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缺点14

何时使用14

双击15

优点15

缺点15

何时使用15

长按15

缺点16

何时使用16

划动16

优点17

缺点17

何时使用17

拖动(一个手指或两个手指)17

何时使用18

旋转18

优点18

缺点18

Pinch-to-zoom18

缺点19

何时使用19

其他资源19

利用Windows7平台21

从Silverlight使用Windows7API21

使用COM评估Windows7功能21

使用NESL更轻松地进行Windows7API评估22

任务栏22

触摸23

触摸示例23

SensorandLocationAPI26

位置示例26

使用VC++26

使用Silverlight29

其他资源31

电池寿命注意事项31

网络和服务注意事项32

UX注意事项32

查询电池功能32

其他资源33

安全性注意事项33

使用受信任的应用程序33

本地数据持久性安全性34

Web/套接字服务注意事项34

BitlockerforEnterpriseDeployments34

其他资源35

优化应用程序性能35

其他资源36

结束语36

简介

Windows7平板设备代表一类新设备,它们以支持触摸移动体验为焦点。

这个新焦点为应用程序开发人员带来了许多新的注意事项。

例如,开发人员现在必须考虑在没有鼠标或触笔时如何实现导航,还要考虑电池寿命、企业应用程序的移动安全性,以及是否支持屏幕定位变化等问题。

幸运的是,Windows7支持这种新移动设备的开发,它提供了用于多触点支持、笔墨设备、传感器访问(如加速计和GPS)、电池寿命和其他方面的API。

本文将探讨一些技术,并提供充分利用这些API打造世界级平板设备体验的指南。

选择开发框架

由于平板设备运行的操作系统是Windows7,所以您可以选择多种语言和开发框架来构建您的应用程序。

为了获得性能和电池寿命的最佳综合效果,我们建议您使用Silverlight或VisualC++本机代码。

这两种技术均与平台深度集成,能够访问设备的各种特性和功能。

Silverlight开发的优势

借助Silverlight,您可以利用现有的.Net体验构建浏览器内外的体验。

在Silverlight中构建和设计用户界面比在本机代码中容易得多,因为您拥有XAML提供的一流图形标记语言和ExpressionSuite提供的工具支持。

在Silverlight中构建应用程序的其他优势包括:

∙在托管的运行时环境中编码,不必亲自管理内存

∙与.Net和WindowsPhone应用程序共享代码

∙查找和安装应用程序更新的运行时支持

∙无需为应用程序创建安装程序

∙低权限的用户也可安装您的应用程序

∙用来创建Windows7平板设备应用程序的MacOS版本的跨平台环境,以及通过提高安全权限实现在浏览器之外(OOB)运行的能力。

本机/VisualC++开发的优势

使用本机代码构建应用程序可以最大限度地提高性能与控制,同时还能利用您现有的VisualC++技巧和代码库。

此外,本机代码应用程序还享有以下好处:

