3dmax制作宣传画《死刑裁决》Word文档下载推荐.docx
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创建《死刑裁决》这个模型的时候,我充分利用了我在谷歌搜索里面找到的素材。
关于《死刑裁决》的原设计有很多种,他们的一些元素吸引我,有些对我来说毫无吸引力。
有一张海报为了我的作品中的一只手提供了参考,因为我喜欢它的细节和色彩。
另一张海报给了我一个人物的肩膀上的鸟的灵感。
这些收集来的素材,帮助我创建了属于我自己的人物角色。
找到的有用素材越多,我的角色就会越丰满、越细腻!
基础多边形建模
在收集的素材的基础上,先建一个简单的立体多边形出来,然后再在立体多边形的基础上面进行调整。
在这个阶段中,我使用标准的3dsMax的材料,设置不同的颜色来模型元素。
这不仅有助于我得到人物的基础形状,而且还得到了一些元素的照明效果。
把重点放在调整模型上面。
复杂多边形建模
用3dsMax中的修饰工具Turbosmooth创建了一个高聚模型。
衣服上的褶皱、身体上的褶皱和其他的一些小细节都只能在Zbrush里面制作。
模型导出到ZBrush
删除修饰工具Turbosmooth,并在3dsMax2009中选择导出到ZBrush。
找到命令“导出选项”将模型导入Zbrush,重复的部分进行删除。
接下来,在Zbrush中创建一个高聚模型。
这个模型主要是用我从3dsmax上面导出的部分做成的。
每个部分是放在一个单独的层。
对模型进行细节调整
建模时,我一般使用标准刷。
如果我想锐化边缘,或者改进小细节,我就会添加Alpha39。
整理造型时,我用捏挤笔刷修改边缘,这样就可以实现更高的清晰度水平。
此外,我也很喜欢使用ClayTubesBrush。
这个笔刷可以创建具有复易碎表面的不同的有机模型。
做模型的时候我经常回顾参考我收集的素材。
举例来说,如果我要画衣服褶皱,我会搜索了一些照片,选择最有趣部分,应用到模型中。
使用素材做出来的角色更加生动。
在ZBrush的复杂多边形模型上添加了颜色,可以帮助你想象模型的最终效果。
要激活一个Polypaint需要进行一些简单的动作:
点击工具面板的选项卡上面的纹理着色。
然后取消工具中的上游面板上的Zadd和Zsub,然后按下按钮“RGB”,颜色可以从上层菜单颜色中选择。
最终基础多边形模型和摊开图
当复杂多边形建模完成后,我再次创建一个与复杂多边形类似的基础多边形模型,这个模型是利用TopoGun软件创建的。
这个软件可以对高聚角色进行操作,并有一个易于使用的工具可以参考高聚角色来创建基础多边形模型。
每个细节都可以分开设计。
做摊开图时,我使用Unfold3D软件。
模型在3dsMax划分成几部分,然后分别导出到ZBrush。
在这里,我显示出边缘,形成UVW布局边界,然后程序会自动解开模型。
然后,所有的部件都在3dsMax中组合到一起,成一个网状,并创建一个摊开图。
为了将所有的layouts密合的贴在一起,先将大块的贴上,然后逐步覆盖小部分区域。
这样同时也节省了空间。
法线贴图
这个normal-map是我创建的第一个材质。
我喜欢在3dsMax中队材质进行渲染。
它允许手动修正模型,渲染后,我可以得到一个高品质完全不需要改动的normal-map。
在场景中打开复杂多边形元件和基础多边形版本。
当创建角色所需要的normal-map都结合起来形成最终材质的时候,就要开始测试这个normal-map了。
最好在场景里面配上最终的灯光效果进行测试。
为了加快测试,我使用DirectX着色:
Xoliulshader这个可以在网上找到。
漫反射贴图和镜面贴图
建立场景闭塞的材质。
用来补充normalmaps的阴影效果,这些都是漫反射贴图的基础。
对于这个角色,使用程序xNormal将场景闭塞的材质衬托复杂多边形的照明。
使用以下设置将每一处的灯光效果都打出来。
这个材质是在PS里面的正片底叠模式下调整的,进行颜色和的调整来制造阴影的是奠定在Photoshop上一层乘法模式,颜色和制法来创建阴影。
高光是镜面映射的结果。
我不在漫反射贴片中创建他们,所以角色中只有光线照到的地方会有高光。
基础的漫反射贴片是用混合AO(环境闭塞)材质,颜色和制法做成的。
镜面贴片是由desaturating漫反射材质通过增加对比度做成的。
模型表面(例如织物)的材质是用更少的对比度,明亮的表面(金属)对比的增加。
在这个阶段,主要是最终场景渲染的纹理的修改。
希望大家喜欢这个教程。