1关于VRay渲染的一些提示文档格式.docx

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1关于VRay渲染的一些提示文档格式.docx

,就会弹出“renderscene(渲染场景)”的对话框,然后点击Renderer(渲染器),就是VRay的参数面板。

上图中标有红色标记的是需要设置参数的选项,单击即会展开被隐藏的各项参数。

首先设置GI的选项,这是务必进行此项操作,不然就等于VRay作废,渲染出来的图片会使灰蒙蒙的一片。

在On选项上打勾,就将GI打开,把Secondarybounces(二级反弹)下面的Multiplier值改为1.0以下。

因为如果一条光线经过一次发射之后,第二次反射的强度不可能还是和第一次一样,因此一级反弹的倍增值是1.0的话,二级反弹的备增值肯定要小于1.0。

其他数值不用改动,默认即可。

然后设置自发光贴图,合理的设置,可以使得渲染的速度又快,图片的质量又好。

在没有修改之前,currentpreset选项默认是High(高质量),下面的选项是不可以修改的,这样的设置,图片的质量很好,但会耗费大量的时间,我们浪费不起,因此必须自定义下面的选项,在确保图片质量的前提下,争取耗费更少的时间。

currentpreset选项选择Custom,然后按照下面的数值修改,即可。

这些数值是VRay高手的经验总结,但没有规定必须这样设置,在此基础上,大家可以自己尝试一下,看看修改其他数值之后,会有什么样的情况出现。

我建议大家最好把Options下面的showcalc.plase选项勾选,这样能够看到图像渲染的运算过程。

最后可以设置一下VRay的环境色(与下面要说的3DSmax的背景环境色不一样)。

在GIEnvironment(skylight)override(天光)选项下的On打勾,然后把浅蓝色改为白色。

这里的选项也没有规定必须打开,可以根据自己要渲染的场景的需求,打开的话,等于多一个光源,会让渲染场景的亮度更亮一下。

默认的情况下是浅蓝色,仿照天空的颜色,倍增值(强度)是1.0,增大它会增强天光的亮度,通常在没有必要的情况下,也不用改动它。

(如下图)

渲染调试须知:

需要说明的是,每个效果图,都必须经过反反复复几次调试才能得到好的效果,因此,在调试过程中,我们不需要非常精确的图像,因为那需要耗费很多时间,而且效果还不一定好,因此我们可以适当设置一下两个地方,一是选择一个小的图像尺寸(如下图)二是选择一个抗锯齿能力差的采样器(如下图),以获得较快的速度,节省时间。

在看到大概的图像效果之后,确定了渲染器和材质球的编辑合适之后,在选择一个大的图像尺寸和一个抗锯齿好的采样器,渲染一张精确的图片。

具体做法很简单,单击下拉菜单Rendering>

,就会弹出“renderscene(渲染场景)”的对话框,在Common选项下的CommonParameters(常用参数)栏下,OutputSize(输出尺寸)下,可以选择要渲染输出图像尺寸。

采样器(imagesampler)的选择,在VRay渲染器的参数面板下,imagesampler(antaliasing)(抗锯齿)下,imagesampler选项下,选择Fixed采样器的话,图像的边沿会出现比较明显的锯齿,质量很差,但渲染的速度会很快,因此适合作调试效果用。

当我们对材质的调试满意之后,可以选择第二个或者第三个采样器,以及一个大的图像尺寸,这样就能够得到很好的图片。

二、白底无缝技术的应用

所谓白底无缝技术,就是设置地板的颜色为白色,并将3DSmax的默认背景环境色(黑色)改为白色,这样,渲染出来之后,地板和周围的背景环境就会融为一体,塑造一个白色的背景,可以将产品衬托出来,也可以为后期的版面设计做好铺垫。

所谓背景环境色,意思是,产品就好比置身于太空中的卫星,环顾周围,没有物体的地方,看到的都是黑色。

3DSmax的默认背景环境色是黑色,如果摄像机设置的视角是上仰的,或者地板的面积小,必然会看到“外空”的颜色,在渲染之后,产品的周围就会出现明显黑白边界,效果不理想,如图1;