∙内存使用的更精细控制

∙无需封装COM层即可完全访问WindowsAPI

∙与第三方未托管库集成

∙强大的设备集成

∙可以访问DirectXAPI

∙完全访问所有资源

品牌化与Chrome注意事项

相对于Silverlight应用程序,本机代码开发在定制应用程序品牌方面具有一些优势。

如果使用本机代码,安装体验将更具可定制性。

而如果使用Silverlight浏览器外应用程序,您则可以享受非常流畅、标准和简单的安装和更新体验。

然而,这样做的代价是可定制性。

借助本机应用程序,您可以拥有一个更加品牌化的安装程序。

但如果需要的话,也可以为Silverlight应用程序创建一个脱机安装程序(参见本节的“其他资源”部分)。

在本机代码环境中,您的应用程序的启动体验和窗体chrome同样更具可定制性。

尽管您可以从Silverlight浏览器外应用程序中移除窗体chrome,但窗体的形状必须是矩形,而且适用于圆窗角的选项十分有限。

比较之下,本机应用程序窗体可以是不规则形状。

启动时,浏览器内Silverlight应用程序可以有一个自定义的预加载程序,该程序显示为应用程序负载,但浏览器外Silverlight应用程序可能没有此程序。

当然,本机应用程序可以在启动时显示一个初始屏幕。

混合方法

您可能已经确定,最佳方法就是结合使用本机代码库和Silverlight用户界面。

在本例中,将通过COM接口公开未托管代码,以供提高了权限的Silverlight浏览器外应用程序使用。

稍后我们将在本文中详尽讨论访问本机代码与Silverlight应用程序集成的问题,并提供一些例子。

其他资源

优化用户体验

人体工程学与交互设计

设计平板设备应用程序时,需要考虑人体工程学——考察平板设备的形状对持有平板设备的用户使用设备上软件的方式有什么影响。

在传统软件开发中,用户坐在台式机前,而移动开发用户则单手持有移动设备,Windows平板设备的重量与尺寸多种多样,可以单手或双手持有,或者放在桌子上。

∙考虑您的目标设备的重量。

有些平板设备的重量以英镑为单位,而其他平板设备可能以盎司为单位;

有些平板设备与标准拍纸簿或笔记本电脑一样大,而其他平板设备可能小如一本平装本小说。

这种差异极大地影响了用户持有和触摸这些设备的方式。

用户是可以用一只手像拿平装本小说那样持有平板设备,或者像拿笔记本一样用前臂托着它,抑或是像拿相框一样一手托住一边?

∙考虑将要使用应用程序的环境。

您可能想使用内置传感器(比如光线传感器或照相机)来提高易读性,使设备对户内外使用都适合。

∙还要考虑用户的手应放在平板设备屏幕周围的什么位置上。

用户必须只用一只手进行操作吗?

他们需要腾出两只手来吗?

了解这些信息对您判断如何最大程度地减少交互有帮助,必要时可借助语音API来腾出双手。

∙尽量避免重复的或对身体要求极高的动作。

例如,不要要求用户在只有一只手能够持有和操作平板设备的情况下,在地图上进行双指缩放(pinchtozoom)。

重复或有难度的动作可能导致用户感觉受挫,在最坏的情况下,反复的压力会导致用户受伤害。

通常,您应该设计正确的人体工程,具体方法是

(1)利用WindowsTouch,使用简单和小幅的肌肉动作来取代复杂和/或大幅的动作,

(2)将应用程序中的控制与动作定位到与离用户双手较近的位置,(3)在可行的情况下,考虑使用语音API进行用户交互。

定位控制与触摸目标

在人机交互领域中,费茨定律是一个非常重要的定律。

它的基本观点是,如果用户必须移动到某个目标区域(目的是点击或点击它),移动到该目标的时间与到目标的距离和目标的大小有关。

这听起来很直观——如果目标距离很远并且/或者目标尺寸很小,移动到目标需要花费较长时间,或者说至少准确到达目标的时间较长。

尽管费茨定律适用于所有类型的应用程序设计,但在涉及触摸或触笔的界面中,这条定律甚至更为重要。

例如,使用诸如鼠标这样的输入设备时,位于屏幕角落的目标(如Windows的“开始”按钮)更容易到达,因为当您到达屏幕边缘时,光标就会停止移动;

您不可能越过目标设备。

这些规则在以触摸为主的平板设备上同样适用,但略有不同。

∙考虑上下文弹出式菜单的使用;

它们比屏幕上的菜单更快,用户必须将手指或光标移动到屏幕菜单上才能激活它们。

此外,转盘菜单比线性菜单更快,因为所有第一级选项均与光标距离相等,即使在移动中被越过也仍然会被选中。

∙考虑用户双手的位置。

您无需对所有内容都使用上下文菜单,对于经常使用的操作,可在手指能够轻松触及的地方放置控件或快捷方式。

∙要知道,通过手实现的交互可能会不明确,交互选项应该考虑用户刚刚触摸过的地方。

例如,在实现与触摸有关的转盘菜单时,需要考虑到有些选项可能因为用户的手偏左或偏右而变得不够明确。

∙显然,手指与鼠标这样的输入设备不同;

如果您要从为非触摸输入设备设计的桌面应用程序中移植软件,一定要牢记这一点。

WindowsTouch的指导原则建议:

点击目标的面积至少要有1CM2;

如果目标小于这个尺寸,指尖一次触摸很难命中,因此要尽量避免目标面积太小。

平板设备的分辨率不同,因此,在某个设备上,1cm宽度可能有27个像素宽,而在分辨率较高的屏幕上,可能是40个像素宽。

为了防止错误,可以让触摸目标变大,或者在它们周围提供足够大的空间(至少几毫米)。

一项通用技术是使用“冰山方法”:

