NX4UG渲染教程Word文档下载推荐.docx

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对所有材料指定,如果你喜欢也可以拖曳/放材料从面板到对象。

❒对蓝色球,从Metal文件夹选择Copper,选择Apply

❒对红色球,从ceramic_glass文件夹选择clearglass,选择Apply

❒对白色球,从colored_plastics文件夹选择white,选择Apply

❒对滑道,从Metal文件夹选择Gold,选择Apply

❒对支撑杆,从从Metal文件夹选择Aluminum,选择Apply

青色面。

这个将用作基座或地面。

当进行高质量图象渲染时,将允许产生阴影和反射。

在这个例中,将编辑一个己存于你的部件中的材料并改变它的质量。

第3步:

编辑己存的基座图样到一木纹的包装图象。

❒为分离MaterialsinPart窗口,从资源条双击MaterialsinPart面板键

你刚从材料库应用的材料现已驻留为Materialsinpart。

❒选择baseUntextured样本,然后利用MB3Edit带出材料编辑器。

❒选择Pattern面板键并设置Type到WrappedImage。

❒选择TIFFPalette选项。

❒选择Wood并选择LightPine样本,然后OK。

 

❒在MaterialEditor中选择Apply更新预览,选择OK。

第4步:

作用编辑的材料并调整纹理空间。

❒选择在MaterialsinPart面板中更新的baseUntextured样板然后在图形窗口中选择青色薄板并选择Apply

当作用材料/纹理时,得到一概念:

怎样映射它到薄板。

现在调整纹理空间。

❒再次选择baseUntextured样本,然后使用MB3→EditMB3Edit带出材料编辑器。

❒在Name域中,改变baseUntextured到baselightpine。

作为一最佳实践,为了适应性原因改变从材料库或系统材料得到的通用材料名。

❒选择TextureSpace面板键并设置Type到Uv。

❒设置UScale和VScale到.5.

❒在HQI对话框上选择StartShade选项。

❒利用Horizontal/Vertical滑快试着定位木的细纹,选择OK。

第5步:

渲染图象

❒在VisualizeShape工具条上选择HighQualityImage图符

或选择View→Visualization→HighQualityImage.

❒选择Gouraud为渲染方法。

❒选择ImagePreferences图符

❒确使GenerateShadows接通并选择OK。

❒在HighQualityImage对话框上选择StartShade选项。

图象处理很快,但它很粗糙。

尽管触发GenerateShadows到on,没有阴影显示,因为Gouraud渲染方法不支持阴影。

当使用更详细的渲染方法时观察结果。

❒选择在HighQualityImage对话框上的EraseShade选项。

❒改变渲染Method到Photo-Realistic并选择StartShade。

现在阴影与更多细节被显示在图象中。

用Photo-Realistic渲染方法处理时间增长。

第6步:

关闭部件不存贮。

练习2:

背置与前景

在本练习中将规定各种背景与背京景图象。

并观察各种前景选项的效果。

第1步:

打开ids_vis_effects部件。

将看到一站立的手机,放在一桌面上,有一外空间类型背景图象。

你将观察改变背景图象的结果。

第2步:

改变背景图象到标准云背景。

❒从VisualizeShape工具条选择VisualEffects

或选择View→Visualization→VisEffects。

❒选择在对话框的顶部上选择Background。

❒选择Simple为Type。

❒送择Clouds并从Color面板选择你喜欢的天空和云的颜色。

试着改变比例与细节设置和天空与云的颜色,并观察即时结果。

第3步:

改变背景图象到一用户定义的Tiff图象。

❒如果需要选择VisualEffects

❒选择在对话框的顶部上的Background。

❒选择TiffImage并选择Image选项。

❒目录清单激活,在Images文件夹,选择图象tropical_sunset.tif。

❒选择Apply。

第4步:

试着用几种Tiff图象背景。

第5步:

改变背景图象,规定一雪背景图象。

❒改变Background到Plain,从Color面板选择喜欢的颜色。

❒选择在对话框的顶部上的Foreground。

❒选择Snow为Type。

❒接受默认值并选择Apply。

❒选择HighQualityImage

❒选择一种渲染方法(这里Improved是一好的选择)

❒选择StartShade观察效果。

❒返回到VisualEffects对话框并改变某些雪前景的默认值。

❒返回到HighQualityImage对话框并着色图象观察改变。

❒如果需要,试着用其它前景效果。

关闭部件不存贮。

练习3:

使用基于图象的光照

第1步:

打开teapot部件。

❒如果需要启动ShapeStudio应用。

❒在图形区,使用MB3→RenderingStyle→Studio。

设置一透视

❒选择Preferences→Visualization.

❒选择Perspective面板键。

❒接通Perspective开关到on。

一旦在Preferences中接通Perspective。

在View工具条上的Perspective图象有效。

第3步:

设置IBL参数。

❒选择在VisualizeShape工具条上的VisualEffect

❒选择IBL选项。

❒接通Useimage-basedlighting(IBL)开关到on。

❒设置图象到Userspecifiedimage。

❒选择Image选项并浏览到在Parts目录中的kitchen_probe.hdr图象。

❒设置ImageUpVector到ZCAxis

第4步:

做一测试着色

❒选择HighQualityShade选项

❒选择渲染Method到RayTraced。

❒选择ImagePreference图符

❒确使GenerateShadows是on。

注意:

在此对话框上有一个利用UseImage-BasedLighting开关是on。

如果在Effects上设置IBL到On,这个开关也将被设置到ON。

它可以方便地从这个对话框触发到on/off。

❒设置Facetsslider朝向Smooth端。

通常,一个小于1的值将提供最佳结果。

❒选择AdvancedOptions。

❒设置RaytraceMemory到128Mb。

❒OK两次退出HQI对话框。

❒选择StartShade

或从对话框选择StartShade。

❒选择EraseShade

第5步:

添加某些现实设置。

❒使层2可选。

这是一个用来自材料库的一个鳞状斑点红色瓷砖的映射薄板。

❒选择VisualEffects

❒设置LightingIntensity到1.5。

❒设置LightingandShadowAccuracy到250。

❒设置Shadows到PreciseRaytraced。

❒设置SoftnessTuning到.50,选择Apply。

❒选择StartShade

因为增加了现实的设置,处理时间将是长的。

可以需要几分钟。

❒选择EraseShade

第6步:

设置一阴影捕捉。

❒选择在VisualizeShape工具条上的ShadowSetting

或利用View→Visualization→ShadowSettings。

❒设置Real-timeShadows到Environmentorshadowcatcheronly.

❒确使UseShadowCatcher开关on.

❒选择红色瓷砖片体,选择OK。

在渲染时,片体成为透明并捕捉阴影。

因为它是透明的,背景将展示穿过。

阴影捕捉器径给边一”无限”地板的效果。

❒选择EraseShade

第7步:

用Graduated背景渲染。

❒选择VisualEffects

❒选择Background选项。

❒在对话框中间的Type区,指定一Graduated背景。

❒使TopColor为白色,BottomColor为亮灰色,选柽OK。

❒选择StartShade

注意:

阴影捕捉器怎样给出一无限地面的效果。

❒选择EraseShade.

Step7:

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