3Dmax教案重点难点.docx
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3Dmax教案重点难点
第一讲3Dmax概论
目标:
掌握3Dmax的界面基本操作
重点:
视图管理
难点:
视图控制区、视图显示模式
一、3DMax特点
二、3DMax的应用领域
1、影视片头包装
2、影视产品广告
3、电影电视特技
4、工业造型设计
5、二维卡通动画
6、三维卡通动画
7、游戏开发
8、网页动画
9、建筑装璜设计
三、建筑装潢设计流程
四、3DMax的屏幕组成及认识
标题栏、菜单栏、工具栏、命令面板、状态行和提示行、画面控制区(时间轴)、视图区、视图控制区。
1、菜单栏
File:
文件Edit:
编辑Tools:
工具Group:
成组Views:
视图Create:
创建Modifiers:
修改Character:
角色Animation:
动画GraphEditors:
图解编辑Rendering:
渲染Customize:
自定义MAXScript:
MAX脚本Help:
帮助
五、视图管理
1工具栏的显示/隐藏
法一:
工具栏右击
法二:
Customize--ShowUI
包括:
ShowCommandPanel:
显示命令行
ShowMainToolbar:
显示主要工具行(Alt+6)
2视图区
①键盘方式来快速改变视图显示方式
T=Top顶视图
B=Bottom底视图
L=Left左视图
R=Right右视图
F=Front前视图
P=Perspective透视图
C=Camera摄像机视图
U=User用户视图
②调整视图布局
方法一:
Customize--ViewportConfiguration--Layout(自定义--视图设置--布局)
方法二:
在任一视图左上角右击--Configuration--Layout。
③恢复原始视图设置
Customize--LoadcustomUIscheme
3、视图控制区:
位于窗口右下角
4、快捷键的设置:
设置快捷键:
Customize--CustomizeUserInterface--Keyboard(键盘)
应用作业:
调整视图区
提高作业:
试创建几何体
第二讲基本几何体建模
(一)
目标:
利用几何体创建凳子、圆桌
重点:
移动、旋转、复制关系的使用
难点:
复制关系的掌握
一、单位设置
Customize--UnitsSetup
二、StandardPrimitives(标准几何体)
Create菜单--StandardPrimitives(创建--标准几何体)
1、Box:
立方体
2、Cone:
锥体
3、Shpere:
球
4、GeoSphere(几何球体)
5、Cylinder:
圆柱
三、坐标轴向控制
1显示和隐藏坐标系:
views--showTransformGizmo
2显示锁定的坐标轴:
键盘上的X键
四、变换工具
1、移动工具
2、旋转工具
3、移动和旋转复制
复制产生的复制品和原来的物体产生的三种关系状态:
(1)Copy复制,即完全独立,不受原始物体的任何影响;
(2)Instance关联,即对它和原始物体中的任一个进行修改,都会同时影响到另一个;
(3)Reference参考,即单向的关联,对原始物体的修改会同时影响到复制品,但复制品自身的修改不会影响到原始的物体。
关联类型的物体在修改器中显示为粗黑体
参考类型的物体会在修改器的当前堆栈之上增加一个空的修改层
五、Group(群组)
应用作业:
凳子、圆桌、电脑桌、楼梯的制作
提高作业:
餐桌的制作
第三讲基本几何体建模
(二)
目标:
创建桌子、椅子、书架模型
重点:
对齐、镜像、缩放工具的使用
难点:
对齐工具的使用
一、常用工具
1、对齐
2、镜像
3、缩放
二、几何体参数
1、Tube:
圆管
2、Torus:
圆环
3、Pyramid:
四棱锥
4、Teapot:
茶壶
5、Plane:
平面
应用作业:
桌子、椅子、书架的制作
提高作业:
柜子的制作
第四讲基本几何体建模(三)
目标:
利用扩展几何体创建单人沙发、椅子模型
重点:
利用ChamferBox创建物体模型
难点:
ChamferBox、Hedra的参数掌握
一、扩展几何体
Create菜单--StandardPrimitives(创建--标准几何体)
1、TorusKnot(环形节)
2、ChamferBox(倒角立方)
