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【图4】选择界面

若按[继续],则进入【图3】游戏界面,开始新一轮的游戏;

若按[退出],则退到【图1】游戏初始界面。

二、详细设计

1.创建新文档

新建一个AvctionScript2.0空白文档,在其属性栏设置文档大小为600像素╳400像素。

2.元件的准备

(1)创建影片剪辑

创建名为“计分器”的影片剪辑元件

创建两个图层,自上而下分别命名为“action”和“文本”。

“文本”图层上的操作:

输入静态文字“分数”,在“文本”图层第1帧拖曳出一个文本框,将其【属性】中的【文本类型】设置为“动态文本”,【变量】设置为“txt”,在该图层的第2帧处插入帧。

得到结果如下图:

“action”图层上的操作:

在该层第1帧,输入动作语句:

txt=_root.score;

创建名为“计时器”的影片剪辑元件

创建两个图层,自上而下分别命名为“Action”和“文本”。

输入静态文字“剩余时间”,在“文本”图层第1帧拖曳出一个文本框,将其【属性】中的【文本类型】设置为“动态文本”,【变量】设置为“txt”,在该图层的第2帧处插入帧。

并将“文本”层延长至第3帧。

“Action”图层上的操作:

分别在1,2,3帧上插入空白关键帧,然后在Action的第1~3帧分别输入代码:

第1帧代码:

now=newDate();

startTime=now.getTime();

hasTime=20;

txt=hasTime;

b

第2帧代码:

tempTime=now.getTime();

txt=hasTime-Math.round(((tempTime-startTime)/1000));

if(txt==0){

_root.gotoAndStop("

end"

);

this.stop();

}

第3帧代码:

gotoAndplay(_currentframe-1);

if(_currentframe==0)

gotoAndplay

(2);

创建名为“所有下落物”的影片剪辑

a.创建图形元件“bomb”、“blue”、“red”、“diamond”,从左到右分别如下所示:

b.创建名为“炸弹”的影片剪辑,在其编辑状态下,将图形元件“bomb”从【库】中拖至其时间轴的第1帧,在第1帧创建补间动画。

第18帧插入关键帧,然后在第1~17帧之间单击任意一帧,在其【属性】面板,设置【旋转】为逆时针/顺时针,圈数为1圈。

在第18帧添加动作代码“gotoAndplay;

”。

用相同方法制作名为“blue”、“red”、“diamond”三个影片剪辑。

将这四个影片剪辑设置为不同的时间轴长度。

c.创建名为“所有下落物”的影片剪辑,在其编辑状态下制作逐帧动画,第1~4帧分别为“炸弹”、“蓝宝石”、“红宝石”、“钻石”的实例,如下所示:

创建名为“下落”的影片剪辑

设置两个图层,分别命名为“Actions”、“下落物”。

“下落物”图层的操作:

将影片剪辑“所有下落物”拖曳至其“下落物”图层第1帧的舞台上,并在该图层第3帧插入帧。

选中“所有下落物”对象,在【属性】-【实例名称】命名为“allthings”。

“Actions”图层的操作:

在该图层的前3帧,插入空白关键帧,分别输入以下代码:

varplusScore;

//声明变量plusScore

k=Math.random();

//k为0~1之间的随机数

if(k<

0.5){//如果随机数小于0.5

allthings.gotoAndStop

(1);

//设置的角色播放第1帧(炸弹)

plusScore=-6;

//炸弹分数设为-6

}elseif(k<

0.7){//如果随机数在0.5~0.7之间

allthings.gotoAndStop

(2);

//设置的角色播放第2帧(蓝宝石)

plusScore=2;

//蓝宝石分数设为2

}elseif(k<

0.9){//如果随机数在0.7~0.9之间

allthings.gotoAndStop(3);

//设置的角色播放第3帧(红宝石)

plusScore=3;

//蓝宝石分数设为3

}else{//如果随机数大于0.9

allthings.gotoAndStop(4);

//设置的角色播放第4帧(钻石)

plusScore=8;

//钻石分数设为8

this._x=random(500)+50;

//随机决定对象出现的x轴坐标

this._y=-40;

//y坐标均为-40

speed=5+random(30);

this._y+=speed;