白底无缝(边界)技术就可以消除这种影响,如图2所示。

(图1,黑色的背景环境色,与白色的地板形成强烈反差,边界明显)

(图2,白色的背景环境色,与白色的地板融为一体,没有边界和缝隙)

具体做法,在设置好VRay渲染器的各项参数之后,先给产品设置一个白色的地板,面积不用太大,只需要能够承载产品即可,地板的面积太大的话,反而会增加渲染的时间,如下图所示。

(实际上,地板的作用就是承载产品的阴影,反衬产品,因为周围的空间是没有物体,即使没有地板,如果将背景环境色改为白色,渲染之后,除了产品,周围都是白色的,但是不会有阴影的产生)

(设置一个大小合适的地板,并且赋予地板白色的材质)

然后就可以去修改背景环境色,下拉菜单Rendering>

environment,弹出对话框:

单击background下面color的黑色框,然后把颜色改为白色,即可。

三、案例

我们继续以上面的高背椅为例(建模:

李立贵),步骤如下:

1、设置场景:

从犀牛导出3DS文档之后,用3DSmax导入,下拉菜单file>

import(导入),然后设置好地板(地板有高度即可,不用大),并结合top、front和left视图,调整好地板的位置,让产品的贴在地板上,不要让产品出现“失足”、“腾空”或者被地板“拦腰截断”。

2、架设摄像机:

根据构图的需要,架设好摄像机(这里需要大家结合三个视图,发挥空间想象能力,合理地架设),然后把perspective视图更改为camera(只需要在perspective文字上右键,views,camera)。

然后根据camera视图的情况,调整摄像机的位置。

我们也可以修改摄像机的焦距,调整camera视图中,产品的远近,选中摄像机(红色圈中部分),然后3D的修改面板中,调整焦距的值。

(类似十字架的那个图标是移动工具,其左边的图标是旋转工具,在调整摄像机、灯光和物体的时候,必定用到)

注意:

在摄像机的调整过程中,需要注意一个问题,就是产品不能距离视图的边框太近,也就是摄像机的焦距不能太大,不然可能靠近边框的部分,可能图像会出现模糊或者变异,这就是图像的渲染安全问题。

解决方法是,在camera视图中的camera文字上右键,然后选择,Showsafeframe,就出现安全框,如图中的棕黄色线框,产品超出的部分,渲染出来之后,可能会出现模糊或者变异。

所以,在调节摄像机的时候,可以结合安全框来进行。

3、打灯光:

设置好摄像机之后,我们可以打灯光。

在3D的创建面板中,单击灯光按钮,然后把灯光类型选择为VRay灯光,然后选择Vraylight,如下图所示:

然后top视图上,按住鼠标的左键,拖动一定的距离,即可把VRay的灯光打上,是一个面积光,就好像一块发光的板,箭头是光线的方向。

根据摄像机的视线和产品的摆设,调整灯光的位置和方向,(刚打上灯光的时候,灯光可能是在水平面一下,照不到产品,需要将它垂直上移,移到合适的位置)。

 

继续调整灯光的位置和照射方向:

调整到合适的位置位置,这个需要大家自己去尝试,也需要在渲染之后再回来调整。

调整好的灯光大概如下图所示。

打好灯光之后,需要调整一下灯光的强度,默认的强度30通常都是太强,会造成场景曝光过度。

选中灯光,然后在3D的修改面板中修改,如下图。

通常还需要赋材质之后,渲染一下,才知道灯光的强度是不是合适。

4、赋材质:

