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3Dmax教案重点难点

第一讲3Dmax概论

目标:

掌握3Dmax的界面基本操作

重点:

视图管理

难点:

视图控制区、视图显示模式

一、3DMax特点

二、3DMax的应用领域

1、影视片头包装

2、影视产品广告

3、电影电视特技

4、工业造型设计

5、二维卡通动画

6、三维卡通动画

7、游戏开发

8、网页动画

9、建筑装璜设计

三、建筑装潢设计流程

四、3DMax的屏幕组成及认识

标题栏、菜单栏、工具栏、命令面板、状态行和提示行、画面控制区(时间轴)、视图区、视图控制区。

1、菜单栏

File:

文件Edit:

编辑Tools:

工具Group:

成组Views:

视图Create:

创建Modifiers:

修改Character:

角色Animation:

动画GraphEditors:

图解编辑Rendering:

渲染Customize:

自定义MAXScript:

MAX脚本Help:

帮助

五、视图管理

1工具栏的显示/隐藏

法一:

工具栏右击

法二:

Customize--ShowUI

包括:

ShowCommandPanel:

显示命令行

ShowMainToolbar:

显示主要工具行(Alt+6)

2视图区

①键盘方式来快速改变视图显示方式

T=Top顶视图

B=Bottom底视图

L=Left左视图

R=Right右视图

F=Front前视图

P=Perspective透视图

C=Camera摄像机视图

U=User用户视图

②调整视图布局

方法一:

Customize--ViewportConfiguration--Layout(自定义--视图设置--布局)

方法二:

在任一视图左上角右击--Configuration--Layout。

③恢复原始视图设置

Customize--LoadcustomUIscheme

3、视图控制区:

位于窗口右下角

4、快捷键的设置:

设置快捷键:

Customize--CustomizeUserInterface--Keyboard(键盘)

应用作业:

调整视图区

提高作业:

试创建几何体

 

第二讲基本几何体建模

(一)

目标:

利用几何体创建凳子、圆桌

重点:

移动、旋转、复制关系的使用

难点:

复制关系的掌握

一、单位设置

Customize--UnitsSetup

二、StandardPrimitives(标准几何体)

Create菜单--StandardPrimitives(创建--标准几何体)

1、Box:

立方体

2、Cone:

锥体

3、Shpere:

4、GeoSphere(几何球体)

5、Cylinder:

圆柱

三、坐标轴向控制

1显示和隐藏坐标系:

views--showTransformGizmo

2显示锁定的坐标轴:

键盘上的X键

四、变换工具

1、移动工具

2、旋转工具

3、移动和旋转复制

复制产生的复制品和原来的物体产生的三种关系状态:

(1)Copy复制,即完全独立,不受原始物体的任何影响;

(2)Instance关联,即对它和原始物体中的任一个进行修改,都会同时影响到另一个;

(3)Reference参考,即单向的关联,对原始物体的修改会同时影响到复制品,但复制品自身的修改不会影响到原始的物体。

关联类型的物体在修改器中显示为粗黑体

参考类型的物体会在修改器的当前堆栈之上增加一个空的修改层

五、Group(群组)

应用作业:

凳子、圆桌、电脑桌、楼梯的制作

提高作业:

餐桌的制作

 

第三讲基本几何体建模

(二)

目标:

创建桌子、椅子、书架模型

重点:

对齐、镜像、缩放工具的使用

难点:

对齐工具的使用

一、常用工具

1、对齐

2、镜像

3、缩放

二、几何体参数

1、Tube:

圆管

2、Torus:

圆环

3、Pyramid:

四棱锥

4、Teapot:

茶壶

5、Plane:

平面

应用作业:

桌子、椅子、书架的制作

提高作业:

柜子的制作

 

第四讲基本几何体建模(三)

目标:

利用扩展几何体创建单人沙发、椅子模型

重点:

利用ChamferBox创建物体模型

难点:

ChamferBox、Hedra的参数掌握

一、扩展几何体

Create菜单--StandardPrimitives(创建--标准几何体)

1、TorusKnot(环形节)

2、ChamferBox(倒角立方)

3、ChamferCyl(倒角柱)

4、OilTank(油桶)

5、Capsule(胶囊)

