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NX4UG渲染教程Word文档下载推荐.docx

1、 对所有材料指定,如果你喜欢也可以拖曳/放材料从面板到对象。 对蓝色球,从Metal文件夹选择Copper,选择Apply 对红色球,从 ceramic_glass 文件夹选择clear glass,选择Apply 对白色球,从colored_plastics文件夹选择white,选择Apply 对滑道,从Metal文件夹选择 Gold,选择Apply 对 支 撑 杆,从 从Metal文件夹选择Aluminum ,选择Apply 青色面。这个将用作基座或地面。当进行高质量图象渲染时,将允许产生阴影和反射。在这个例中,将编辑一个己存于你的部件中的材料并改变它的质量。第 3 步: 编辑己存的基座图

2、样到一木纹的包装图象。 为分离Materials in Part窗口,从资源条双击Materials in Part 面板键 你刚从材料库应用的材料现已驻留为 Materials in part。 选择base Untextured样本,然后利用MB3Edit带出材料编辑器。 选择Pattern 面板键并设置 Type 到 Wrapped Image。 选择TIFF Palette 选项。 选择 Wood 并选择 Light Pine 样本,然后 OK。 在Material Editor 中选择 Apply 更新预览,选择OK。第4 步: 作用编辑的材料并调整纹理空间。 选择在Material

3、s in Part面板中更新的 base Untextured 样板 然后在图形窗口中选择青色薄板并选择Apply 当作用材料/纹理时,得到一概念:怎样映射它到薄板。现在调整纹理空间。 再次选择 base Untextured 样本, 然后使用 MB3Edit MB3Edit带出材料编辑器。 在 Name 域中, 改变 base Untextured 到 base light pine。 作为一最佳实践,为了适应性原因改变从材料库或系统材料得到的通用材料名。 选择 Texture Space 面板键并设置 Type 到 Uv。 设置 U Scale 和 V Scale 到 .5. 在HQI对话

4、框上选择 Start Shade 选项。 利用 Horizontal/Vertical 滑快试着定位木的细纹,选择OK。第5 步: 渲染图象 在Visualize Shape工具条上选择 High Quality Image 图符 或选择 View Visualization High Quality Image. 选择 Gouraud 为渲染方法。 选择 Image Preferences图符 确使 Generate Shadows 接通并选择 OK。 在High Quality Image 对话框上选择 Start Shade 选项。图象处理很快,但它很粗糙。尽管触发 Generate S

5、hadows 到on, 没有阴影显示,因为 Gouraud 渲染方法不支持阴影。 当使用更详细的渲染方法时观察结果。 选择在High Quality Image 对话框上的Erase Shade 选项。 改变渲染 Method 到 Photo-Realistic 并选择 Start Shade。现在阴影与更多细节被显示在图象中。用Photo-Realistic 渲染方法处理时间增长。第6步: 关闭部件不存贮。练 习 2:背置与前景在本练习中将规定各种背景与背京景图象。并观察各种前景选项的效果。第 1步: 打开 ids_vis_effects 部件。将看到一站立的手机,放在一桌面上,有一外空间类

6、型背景图象。你将观察改变背景图象的结果。第2步: 改变背景图象到标准云背景。 从Visualize Shape 工具条选择 Visual Effects 或选择 View Visualization Vis Effects。 选择在对话框的顶部上选择 Background 。 选择 Simple 为 Type。 送择 Clouds 并从 Color 面板选择你喜欢的天空和云的颜色。试着改变比例与细节设置和天空与云的颜色,并观察即时结果。第3步:改变背景图象到一用户定义的Tiff 图象。 如果需要选择 Visual Effects 选择在对话框的顶部上的 Background 。 选择 Tiff

7、 Image 并选择 Image 选项。 目录清单激活,在 Images 文件夹, 选择图象 tropical_sunset.tif。 选择 Apply。第4步: 试着用几种Tiff图象背景。第5步: 改变背景图象,规定一雪背景图象。 改变 Background 到Plain ,从Color面板选择喜欢的颜色。 选择在对话框的顶部上的Foreground 。 选择 Snow 为 Type。 接受默认值并选择 Apply。 选择High Quality Image 选择一种渲染方法(这里 Improved 是一好的选择) 选择 Start Shade 观察效果。 返回到 Visual Effec

8、ts 对话框并改变某些雪前景的默认值。 返回到High Quality Image 对话框并着色图象观察改变。 如果需要, 试着用其它前景效果。关闭部件不存贮。练 习 3:使用基于图象的光照第1 步:打开 teapot 部件。 如果需要启动 Shape Studio 应用。 在图形区,使用 MB3Rendering Style Studio。 设置一透视 选择 Preferences Visualization. 选择 Perspective 面板键。 接通 Perspective 开关到 on。一旦在 Preferences 中接通 Perspective 。在View 工具条上的Persp

9、ective 图象有效。第3步: 设置 IBL 参数。 选择在Visualize Shape 工具条上的Visual Effect 选择IBL 选项。 接通 Use image-based lighting (IBL) 开关到on。 设置图象到 User specified image。 选择 Image 选项并浏览到在Parts目录中的 kitchen_probe.hdr图象。 设置 Image Up Vector 到 ZC Axis 。第4步: 做一测试着色 选择 High Quality Shade 选项 选择渲染 Method 到 Ray Traced。 选择Image Prefere

10、nce图符 确使 Generate Shadows 是on。注意:在此对话框上有一个利用 Use Image-Based Lighting 开关是 on 。如果在Effects上设置IBL到 On,这个开关也将被设置到 ON。它可以方便地从这个对话框触发到 on/off 。 设置 Facets slider 朝向 Smooth 端。通常,一个小于1的值将提供最佳结果。 选择 Advanced Options。 设置 Ray trace Memory 到 128 Mb。 OK 两次退出HQI 对话框。 选择Start Shade 或从对话框选择Start Shade 。 选择 Erase Sha

11、de 第 5 步: 添加某些现实设置。 使层 2 可选。这是一个用来自材料库的一个鳞状斑点红色瓷砖的映射薄板。 选择 Visual Effects 设置 Lighting Intensity 到 1.5。 设置 Lighting and Shadow Accuracy到 250。 设置 Shadows 到 Precise Ray traced。 设置 Softness Tuning 到.50, 选择 Apply。 选择 Start Shade 因为增加了现实的设置,处理时间将是长的。可以需要几分钟。 选择 Erase Shade 第 6 步: 设置一阴影捕捉。 选择在Visualize Sha

12、pe工具条上的 Shadow Setting 或利用 View Visualization Shadow Settings。 设置 Real-time Shadows 到 Environment or shadow catcher only. 确使 Use Shadow Catcher 开关 on. 选择红色瓷砖片体,选择OK。 在渲染时,片体成为透明并捕捉阴影。因为它是透明的,背景将展示穿过。阴影捕捉器径给边一”无限”地板的效果。 选择 Erase Shade第 7 步: 用Graduated背景渲染。 选择 Visual Effects 选择 Background 选项。 在对话框中间的 Type 区,指定一 Graduated 背景。 使 Top Color 为白色,Bottom Color 为亮灰色,选柽OK。 选择Start Shade 注意: 阴影捕捉器怎样给出一无限地面的效果。 选择Erase Shade. Step 7:

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