高背椅是同一的一种材质,色彩一样的,加上地板的材质,因此,只需要两个材质球。

选择两个材质球,分别命名,然后赋予相应的物体,赋材质成功之后,材质球的四个角会出现一个三角形。

如图所示。

然后我们就可以编辑这些材质,让他们成为我们想要的效果。

地板的材质,可以选择VRayMtlwrapper(VRay包裹材质)。

单击Standard按钮,(Standard是3D自带的标准材质)然后选择VRayMtlwrapper(必须要调入VRay渲染器之后才会这个选项),系统提示是放弃原来的Standard材质还是把它作为VRayMtlwrapper材质的下一级材质,我们可以选择OK,把它作为VRayMtlwrapper材质的下一级材质。

然后单击“地板(standard)框”,如图:

重新进入standard材质编辑面板,把材质的漫反射,环境色等都改为白色:

高背椅的材质:

可以选择VRayMtl(VRay材质),参照上面的方法,选择“高背椅”材质球,然后单击Standard按钮,然后选择VRayMtl,出现如下版面:

接下来,我们可以设置单击Diffuse旁边的色块,修改高背椅的颜色为深褐色,也可以单击色块旁边的小方块,给材质增加一个深褐色的木纹材质贴图。

操作如下,单击Diffuse色块旁边的正方形小按钮,然后选择bitmap,然后找一张深褐色的木纹贴图(如下图所示)。

(在我提供给大家的光盘资料里面有这些贴图。

此时,出现的是Bitmap贴图编辑面板:

编辑一下高背椅的材质球,可以按照下图把Coordinates栏下面的Tiling选项的两个数值改为30、30,这样,整个材质球的表面就由30*30张这样的图片组成,这样,高背椅的材质纹理就会更细腻、均匀:

我们也可以根据需要,只选用这个木纹图片的一部分,不使用全部,如下图:

点击ViewImage按钮,弹出对话框:

然后我们就可以缩放图片上的线框,线框内的图片内容就将被应用到材质球中,其他部分我们不需要的就会被剔除。

设置好之后,可以关闭这个对话框。

设置好贴图之后,我们单击

按钮,回到上一级的VRayMtl编辑面板:

单击Reflect旁边的黑色块,弹出对话框,适当地将色彩调亮一些,越亮,表示材质的反射能力越强,黑色的时候,表示没有反射,纯白色表示全反射。

然后,单击Highlightglossiness右边带有个字母L的方块按钮,把高光激活,然后把数值改为0.95或者0.9,数值越小,高光越强烈,根据自己的需要来设置这个数值。

观看材质球,也可以看出材质的反射特性:

到此,地板和高背椅的材质就已经赋好了,然后应用白底无缝技术,把3D的环境背景色改为白色。

我们先渲染一下,并根据渲染效果适当调试。

可参考第3页的“渲染调试须知”。

在渲染的过程中,灯光、材质是调整最多的地方,灯光主要是要调整它的强度(Multiplier)、照射方向和它与物体的距离。

材质的调试,方法多种多样,大家努力去多尝试。

渲染的步骤,先赋材质,后打灯光也可以。

一张好的电脑效果图,不是一次就可以得出的,需要反复调试、修改才可以,有时候还需要用PS来修改,才能更完美。

一张好的效果图,和模型密切相关,所以,除了渲染技术之外,精良的模型和良好的造型设计,是必不可少的,所以大家务必在Rhino上多下功夫。

本案例的最终渲染大致如下图,仅供参考。

几点注意:

1、必须先调入VRay渲染器,设置好各项参数;

2、应用白底无缝技术的话,地板就不要贴砖片了,那样就会破坏地板和背景环境色的融合,效果反而不好。

3、如果使用HDRI高动态贴图,就不能使用我们上述的白底无缝技术,因为HDRI高动态贴图会代替白色的环境背景色出现,周围的环境就是HDRI高动态贴图的场景,而我们上述使用的地板面积小,不能遮挡周围的场景,所以,渲染出来的图片,背景是高动态贴图的图像,通常是很模糊、混乱的。

解决方法是,把摄像机的视角,设置为俯视,然后把地板的面积增大,直到摄像机的视图内,看不到周围的场景为止,还有一个办法,就是,做一个L型的挡板,把后面的场景挡住。

以后我们会继续介绍。

张超2008-3-24

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