提供的目标相对较小,但赋予它的不可见点击区域比按钮本身要大得多。

这项实践鼓励用户力争选中目标,但如果选不中也可以原谅。

冰山方法可以和预测算法结合起来使用,让目标的不可见点击区域变得更大,从而让下一次点击更加可能命中目标。

∙较大的、间距匀称的按钮较为理想;

较小的、间距均匀的按钮也可以用,特别是在结合使用冰山方法之后。

没有间距的大按钮仍然有效,但没有间距的小按钮无疑会导致输入错误。

通常,按钮越小,它与其他按钮之间的间距应该越大。

∙考虑开发线框或Sketchflow原型,以测试您的设计和布局是否适用于真实场景。

可以使用一个简单的线框来快速评估和测试可用性。

甚至在平板设备无法用于测试时打印屏幕,以便按比例缩放它们,将它们粘贴到纸板或木板上,这样做可以让您感觉到用户使用您的软件的场景。

不要忘记提供反馈

在桌面计算机上,交互设计者通常会提供一些视觉线索,提示您鼠标正处于目标之上,比如悬挂或MouseOver状态,这样您就知道可以单击它了。

但在触摸屏上就没有这些提示。

记住:

在触摸屏上,悬挂状态是无用的。

因此,您需要额外确认,屏幕上可触摸元素的可视化设计让它们看起来都像是可触摸的,并包含交互状态作为提示。

∙查看真实世界中可触摸和可拖拽的控件,并模仿它们的设计风格。

∙如果一个对象是可拖拽的,则考虑给它提供一条控制线(如滚动拇指),但要确保控制线与移动方向是垂直的,就像在真实世界中一样。

∙为点击某一个项的用户提供反馈。

因为不存在悬挂状态,而且(通常)也会感觉和听到的点击机械设备(比如鼠标键)发出的声音,您需要让用户知道他们已经成功命中目标按钮。

可以始终为点击提供可视化反馈。

还可以考虑在按下按钮时添加听得到的点击声音,或者震动(触觉反馈)。

∙如果支持触觉或听觉反馈,应将它设为可禁用选项;

因为声音和震动会消耗电池电量,而且用户可能需要安静地运行应用程序。

∙尽可能使可视化反馈远离用户的手边。

使用滑块时,设置轨迹的值和记号,让这些出现在滑块之上而非之下,以防被用户的手指挡住。

类似地,还要考虑用户的手可能从屏幕的一侧接触滑块的情况,将值和记号的显示位置设置好,不要让它们出现在用户的手下面。

对于工具提示和弹出菜单,也应该考虑同样的事项,比如指示虚拟键盘上哪个键被按下的弹出提示。

组合框弹出窗口和菜单可能需要向上、左或右移动,但不会向下移动;

在智能手机和小型触摸屏上经常会使用微调控件(模式ListBox)替换组合框,但在高分辨率的平板设备上,使用ComboBox控件通常更有效。

除了控件之外,手势也应该获得可视化反馈。

划动速度很快,它们的反馈可能是已计划好的操作。

像滚动或旋转这样的操作将立即获得反馈,触摸之处发生变化,而且随手指的移动成比例发生变化。

当操作受到约束时,可以提供反馈;

当用户滚动到可滚动区域末端时,可以使用一种弹性效果——允许内容滚动过区域的末尾,然后快速弹回——这样用户就不会认为平板设备已经停止注册其触摸操作,而是在可以进一步滚动时继续输入。

其他手势,也可以简述为更多抽象动作,可能需要某些种反馈,以便让用户知道他们在屏幕上绘制的手势正被平板设备注册。

MicrosoftSurface上的手指轨迹或水纹模拟就是一个例子。

最后,如果在平板设备上完成操作的时间超过0.2秒,您应该为用户提供反馈。

设计应用程序时,要将由于计算或网络延迟而需要花很长时间完成的操作考虑在内。

可以将反馈内置,以便让用户了解当前情况,这样才不致让他们误以为平板设备没有响应。

∙考虑用户可能会在偶尔联网的情形下工作,因此网络延迟也应该成为用户体验的一部分。

∙在等待时间可以计算时,可以使用进度条;