6、Spindle(纺锤体)

7、L-Ext(L形墙)

8、Gengon(球棱柱)

9、C-Ext(C形墙)

10、RingWave(环形波)

11、Hose(软管)

12、Prism(三棱柱)

二、辅助工具

1捕捉

Vertex:

顶点

Endpoint:

端点

Edge:

Midpoint:

中点

Face:

三角面

CenterFace:

面中心

Perpendicular:

正交垂直边线

Tangent:

切点

Pivot:

轴心点

BoundingBox:

边界盒

GridPoints:

栅格点

GridLines:

栅格线

2角度锁定:

主要用于旋转工具

Option(选项)

Angle:

角度

3百分比锁定:

主要用于缩放工具

4微调器锁定

三AECExtended:

外部配景

四Stairs:

楼梯

五Doors:

应用作业:

单人沙发、椅子的制作

提高作业:

电脑桌

 

第五讲选择功能介绍及空间坐标系统

目标:

灵活运用选择工具及空间坐标系统

重点:

通过名字选择、框出区域选择、View(视图坐标系统)

难点:

Local(自身坐标系统)、Pick(自动拾取坐标系统)

一选择的方法

1、直接选取:

用选择工具直接选取。

Ctrl可以追加或排除选择物体。

2、框出区域选择

窗口选择:

框选物体时只有完整位于框内的物体才能被选择。

交叉选择:

框选物体时只要框上的物体就会被选择,不管是否完整。

3、通过名字选择

快捷键:

H

注:

配合Ctrl、Shift可选择多个物体。

4、通过材质选择(按M键即可调入材质器)

二、空间坐标系统

1、World(世界坐标系统):

X轴水平;Z轴垂直;Y景深。

在任何视图中都固定不变。

2、Screen(屏幕坐标系统):

各视图都用同样的坐标轴向,即X轴水平;Y轴垂直;Z轴景深。

3、View(视图坐标系统):

使用最普遍的坐标系统,是3D内定的坐标系统。

就是World和Screen坐标系统的结合。

正视图(Top,Front,Left)用Screen坐标系统,在Perspective透视图用World坐标系统。

4、Parent(父物体坐标系统)

5、Grid(栅格坐标系统)

6、Local(自身坐标系统)

7、Pick(自动拾取坐标系统)

应用作业:

各种选择方法的掌握、各种坐标系统的应用

提高作业:

利用坐标系统做简单动画

 

.

 

第六讲基本图形建模

目标:

创建墙体、窗框

重点:

Line(线)、Rectangle(矩形)、Circle(圆)、Arc(弧)、Text(文字)、Extrude命令

难点:

Line(线)

一、基本图形

Create菜单--Shapes

Splines(样条曲线)

1、Line:

线

2、Rectangle:

矩形

3、Circle:

4、Ellipse:

椭圆

5、Arc:

6、Donut:

同心圆环

7、NGon:

多边形

8、Star:

9、Text:

文字

10、Helix:

螺旋线

11、Section:

剖面

二、共同参数:

(1)Rendering(渲染)

Viewport视图:

设置图形在视图中的显示属性。

Renderer渲染:

设置图形在渲染输出时的属性。

Thickness厚度:

可以控制渲染时线条的粗细程度。

Sides边:

设置可渲染样条曲线的边数。

Angle角度:

调节横截面的旋转角度。

Renderabl:

可渲染

UseViewportSettings(使用视图设置):

控制图形按视图设置进行显示。

(2)Interpolation(插补设置或优化设置)

用来设置曲线的光滑程度

Steps(步幅)

Optimize(最优化)

Adaptive(自动适配)

(3)CreationMethod(创建方式)

InitialType(起始类型)

Corne(角)

Smooth(平滑)

DragType(拖动类型)

Bezie(贝兹曲线)

(4)KeyboardEntry(键盘输入方式)

三、绘制样条曲线

按Shift,可实现直角锁定

绘制时当所画线超出屏幕时,按Z键实现屏幕放缩。

StartNewShape(开始新图形):

即开启时,表示每创建一个曲线,都是一个新的独立的物体;关闭时,表示多条曲线都作为一个物体对待。

四、Extrude:

挤压

挤压的原则是从最外围的第一个图形开始,第一个和第二个图形之间形成挤压造型,第三个和第四个图形之间形成挤压造型,依此类推。

应用作业:

窗框、装饰铁艺、直板楼梯

提高作业:

灵活运用二维线创建物体

 

第七讲二维线修改命令

(一)

目标:

创建酒杯、花瓶、像框等不规则模型

重点:

EditSpline

难点:

EditSpline、

一、EditSpline:

可编辑样条曲线

CreateLine:

创建直线

Break:

打断

Attach:

结合

AttachMult:

多重结合

Refine:

加点

Weld:

焊接

Connect:

(点击,选一点拖出线段,再点击另一点)

Insert:

插入

MakeFirst:

起点设定

Fuse:

聚集(选择多个点,点击可实现聚集)

Reverse:

反向(显示点号,选中曲线,点此钮,则编号发生变化)

Cycle:

循环切换(将聚集的点循环选择)

CrossInsert:

交叉插入(在交叉的线上点击,可在两个交叉线上加入点)

Fillet:

圆角

Chamfer:

切角

Outline:

轮廓

Boolean:

布尔(并集、差集、交集)

Mirror:

镜像

Trim:

剪切(将交叉在一起的线剪切)

Extend:

扩展

Hide:

隐藏

UnhideAll:

取消隐藏

Bind:

绑定

Unbind:

取消绑定

Delete:

删除

Close:

闭合

Divide:

细分

Detach(分离):

将选中的曲线按要求分离

Explode:

爆炸

ShowselectedSegs:

显示选择的片段

作业:

造型门、推拉门、窗

提高作业:

做简单的室内房间模型

 

第八讲二维线修改命令

(二)

一Lathe:

旋转

WeldCore:

焊接

FlipNormals:

法线

Capping:

封盖

CapStart:

起始封盖

capEnd:

结束封盖

Patch:

面片

Mesh:

网格

NURBS:

NURBS曲线

GenerateMaterialIDs:

材质ID号

UseShapeIDs:

使用图形ID号

二Lattice:

线框

应用作业:

酒杯、花瓶、盘子、桶、盆

提高作业:

啤酒瓶、碗等

 

第九讲二维线修改命令(三)

目标:

创建软垫椅子等不规则模型

重点:

Bevel(倒角)、BevelProfile(轮廓倒角)

难点:

BevelProfile(轮廓倒角)

一、Bevel:

倒角

1、parameters:

参数

(1)Cap(封盖)

(2)Surface(表面)

LinearSides(线性边):

设倒角内部的片段划分为直线方式

CurvedSides(曲线边):

设内部的片段划分为弧形方式

Segments(片段数):

设倒角内部的片段划分数

SmoothAcrossLevels(平滑交叉面):

对倒角进行光滑处理,但总保持顶盖不被光滑。

GenerateMappingCoords(产生贴图坐标):

打开系统内定的贴图坐标指定。

(3)Intersections(交叉)

KeepLinesFromCrossing(保留相交线):

可以防止尖锐折角产生的突出变形。

Separation(间隔):

设两个边界线之间保持的距离间隔,以防止越界交叉。

2、BevelValues:

倒角值

StartOutline:

起始轮廓

Level1:

第1级别

Height:

厚度

Outline:

倒角

二、BevelProfile(轮廓倒角)

PickProfile:

拾取轮廓

应用作业:

倒角三维字、软垫椅子、

提高作业:

顶角线

 

第十讲放样

(一)

目标:

制作推拉门、窗帘、台布、顶角线

重点:

子物体的编辑和路径的设置

难点:

确认路径和截面图形

一、Loft:

放样

参数:

1、CreationMethod(创建方式)

GetPath:

获取路径

GetShape:

获取图形

2、SurfaceParameters(表面参数)

Smoothing:

光滑

SmoothLength:

光滑长度方向

SmoothWidth:

光滑宽度方向

Output:

输出

Patch:

面片Mesh:

网格物体

3、SkinParameters(表皮参数)

Capping:

顶盖

CapStart(封顶)CapEnd(封底)

Options(选项)

ShapeSteps(图形步幅):

值大,造型表皮越光滑

PathSteps(路径步幅):

