中国传媒虚拟现实VR行业分析报告.docx

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中国传媒虚拟现实VR行业分析报告

 

 

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2016年1月

 

一、2016,虚拟现实(VR)爆发元年4

1、虚拟现实的定义5

2、产业与资本共振,VR爆发元年7

(1)巨头新品密集发布,一场说来就来的风暴7

(2)产业资本开启VR盛宴8

二、虚拟现实(VR):

下一代计算平台,解决距离痛点9

1、移动互联网通过提升便捷性,解决“距离”痛点9

2、VR接力移动互联网,让距离来的更近些11

(1)一级进阶:

让“虚拟”的更“现实”,娱乐刚需是基石11

(2)二级进阶:

让“现实”通过“虚拟”实现,极大拉近距离13

3、VR将创造新的交互方式,AR是前进方向14

三、虚拟现实(VR)商业化大空间将开启16

1、硬件铺入口,VR内容盛宴将开启16

3、巨头引领,未来将是VR生态圈PK25

(1)海外巨头引领VR生态圈搭建25

(2)国内BAT宝剑出鞘,摸索中稳步前行27

四、寻找VR生态圈的野蛮人29

1、顺网科技:

依托独有渠道优势搭建VR生态,极大受益行业爆发30

(1)依托网吧渠道领先优势搭建VR生态圈,极大受益VR产业链爆发30

(2)外结盟、内优化,打造稀缺且领先的互联网娱乐平台30

(3)业绩持续兑现提供安全边际,创新业务培育打开市值空间30

2、联络互动:

联络大平台助力VR战略升级30

(1)VR战略布局成为后续重要看点30

(2)游戏、智能硬件、智能家居多点布局,联络平台加速成长31

3、奥飞动漫:

抢占优质核心资源,翻开科技智能新篇31

(1)战略入股诺伊腾、泽立仕,开创“IP+VR”新时代31

(2)战略入股乐相科技,占据优质产业资源31

4、泰亚股份:

XY平台30战略开启VR成重头戏,内容龙头呼之欲出31

(1)战略入股乐相科技,抢占VR入口32

(2)平台战略30开启,VR频道将成为重点32

五、风险因素32

 

本报告深入分析了虚拟现实技术及产品的发展脉络,指出巨头及各路资本纷纷抢滩预示着产业已迎来引爆点,且VR将成为下一代计算平台,解决用户对“距离”的痛点,创造新的交互方式,未来商业化空间巨大,产业链较充分受益。

2016,虚拟现实(VR)爆发元年。

虚拟现实(VR)泛指通过计算机技术模拟创造出虚拟世界,实现对现实世界的模拟。

其具备沉浸性、交互性和构想性三大特征,早在20世纪60年代就已出现,当前在B端有广泛的应用,随着2C产品出现进入全新发展阶段,2016年国内外产业领先者都将陆续推出消费级新产品,同时大量资本涌入,我们认为产业发展已迎来爆发点。

虚拟现实(VR):

下一代计算平台,解决距离痛点。

iphone为代表的智能手机大规模普及带来移动互联网的爆发,其通过提升便捷性在一定程度上解决人们“距离”痛点,VR将成为下一代计算平台,进一步解决“距离”痛点。

其第一阶演进是优化过程体验,将“虚拟”变得更“现实”,让用户身临其境,从视角、情节、交互方式上全方位构建内容;第二阶演进则是强化虚拟与现实之间的连接与互动,真正实现对现实世界的模拟,从而极大缩短人与人的距离。

VR将创造人人交互模式,AR将成为发展方向,空间巨大。

虚拟现实(VR)商业化大空间将开启。

当前VR已有完整产业链,硬件与内容的结合是建立产业链优势的关键。

预计2016年全球VR设备出货量超过500万台,2020年达到3000万台,2020年VR/AR市场规模超过1500亿美元,且内容收入占比将逐步提高。

随着硬件放量和优质内容付费越来越普遍,VR首先在游戏、影视、直播等领域迎来商业化大空间,后续在电商、社交等领域都将产业多样化的商业模式。

从商业模式上,最终将从产业链局部环节PK上升到跨硬件、平台、内容,辐射周边领域的整个生态圈的竞争。

一、2016,虚拟现实(VR)爆发元年

1、虚拟现实的定义

虚拟现实(VirtualReality,即VR),通用的定义是指利用计算机模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如身临其境一般,可以及时、没有限制的观察三度空间内的事务,并与之交互。