当持续时间未知或太短而无法计算时,可以使用不确定进度条或微调控制项。

∙在模式对话框中显示进度,除非这些操作不会阻止用户继续下一个步骤。

如果是这种情况,可在应用程序中的某个可见、一致的位置上放置状态通知,作为用户最近操作的可视化提示。

∙考虑在Windows任务栏中使用进度条和覆盖图标来显示应用程序的状态。

屏幕分辨率与布局

除了以上人体工程学与交互设计方面的准则之外,还要设计屏幕布局,以便充分利用要运行应用程序的平板设备的物理性状。

在WindowsPhone7中,所有设备都是480x800像素的,而且大致都是相同的物理维度。

平板设备的尺寸和分辨率多种多样。

常见的分辨率包括7”、9”和10”显示器上的1024x600、1280x800和1366x768。

正如上面讨论的那样,我们很关心按钮区域的物理大小,以便了解该尺寸对于手指而言是否足够大。

即使平板设备上的分辨率相同,它的物理维度也可能不同(比如8”对角线和9”对角线),这意味着一台平板设备上1CM2范围内可能包含比另一台平台设备上更多的像素,或者说在平板设备之间,字体大小的物理尺寸可能不一致。

∙当您设计应用程序时,知道哪台平板设备或哪些平板设备是您的目标。

如果您的目标平板设备具有相同规格,您可以确切地知道您的设计在所有用户手中会是什么样子。

您在设计屏幕布局时,就可以知道插图和文本将以相同方式出现。

∙如果为多种平板设备设计应用程序,则需要考虑使用多种布局主题。

还要设置控件的维度,并按照一种基准系统量度、以一致的方式设置布局间距,并交换风格以适应正确的分辨率和设备。

∙对于网页,不固定和固定的布局分别具有其独特的优势。

如果您了解自己的平板设备,就可以使用固定的布局,但您将需要固定方向,或者为横竖两个方向设计固定布局。

总而言之:

使用灵活列宽的不固定布局可以灵活调整,获得实际可用的屏幕。

∙如果应用程序显示了一些文本内容,您需要考虑页面长度,并在分页卡和长长的、滚动的单屏之间进行选择。

如果文章较短(打印出来少于10页),滚动是较适用的位置指示方式。

如果内容较长(篇幅属于中长),分页卡的效果更好。

使用分页时,需要考虑方向;

如果使用不固定布局并改变方向,页码也将发生变化,除非您在一个方向上显示多个页面,并确保它们的页码正确。

∙使用最小的滚动栏,当用户主动滚动至最大屏幕时,只显示滚动栏,并保持内容处于屏幕前面部分和中心位置。

∙在设计中要考虑屏幕方向(横向和竖向)的变化。

有时候,一种简单的不固定布局可以同时适用于两个方向,但您应该考虑对不同方向提供不同体验的选项。

一定要在目标设备上测试自动转向的性能。

使用RIA布局模式

有几种RIA布局设计模式可为您的信息架构提供帮助(参见“其他资源”部分)。

当横向显示时,大多数触摸屏设备都使用Master-Detail布局或Column-Browse布局(很像在Outlook邮件中,收件箱消息列表位于左侧的一小栏中,而消息本身位于右侧的一个窗格中)。

在竖向显示时,隐藏菜单和组合框中的用户界面元素,以便最大限度地利用空间。

让与交互无关的窗体chrome保持最小化状态,使用户能够集中精力处理目标任务,从而避免分心。

导航

大多数触摸屏设备(WindowsPhone7、iOS和Android)都使用一种空间导航模式,应用程序步骤或状态的前进表现为向右移动,而后退则表现为向左移动。

高级导航(在应用程序与其他应用程序或启动程序之间)通常表现为3D空间内的向内和向外移动。

使用空间导航可以帮助用户构造应用程序的意境地图,并在其中找准方向。

新的导航模式,比如旋转风格、透视和全景界面,也是触摸式应用程序设计的有用描述模型。

请参见本指南结尾处“其他资源”链接中的WindowsPhone7DesignGuidelines。

使用简单的小手势进行短距离导航(在一个应用程序某一部分的多个屏幕之间),而使用较大手势进行较长距离导航(在一个应用程序的各个部分或者多个应用程序之间)。

例如,在一个电子书籍阅读器中,可以通过点击一本电子书的各个页面,在页面之间移动,而全屏的大幅挥动则是在各章之间移动。

由于支持轻松删除不必要的内容,所以使用简单的导航块还可以提高性能和稳定性。

关于导航块的更多信息,请参阅“其他资源”。

手势与操作

在designguidelinesforTouchapplications中,Microsoft概括了三种类型的交互:

1.手势:

“一个或多个手指在屏幕上快速移动,计算机将其解释为一个命令,而不是一次鼠标移动、写字或绘图。

2.划动:

基本上属于键盘快捷键的简单手势。

3.操作:

“对象的实时物理处理…输入直接对应于对象在现实世界中对操作做出自然反应的方式。

这些交互,尤其是操作,模拟了人类与物理对象自然交互的方式。

触摸屏交互的最佳设计方式是结合互为补充的手势与控件。

开发常用或定制手势时需考虑以下事项:

∙使用在功能上互为补充的交互,但要使用相似的肌肉运动,这样在它们之间切换就变得很简单。

∙如果同大部分人与数字产品在真实世界中的相似对象的交互方式相比,您的手势不完全相同,也无需担心。

手势很简单、非常好记,而且对于使用软件的人很有意义,这一点更为重要。

∙考虑使用跨多个平台的一致手势,这些平台包括WindowsPhone7、iOS、MicrosoftSurface和Android。

用户学会使用程序的速度越快,他们的满意程度就会越高,也就更愿意去发现更多有趣的交互。

使交互保持一致的方法之一是使用WindowsTouch框架中内置的、大量预先定义好的手势、划动和操作。

一般而言,您应该保持动作(划动和点击)的简单性,并把它们控制在屏幕上的相同区域中。

例如阅读电子书时,通过在屏幕的左、右边缘点击或划动来翻动书页比较合理。

跨越屏幕拖动页面似乎更加“真实”,通过更简单的手势来实现这种效果更为明智,但实现的时候往往会忽略翻页的真实过程。

页面十分轻,相对于用手指跨越触摸屏进行精确拖动,简单手势需要的肌肉运动较少(需要的力量也更小)。

重复性动作(比如通过拖动进行翻页)的大范围移动操作很容易上手,因此用户可以快速地进行操作,但是用户可能很快就会感到厌倦。

因此要确保提供了其他交互选项,支持以更快的方式进行相同的操作。

在翻页示例中,可以考虑提供一个光标手势和/或一个下一页按钮。

常用手势和操作

下面是一个常用手势和操作列表,介绍了使用它们的最佳位置及其缺点。

点击

点击是使用单个手指按压屏幕,然后快速离开屏幕,通常与鼠标单击的使用方式相同。

优点

这是可以在触摸屏上执行的最简单的手势之一,它仅需上下移动几毫米。

缺点

根据用户手指大小的不同,手指可能会遮挡点击目标。

点击(和一般的触摸)没有悬停状态,无法让用户了解他们是否对准目标。

点击目标具有最小大小。

何时使用

按照KickerStudio的DanSaffer的话来说,“点击是一种新型单击方式。

”或者说触摸设备上的点击与桌面设备上的单击类似。

使用点击可进行所有标准的用户界面交互,比如通常使用单击的地方都可以使用点击,尤其是单击按钮或图标时。

记住前面介绍的关于用户应该点击的屏幕位置(相对于手定位)的指南。

双击

双击是使用单个手指按压屏幕,然后快速离开屏幕,快速重复该动作两次。

它通常与双击(double-click)的使用方式相同。

与点击一样,双击也是一种简单手势,它与用户使用鼠标等输入设备进行双击类似。

双击并不总是很精确。

在一行连续单击两次时,鼠标相对来说比较容易保持稳定,而手指并不总是这样。

可使用点击时,请避免使用双击,尤其是像启动应用程序这样的操作。

使用双击在屏幕上进行次要操作(缩放或切换模式),并使用点击进行主要操作(选择或启动操作)。

在缩放界面上,比如网页或地图,双击常用于缩小或放大一个区域,而点击则用来跟踪链接或进行选择。

长按

长按也称为“按住”,是使用单个手指按压屏幕并保持一段时间(通常是1秒)。

它通常用于显示上下文菜单,与右键单击很像。

长按几乎是所有触摸屏系统用来显示上下文菜单的一种方式。

它支持在手指按住的任何地方附近显示操作。

长按手势很难发现——当人们不熟悉触摸屏时,不知道尝试使用它。

默认情况下,Windows上的长按会在屏幕的触摸区域周围显示一个有意的动画,即圆圈。

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