值大,造型弯曲更光滑

OptimizeShapes(优化图形)

OptimizePath(优化路径)

FlipNormals(反转法线)

Display:

显示

Skin(表皮)

SkininShaded(表皮实色)

4、PathParameters(路径参数)

Path(路径)

Percentage(百分率)

Distance(距离)

PathSteps(路径步幅)

案例:

推拉门、窗帘、台布、顶角线

 

第十一讲放样

(二)

目标:

制作窗帘、台灯、酒瓶

重点:

Scale(放缩)

难点:

对放样后的图形调整

一、Deformations(放样变形)

Scale(放缩)

Twist(扭曲)

Teeter(倾斜)

Bevel(倒角)

Fit(拟合)

二、ShapeCommands(图形命令)

PathLevel(路径级别)

Compare(比较)

Reset:

重设置Delete:

删除

Align(对齐)

Center中心Default默认值

Left左Right右

Top顶Bottom底

Put(输出)

案例:

窗帘、台灯、酒瓶

 

第十二讲布尔运算

目标:

制作书柜、电视柜等

重点:

子物体的运用

一、Boolean:

布尔运算

参数:

1、BooleanParameters(布尔参数)

Operation(运算方式)

Union(并集)

Intersection(交集)

Subtraction(差集):

(A-B)

Subtraction(差集):

(B-A)

2、Display/UPdate(显示与更新)

Result(结果):

只显示最后的运算结果

DPerands(运算物体):

显示所有运算物体

Result+Hidden(显示/隐藏的运算物体与结果)

案例:

书柜、电视柜等

 

第十三讲形体合并摄影机

重点:

摄影机

ShapeMerge(形体合并)

PickShape:

拾取图形

摄影机

分目标(Target)和自由(Free)

目标的参数:

Parameters:

参数

Lens(镜头):

设相机的焦距长度。

Fov(视角):

设相机的视角。

StockLenses(常备镜头):

2、ClippingPlanes(剪裁平面)

ClipManvath(手工裁剪)

NearClip(近点裁剪)

FarClip(远点裁剪)

案例:

凹凸效果

 

第十四讲做一张走廊效果图

第十五讲三维编辑

(一)

目标:

制作足球门沙发洗手池电视

重点:

EDITMESH子物体中的节点和多边面

难点:

利用EDITMESH的五个子物体灵活使用

一、EditMesh:

编辑网格物体

1、Selection:

选择

Vertex(点):

以顶点为最小单位进行选择

Edge(边):

以边为最小单位进行选择

Face(面):

以三角面为最小单位进行选择

Polygon(多边形):

以四边形为最小单位进行选择

Element(元素):

以元素为最小单位进行选择;元素是分离的个体。

ByVertex(按顶点):

选一个点时,与这个点相连的边或面会一同被选择。

IgnoreBackfaces(忽略背面):

IgnoreVisibleEdges(忽略可见边):

2、SoftSelection:

软选择

UseSoftSelection:

使用软选择

EdgeDistance:

边距离

AffectBackfacing:

影响背面

Falloff:

衰减

3、EditGeometry:

编辑几何

Attach:

结合AttachList:

结合列表

Weld:

焊接

Extrude:

挤压

Bevel:

倒角

Divide:

细分

Turn:

反转

Decath:

分离

二、Meshsmooth(光滑网格物体)

1、SubdivisionMethod:

细分方式

NURMS:

最圆滑形态

Classic:

方形态

QuadOutput:

圆滑点形态

ApplyToWhole:

应用到整个物体

2、SubdivisionAmount:

细分数量

Iterations:

强度

Smoothness:

光滑度

RenderValues:

渲染值

3、LocalControl:

自身控制

Vertex:

Edge:

ControlLevel:

级别控制

Crease:

折缝Weight:

权重

案例:

足球门沙发洗手池电视

 

第十六讲EDITPOLY的讲解

重点:

节点和多边面

一、EditMesh:

编辑网格物体

1、Selection:

选择

Vertex(点):

以顶点为最小单位进行选择

Edge(边):

以边为最小单位进行选择

Boder(边框):

以物体轮廓为最小单位进行选择

Polygon(多边形):

以四边形为最小单位进行选择

Element(元素):