3、ChamferCyl(倒角柱)
4、OilTank(油桶)
5、Capsule(胶囊)
6、Spindle(纺锤体)
7、L-Ext(L形墙)
8、Gengon(球棱柱)
9、C-Ext(C形墙)
10、RingWave(环形波)
11、Hose(软管)
12、Prism(三棱柱)
二、辅助工具
1捕捉
Vertex:
顶点
Endpoint:
端点
Edge:
边
Midpoint:
中点
Face:
三角面
CenterFace:
面中心
Perpendicular:
正交垂直边线
Tangent:
切点
Pivot:
轴心点
BoundingBox:
边界盒
GridPoints:
栅格点
GridLines:
栅格线
2角度锁定:
主要用于旋转工具
Option(选项)
Angle:
角度
3百分比锁定:
主要用于缩放工具
4微调器锁定
三AECExtended:
外部配景
四Stairs:
楼梯
五Doors:
门
应用作业:
单人沙发、椅子的制作
提高作业:
电脑桌
第五讲选择功能介绍及空间坐标系统
目标:
灵活运用选择工具及空间坐标系统
重点:
通过名字选择、框出区域选择、View(视图坐标系统)
难点:
Local(自身坐标系统)、Pick(自动拾取坐标系统)
一选择的方法
1、直接选取:
用选择工具直接选取。
Ctrl可以追加或排除选择物体。
2、框出区域选择
窗口选择:
框选物体时只有完整位于框内的物体才能被选择。
交叉选择:
框选物体时只要框上的物体就会被选择,不管是否完整。
3、通过名字选择
快捷键:
H
注:
配合Ctrl、Shift可选择多个物体。
4、通过材质选择(按M键即可调入材质器)
二、空间坐标系统
1、World(世界坐标系统):
X轴水平;Z轴垂直;Y景深。
在任何视图中都固定不变。
2、Screen(屏幕坐标系统):
各视图都用同样的坐标轴向,即X轴水平;Y轴垂直;Z轴景深。
3、View(视图坐标系统):
使用最普遍的坐标系统,是3D内定的坐标系统。
就是World和Screen坐标系统的结合。
正视图(Top,Front,Left)用Screen坐标系统,在Perspective透视图用World坐标系统。
4、Parent(父物体坐标系统)
5、Grid(栅格坐标系统)
6、Local(自身坐标系统)
7、Pick(自动拾取坐标系统)
应用作业:
各种选择方法的掌握、各种坐标系统的应用
提高作业:
利用坐标系统做简单动画
.
第六讲基本图形建模
目标:
创建墙体、窗框
重点:
Line(线)、Rectangle(矩形)、Circle(圆)、Arc(弧)、Text(文字)、Extrude命令
难点:
Line(线)
一、基本图形
Create菜单--Shapes
Splines(样条曲线)
1、Line:
线
2、Rectangle:
矩形
3、Circle:
圆
4、Ellipse:
椭圆
5、Arc:
弧
6、Donut:
同心圆环
7、NGon:
多边形
8、Star:
星
9、Text:
文字
10、Helix:
螺旋线
11、Section:
剖面
二、共同参数:
(1)Rendering(渲染)
Viewport视图:
设置图形在视图中的显示属性。
Renderer渲染:
设置图形在渲染输出时的属性。
Thickness厚度:
可以控制渲染时线条的粗细程度。
Sides边:
设置可渲染样条曲线的边数。
Angle角度:
调节横截面的旋转角度。
Renderabl:
可渲染
UseViewportSettings(使用视图设置):
控制图形按视图设置进行显示。
(2)Interpolation(插补设置或优化设置)
用来设置曲线的光滑程度
Steps(步幅)
Optimize(最优化)
Adaptive(自动适配)
(3)CreationMethod(创建方式)
InitialType(起始类型)
Corne(角)
Smooth(平滑)
DragType(拖动类型)
Bezie(贝兹曲线)
(4)KeyboardEntry(键盘输入方式)
三、绘制样条曲线
按Shift,可实现直角锁定
绘制时当所画线超出屏幕时,按Z键实现屏幕放缩。
StartNewShape(开始新图形):
即开启时,表示每创建一个曲线,都是一个新的独立的物体;关闭时,表示多条曲线都作为一个物体对待。
四、Extrude:
挤压
挤压的原则是从最外围的第一个图形开始,第一个和第二个图形之间形成挤压造型,第三个和第四个图形之间形成挤压造型,依此类推。