VR技术的三个主要特征便是沉浸性、交互性和构想性。

虚拟现实原始技术早在20世纪60年代就已经出现。

1968年,“虚拟现实之父”LvanSutherland开发设计了第一个计算机图形驱动的头盔显示器HMD及头盔位置跟踪系统。

尽管以现在的技术看,这款产品实在简陋,但却是VR头戴式设备的开端。

随着20世纪80年代Dialogue和SuperVision两个系统的诞生,分别解决了虚拟现实的动态灵活性和计算复杂性的问题,虚拟现实技术从研究型阶段进入应用型阶段,从此在科研、航空、军事、医学、教育、工程建筑、旅游等各个领域展开广泛运用;如美军开发的海军特种作战部队演习系统、浙江大学开发的虚拟故宫建筑环境系统、CAD&CG国家重点实验室开发的桌面虚拟现实环境实时漫游系统等。

2012年,随着OculusRift开发项目开始众筹,虚拟现实迎来一个新的阶段,即2C端的VR消费电子设备将登上历史舞台。

此后索尼和三星先后发布自己的VR消费电子产品Morpheus和Gear系列,虚拟现实技术彻底商用且进入面向个人的普及化阶段。

2014年Facebook耗资20亿美元收购Oculus成为行业内轰动性的事件,标志着互联网巨头开始抢滩VR市场。

2、产业与资本共振,VR爆发元年

(1)巨头新品密集发布,一场说来就来的风暴

我们今天重点谈VR,是因为我们可能站在一个新的起点,2016年将是VR产业爆发元年。

因为我们看到,巨头们的消费级VR设备将在2016年上半年密集发布。

OculusRiftCV1(第一代消费者版本)已于1月7日0点开始全球预售,HTCVIVE系列消费者版本定于2月末全球预售,而索尼搭载PS4的新一代消费级Morpheus预计将于6月问世,三星的新一代Gear产品则已在2015年底上市。

国内方面,乐相科技有望在4月发布新的Deepoon(大朋)系列产品M2(移动一体机),走平民化路线的暴风魔镜也即将推出一体机新产品暴风魔王。

如此多巨头密集选择在2016年发布消费级产品,抢占用户入口,你说这算不算一场说来就来的产业风暴?

(2)产业资本开启VR盛宴

消费电子领域的巨头公司都在纷纷上马消费级VR产品,抢占首批用户入口。

而另一方面,无数创业者也在摩拳擦掌,VC/PE正在大举进入这个行业,这其中不乏互联网巨头的身影。

从海外看,除了Facebook在2014年斥资20亿美元收购Oculus之外,2015年也有MagicLeap这样的公司完成接近10亿美元的巨额融资。

回到国内,2015年11-12月,诺亦腾、乐相科技、蚁视等公司高价B轮融资再次引起产业和资本界的高度关注,国内领先的VR初创企业估值已达到10亿级别。

二、虚拟现实(VR):

下一代计算平台,解决距离痛点

1、移动互联网通过提升便捷性,解决“距离”痛点

移动互联网的兴起无疑是21世纪到目前为止最大的产业变革,其核心是通过极大提升便捷性,在一定程度上解决人们对“距离”的痛点。

我们回想历次的科技变革,满足人类不断提升的需求总是创新的方向。

互联网的诞生极大的拉近了人与人之间的距离,也在一定程度上改变了产业模式,使得社交、消费、娱乐等更加便捷。

移动互联网作为互联网的升级,其与智能手机等便携设备的结合,创造随时连接人与人、人与物、人与信息的交互模式,给人们购物、社交、支付、娱乐、办公和学习带来更大方便,也极大缩短了人与物、人与人、人与信息之间的距离。