//对象y的坐标布顿增加,增量即速度

if(this._y>

400){//如果y坐标大于400,则表示已经跑出舞台

this.removeMovieClip();

//删除该影片剪辑

}elseif(this._y<

=350&

&

this._y+speed>

=350){//如果y小于350且下一次大于350

disX=Math.abs(this._x-_root.pen._x);

//计算两个对象之间的距离

if(disX<

60){//如果距离小于60,表明接到了对象

_root.score+=plusScore;

//总分加上接到的对象自身的分数

//然后删掉该对象

gotoAndPlay(_currentframe-1);

对名为“下落”的影片剪辑执行【链接】命令,在【链接属性】输入标识符“wuti”.

创建名分别为“接宝石”、“盆”的影片剪辑

在“接宝石”剪辑中设置渐变文字“接宝石”;

在“接宝石”剪辑中绘制盆图形。

(2)创建按钮

分别创建名为“开始”、“帮助”、“继续”、“退出”、“返回”的按钮。

以“开始”按钮为例,在“弹起”帧插入关键帧,绘制按钮图形,在“点击”帧上插入关键帧。

3.主场景的制作

在主时间轴上设置5个图层,分别命名为Actions、计时计分、盆、buttons和bg。

时间轴第1帧上的操作:

a.“bg”层:

绘制渐变色背景,将“钻石”、“炸弹”、“接宝石”影片剪辑到舞台上的合适位置;

b.“buttons”层:

设置两个按钮“开始”、“帮助”,并分别添加动作代码:

【开始】按钮动作代码:

on(release){

gotoAndplay

(2);

【帮助】按钮动作代码:

gotoAndstop(6);

得到效果如下:

时间轴第2帧上的操作:

a.“bg”层:

保持渐变背景,去掉其余对象,且延续至第5帧;

b.“盆”层:

添加“盆”影片剪辑,实例名称命名为“pen”;

c.“计时计分”层:

添加“计分器”、“计时器”两个元件。

时间轴第3,4帧上的操作:

第3帧和第4帧在舞台对象上均与第2帧相同。

时间轴第5帧上的操作:

“buttons”层:

添加两个按钮“继续”、“退出”,并分别添加动作代码:

【继续】按钮动作代码:

【退出】按钮动作代码:

gotoAndplay

(1);

时间轴第6帧上的操作:

a.“bg”层:

添加“炸弹”、“蓝宝石”、“红宝石”和“钻石”4个影片剪辑和一些文字;

制作“返回”按钮。

添加【返回】按钮动作代码:

gotoAndplay

(1);

Actions层上各帧操作:

第1~5帧分别插入空白关键帧,然后为第1~4帧分别添加代码:

stop();

startDrag("

pen"

true,50,350,550,350);

mcDepth=0;

score=0;

if(Math.random()<

0.2){

_root.attachMovie("

wuti"

"

s"

+mcDepth,mcDepth);

mcDepth++;

第4帧代码:

选中Actions图层的第5帧,在属性栏添加帧标签“end”。

4.测试影片

三、开放实验小结

一直觉得FLASH设计是一件高难度的工作,对于结构完整故事情节丰富以及功能完善的FLASH来说,工作复杂程度难以想象。

如今,通过对flash简单交互动画的制作,使我对FLASH制作有了新的认识。

 

在FLASH小游戏的制作过程中,我对基本工具和功能有了深刻的了解,许多词,如“关键帧”、“逐帧动画”、“遮罩动画”等进行了一定的实践。

经过这样一个简单小游戏的制作,我发现小小的实践能启示我一步一步学到应该掌握的基础知识。

对实例的制作,我学会了整理简单项目的制作逻辑。

在这里编码语言的理解非常重要,此时我看到C语言等的学习体现出了一定优势。

遇到错误时,根据所学的语言知识,我能够基本看懂语句的意思,作出一定的修改,尝试运行。

制作过程中遇到了一些困难,在老师的帮助下顺利解决了。

photoshop的协作使用也非常重要,它有助于提高画面的视觉效果。

要将自己的思想演绎成可视的动作画面,需要进一步掌握各个概念并认识到其存在的强大功能,结合扎实的编程知识来创造条件,有了这些,才能在原有的知识层面上作出思维的延伸。

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