应用作业:
窗框、装饰铁艺、直板楼梯
提高作业:
灵活运用二维线创建物体
第七讲二维线修改命令
(一)
目标:
创建酒杯、花瓶、像框等不规则模型
重点:
EditSpline
难点:
EditSpline、
一、EditSpline:
可编辑样条曲线
CreateLine:
创建直线
Break:
打断
Attach:
结合
AttachMult:
多重结合
Refine:
加点
Weld:
焊接
Connect:
(点击,选一点拖出线段,再点击另一点)
Insert:
插入
MakeFirst:
起点设定
Fuse:
聚集(选择多个点,点击可实现聚集)
Reverse:
反向(显示点号,选中曲线,点此钮,则编号发生变化)
Cycle:
循环切换(将聚集的点循环选择)
CrossInsert:
交叉插入(在交叉的线上点击,可在两个交叉线上加入点)
Fillet:
圆角
Chamfer:
切角
Outline:
轮廓
Boolean:
布尔(并集、差集、交集)
Mirror:
镜像
Trim:
剪切(将交叉在一起的线剪切)
Extend:
扩展
Hide:
隐藏
UnhideAll:
取消隐藏
Bind:
绑定
Unbind:
取消绑定
Delete:
删除
Close:
闭合
Divide:
细分
Detach(分离):
将选中的曲线按要求分离
Explode:
爆炸
ShowselectedSegs:
显示选择的片段
作业:
造型门、推拉门、窗
提高作业:
做简单的室内房间模型
第八讲二维线修改命令
(二)
一Lathe:
旋转
WeldCore:
焊接
FlipNormals:
法线
Capping:
封盖
CapStart:
起始封盖
capEnd:
结束封盖
Patch:
面片
Mesh:
网格
NURBS:
NURBS曲线
GenerateMaterialIDs:
材质ID号
UseShapeIDs:
使用图形ID号
二Lattice:
线框
应用作业:
酒杯、花瓶、盘子、桶、盆
提高作业:
啤酒瓶、碗等
第九讲二维线修改命令(三)
目标:
创建软垫椅子等不规则模型
重点:
Bevel(倒角)、BevelProfile(轮廓倒角)
难点:
BevelProfile(轮廓倒角)
一、Bevel:
倒角
1、parameters:
参数
(1)Cap(封盖)
(2)Surface(表面)
LinearSides(线性边):
设倒角内部的片段划分为直线方式
CurvedSides(曲线边):
设内部的片段划分为弧形方式
Segments(片段数):
设倒角内部的片段划分数
SmoothAcrossLevels(平滑交叉面):
对倒角进行光滑处理,但总保持顶盖不被光滑。
GenerateMappingCoords(产生贴图坐标):
打开系统内定的贴图坐标指定。
(3)Intersections(交叉)
KeepLinesFromCrossing(保留相交线):
可以防止尖锐折角产生的突出变形。
Separation(间隔):
设两个边界线之间保持的距离间隔,以防止越界交叉。
2、BevelValues:
倒角值
StartOutline:
起始轮廓
Level1:
第1级别
Height:
厚度
Outline:
倒角
二、BevelProfile(轮廓倒角)
PickProfile:
拾取轮廓
应用作业:
倒角三维字、软垫椅子、
提高作业:
顶角线
第十讲放样
(一)
目标:
制作推拉门、窗帘、台布、顶角线
重点:
子物体的编辑和路径的设置
难点:
确认路径和截面图形
一、Loft:
放样
参数:
1、CreationMethod(创建方式)
GetPath:
获取路径
GetShape:
获取图形
2、SurfaceParameters(表面参数)
Smoothing:
光滑
SmoothLength:
光滑长度方向
SmoothWidth:
光滑宽度方向
Output:
输出
Patch:
面片Mesh:
网格物体
3、SkinParameters(表皮参数)
Capping:
顶盖
CapStart(封顶)CapEnd(封底)
Options(选项)
ShapeSteps(图形步幅):
值大,造型表皮越光滑
PathSteps(路径步幅):
值大,造型弯曲更光滑
OptimizeShapes(优化图形)
OptimizePath(优化路径)