智能手机等终端作为移动互联网的入口,其放量带来移动互联网应用市场的爆发。

我们从行业市场规模增长路径看,在智能手机出货量井喷后的1-2年内,相关的移动游戏、移动支付、移动购物、移动视频和移动广告规模都急剧增长。

硬件作为入口,其普及为内容和应用市场的爆发奠定了基础。

移动互联网虽然诞生至今已有15年,但直到2007年苹果推出现象级的智能手机iphone,尤其是2010年爆款iphone4的推出,才成为移动互联网的奇点,带来各应用市场规模的迅速提升。

2、VR接力移动互联网,让距离来的更近些

(1)一级进阶:

让“虚拟”的更“现实”,娱乐刚需是基石

移动互联网并未完全解决人们对于“距离”痛点。

其带来的便捷性,让很多事情更快解决,本质上是一种更侧重于优化结果的创新,而由于移动设备自身尺寸、操控方式、计算方式等局限性,其对于完成一件事情的过程体验,尤其是娱乐体验并未实现更多优化。

在全民娱乐的今天,娱乐体验成为刚需,在80、90、00后年轻群体看来,是一种不可或缺的生活方式。

影视和游戏本质就是一场虚拟。

电影诞生的初衷就是人们希望通过影像、声音等技术,对于现实生活中无法实现的美好愿景进行一场虚拟呈现。

影视剧发展到今天,各种玄幻、穿越、言情的题材尤其受到年轻人的欢迎;玛丽苏、杰克苏等情节在网剧中司空见惯,无不是抓住女性或男性对于美好生活的代入感这种心理。

游戏更是自诞生起就致力于创造一个虚拟世界,无数人沉浸其中以获得在现实生活中可能无法获得的成就感和刺激感。

游戏与电影的不同之处在于,前者是三维世界,用户行为改变情节,后者只能观赏而无法改变,前者是“演绎自己的虚拟人生”,后者是“我就静静的看着你们有钱人聊天”。

两者的发展路径也都体现了人们追求更极致的虚拟体验的需求。

拿电影为例,3D/4D电影的与诞生快速发展体现了人们对更好的虚拟体验的追求。

近年来大量3D电影抢占银幕,带来平均票价和观影人次的提升,这也是国内电影票房近几年高速增长的一大驱动力。

2008年国内仅有2倍进口3D电影上映,而2012年就达到了36部,短短几年迅速爆发,2014年国内上映3D电影27部,包括13部国产和14部进口电影,3D电影票房达到105亿,占全年电影票房的35%。

截至目前,国内电影累计票房前15名榜单有2/3被3D电影占据。

VR相比之智能手机为载体的移动互联网,它能做到的首先是优化过程体验,使之看起来更“现实”,让用户身临其境,并从视角、情节、交互方式上全方位实现对内容的构建。

拿电影来说,可以设想未来的VR电影会是这样一种场景:

人们带着VR头戴式设备来到影院,影片开始,大家进入电影情节,每个人都是电影的参与者甚至主人公,当然可能无法与电影角色互动,就像是一个穿越到电影里面的隐形人,默默的看着这一切。

随着电影情节的推进,会有很多关卡,不同的人观看时可能会选择不同的关卡进入,从而来到不同的场景,每一段情节都朝着不同的方向演进,影片结束,大家可能都看到了不同的结局,出来分享体验,意犹未尽的人们可能会选择下次再来观看,选择不同的场景再体验一遍。

如果VR技术能够进一步发展,人们进入电影后能够与角色互动,改变情节,就变成了多人共享VR游戏。

因此,随着VR技术的发展,在虚拟现实世界,电影和游戏的界限可能会模糊,一切都会为了实现人们对虚拟更现实的体验。

(2)二级进阶:

让“现实”通过“虚拟”实现,极大拉近距离

二次元文化兴起,互联网内容的日益丰富以及技术的进步,使得虚拟与现实之间能产生更多的连接与互动,人们可以通过虚拟的方式解决现实需求,又不失体验,从而真正缩短距离,节约时间。

这种情况首先在虚拟偶像、秀场、VR直播、VR实景旅游等娱乐领域实现,也在不断向VR远程教育、VR远程医疗、VR会议等工作生活场景里渗透,最终将实现VR社交,真正解决人们对于“距离”的痛点。

一些公司已经在布局这一层面,比如美国技术公司NextVR通过与三星GearVR合作,2016年将给用户带来NBA、足球国际冠军杯、美网等赛事的V

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