以元素为最小单位进行选择;元素是分离的个体。

2、编辑子物体参数

Split:

分割

Connect:

连接

CreatShapeFromSelect:

从选择对象中创建图形

Flip:

反转法线

Msmooth:

光滑网格

注意:

对话框出现的三种类型:

Group(组)、Local(自身)、By(分散)

案例:

杯子

 

第十七讲三维编辑

(二)

目标:

制作旋转楼梯、管子、螺丝水滴枕头

重点:

BEND(弯曲)TAPER(锥形化)FFD(自由变形)

难点:

BEND(弯曲)、FFD(自由变形)的使用

一、Bend(弯曲)

1、Direction:

方向

2、Limits:

限制

UpperLimit:

上限

LowerLimit:

下限

二、Taper(导边)

Curve:

曲度

Symmetry:

对称

三、Twist(扭曲)

Bias:

偏移

案例:

旋转楼梯、管子、螺丝水滴枕头

 

第十八讲三维编辑(三)

目标:

利用修改命令做出枕头、洗手池等复杂模型

重点:

FFD、HSDSModifier

难点:

HSDSModifier

一、FFDModifiers(FFD修改)

ControlPoints(控制点)

Lattice(线框):

调整整个线框

Tension(张力):

越大越圆滑。

Continuity(连续性)

Selection:

选择

FFD4x4x4

FFDParameters:

FFD参数

Display:

显示

Lattic:

显示中间的栅格线

Source:

原体积

Deform(变形):

设置控制点的移动对物体的变形影响。

OnlyINVolume(仅在体积中):

设置物体在结构线框内部的部分受到变形影响。

AllVertices(全部顶点)

Reset:

恢复

conformtoshape:

包裹到图像

作业:

枕头、洗手池;提高作业:

利用FFD命令做现实生活中的模型

第十九讲 复习(大作业)

目标:

通过做客厅效果图复习前面所学的内容

重点:

做客厅效果图

难点:

家具的合并及调整

应用作业:

做客厅效果图

提高作业:

做室内效果图

 

第二十讲材质和贴图

(一)

目标:

做自发光、玻璃材质

重点:

认识材质并学会为物体赋上简单材质

难点:

对材质参数的理解

一、材质编辑器中命令按钮

打开材质编辑器:

Rendering--MaterialEditor(或工具栏的图标或“M”)

示例球窗

共24个示例球

有白色边框的示例球窗,表示当前正在编辑状态。

有白色的三角显示,表示目前材质为同步材质;即和场景中的模型材质关联,对它的调节直接会影响场景中的效果。

二、材质编辑器中的卷展栏

1、材质的名称和类型

材质吸管

材质名称

标准材质

2、ShaderBasicParameters(着色基本参数)

<1>材质模式

(1)Anisotropic(各向异性模式)

可在物体表面产生狭长的高光,比较适合制作头发、玻璃、和抛光金属等材质。

参数:

Ambient:

阴影色

Diffuse:

表面色

Specular:

高光色

DiffuseLevel:

表面强度

SpecularHighlight:

高光

SpecularLevel:

高光强度

Glossiness:

光泽度

Anisotropy(各向异性):

控制高光的形状

Orientation(方向):

控制高光的方向

Self-Illumination:

自发光

Opacity:

不透明度

(2)Blinn(胶性)模式

以光滑的方式进行表面渲染,表现暖色柔和的材质,用于软的物体,如地毯、床罩。

参数:

Soften:

软化

(3)Metal(金属)模式

常用于制作各种金属材质

(4)Multi-Layer(多层高光)模式

可产生两层高光

参数:

Roughness:

FirstspecularLayer:

第一高光层

(5)Oren-Nayar-Blinn(明暗处理)模式

比较适合织物与水果材质

(6)Phong(塑性)模式

此模式产生的高光可真实地表现光泽、规则的表面,可以精确地渲染凹凸、透明、高光和反射贴图。

此模式比胶性模式易于表现冷色坚硬的材质。

(7)Strauss(金属加强):

<2>材质类型

Wire:

线框

Face(面贴图):

可将材质指定给造型的所有面,如是一个贴图材质,则表面的贴图坐标将失效,贴图会均匀分布在物体的每一个表面上。

2-

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