FlipNormals(反转法线)
Display:
显示
Skin(表皮)
SkininShaded(表皮实色)
4、PathParameters(路径参数)
Path(路径)
Percentage(百分率)
Distance(距离)
PathSteps(路径步幅)
案例:
推拉门、窗帘、台布、顶角线
第十一讲放样
(二)
目标:
制作窗帘、台灯、酒瓶
重点:
Scale(放缩)
难点:
对放样后的图形调整
一、Deformations(放样变形)
Scale(放缩)
Twist(扭曲)
Teeter(倾斜)
Bevel(倒角)
Fit(拟合)
二、ShapeCommands(图形命令)
PathLevel(路径级别)
Compare(比较)
Reset:
重设置Delete:
删除
Align(对齐)
Center中心Default默认值
Left左Right右
Top顶Bottom底
Put(输出)
案例:
窗帘、台灯、酒瓶
第十二讲布尔运算
目标:
制作书柜、电视柜等
重点:
子物体的运用
一、Boolean:
布尔运算
参数:
1、BooleanParameters(布尔参数)
Operation(运算方式)
Union(并集)
Intersection(交集)
Subtraction(差集):
(A-B)
Subtraction(差集):
(B-A)
2、Display/UPdate(显示与更新)
Result(结果):
只显示最后的运算结果
DPerands(运算物体):
显示所有运算物体
Result+Hidden(显示/隐藏的运算物体与结果)
案例:
书柜、电视柜等
第十三讲形体合并摄影机
重点:
摄影机
ShapeMerge(形体合并)
PickShape:
拾取图形
摄影机
分目标(Target)和自由(Free)
目标的参数:
Parameters:
参数
Lens(镜头):
设相机的焦距长度。
Fov(视角):
设相机的视角。
StockLenses(常备镜头):
2、ClippingPlanes(剪裁平面)
ClipManvath(手工裁剪)
NearClip(近点裁剪)
FarClip(远点裁剪)
案例:
凹凸效果
第十四讲做一张走廊效果图
第十五讲三维编辑
(一)
目标:
制作足球门沙发洗手池电视
重点:
EDITMESH子物体中的节点和多边面
难点:
利用EDITMESH的五个子物体灵活使用
一、EditMesh:
编辑网格物体
1、Selection:
选择
Vertex(点):
以顶点为最小单位进行选择
Edge(边):
以边为最小单位进行选择
Face(面):
以三角面为最小单位进行选择
Polygon(多边形):
以四边形为最小单位进行选择
Element(元素):
以元素为最小单位进行选择;元素是分离的个体。
ByVertex(按顶点):
选一个点时,与这个点相连的边或面会一同被选择。
IgnoreBackfaces(忽略背面):
IgnoreVisibleEdges(忽略可见边):
2、SoftSelection:
软选择
UseSoftSelection:
使用软选择
EdgeDistance:
边距离
AffectBackfacing:
影响背面
Falloff:
衰减
3、EditGeometry:
编辑几何
Attach:
结合AttachList:
结合列表
Weld:
焊接
Extrude:
挤压
Bevel:
倒角
Divide:
细分
Turn:
反转
Decath:
分离
二、Meshsmooth(光滑网格物体)
1、SubdivisionMethod:
细分方式
NURMS:
最圆滑形态
Classic:
方形态
QuadOutput:
圆滑点形态
ApplyToWhole:
应用到整个物体
2、SubdivisionAmount:
细分数量
Iterations:
强度
Smoothness:
光滑度
RenderValues:
渲染值
3、LocalControl:
自身控制
Vertex:
点
Edge:
边
ControlLevel:
级别控制
Crease:
折缝Weight:
权重
案例:
足球门沙发洗手池电视
第十六讲EDITPOLY的讲解
重点:
节点和多边面
一、EditMesh:
编辑网格物体
1、Selection:
选择
Vertex(点):
以顶点为最小单位进行选择
Edge(边):
以边为最小单位进行选择
Boder(边框):
以物体轮廓为最小单位进行选择
Polygon(多边形):
以四边形为最小单位进行选择
Element(元素):
以元素为最小单位进行选择;元素是分离的个体。
2、编辑子物体参数
Split:
分割
Connect:
连接
CreatShapeFromSelect:
从选择对象中创建图形
Flip:
反转法线
Msmooth:
光滑网格
注意:
对话框出现的三种类型:
Group(组)、Local(自身)、By(分散)
案例:
杯子
第十七讲三维编辑
(二)
目标:
制作旋转楼梯、管子、螺丝水滴枕头
重点:
BEND(弯曲)TAPER(锥形化)FFD(自由变形)
难点:
BEND(弯曲)、FFD(自由变形)的使用
一、Bend(弯曲)
1、Direction:
方向
2、Limits:
限制
UpperLimit:
上限
LowerLimit:
下限
二、Taper(导边)
Curve:
曲度
Symmetry:
对称
三、Twist(扭曲)
Bias:
偏移
案例:
旋转楼梯、管子、螺丝水滴枕头
第十八讲三维编辑(三)
目标:
利用修改命令做出枕头、洗手池等复杂模型
重点:
FFD、HSDSModifier
难点:
HSDSModifier
一、FFDModifiers(FFD修改)
ControlPoints(控制点)
Lattice(线框):
调整整个线框
Tension(张力):
越大越圆滑。
Continuity(连续性)
Selection:
选择
FFD4x4x4
FFDParameters:
FFD参数
Display:
显示
Lattic:
显示中间的栅格线
Source:
原体积
Deform(变形):
设置控制点的移动对物体的变形影响。
OnlyINVolume(仅在体积中):
设置物体在结构线框内部的部分受到变形影响。
AllVertices(全部顶点)
Reset:
恢复
conformtoshape:
包裹到图像
作业:
枕头、洗手池;提高作业:
利用FFD命令做现实生活中的模型
第十九讲 复习(大作业)
目标:
通过做客厅效果图复习前面所学的内容
重点:
做客厅效果图
难点:
家具的合并及调整
应用作业:
做客厅效果图
提高作业:
做室内效果图
第二十讲材质和贴图
(一)
目标:
做自发光、玻璃材质
重点:
认识材质并学会为物体赋上简单材质
难点:
对材质参数的理解
一、材质编辑器中命令按钮
打开材质编辑器:
Rendering--MaterialEditor(或工具栏的图标或“M”)
示例球窗
共24个示例球
有白色边框的示例球窗,表示当前正在编辑状态。
有白色的三角显示,表示目前材质为同步材质;即和场景中的模型材质关联,对它的调节直接会影响场景中的效果。
二、材质编辑器中的卷展栏
1、材质的名称和类型
材质吸管
材质名称
标准材质
2、ShaderBasicParameters(着色基本参数)
<1>材质模式
(1)Anisotropic(各向异性模式)
可在物体表面产生狭长的高光,比较适合制作头发、玻璃、和抛光金属等材质。
参数:
Ambient:
阴影色
Diffuse:
表面色
Specular:
高光色
DiffuseLevel:
表面强度
SpecularHighlight:
高光
SpecularLevel:
高光强度
Glossiness:
光泽度
Anisotropy(各向异性):
控制高光的形状
Orientation(方向):
控制高光的方向
Self-Illumination:
自发光
Opacity:
不透明度
(2)Blinn(胶性)模式
以光滑的方式进行表面渲染,表现暖色柔和的材质,用于软的物体,如地毯、床罩。
参数:
Soften:
软化
(3)Metal(金属)模式
常用于制作各种金属材质
(4)Multi-Layer(多层高光)模式
可产生两层高光
参数:
Roughness:
FirstspecularLayer:
第一高光层
(5)Oren-Nayar-Blinn(明暗处理)模式
比较适合织物与水果材质
(6)Phong(塑性)模式
此模式产生的高光可真实地表现光泽、规则的表面,可以精确地渲染凹凸、透明、高光和反射贴图。
此模式比胶性模式易于表现冷色坚硬的材质。
(7)Strauss(金属加强):
<2>材质类型
Wire:
线框
Face(面贴图):
可将材质指定给造型的所有面,如是一个贴图材质,则表面的贴图坐标将失效,贴图会均匀分布在物体的每一个表面上。
2-