ImageVerifierCode 换一换
格式:DOCX , 页数:13 ,大小:44.50KB ,
资源ID:1975150      下载积分:3 金币
快捷下载
登录下载
邮箱/手机:
温馨提示:
快捷下载时,用户名和密码都是您填写的邮箱或者手机号,方便查询和重复下载(系统自动生成)。 如填写123,账号就是123,密码也是123。
特别说明:
请自助下载,系统不会自动发送文件的哦; 如果您已付费,想二次下载,请登录后访问:我的下载记录
支付方式: 支付宝    微信支付   
验证码:   换一换

加入VIP,免费下载
 

温馨提示:由于个人手机设置不同,如果发现不能下载,请复制以下地址【https://www.bdocx.com/down/1975150.html】到电脑端继续下载(重复下载不扣费)。

已注册用户请登录:
账号:
密码:
验证码:   换一换
  忘记密码?
三方登录: 微信登录   QQ登录  

下载须知

1: 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。
2: 试题试卷类文档,如果标题没有明确说明有答案则都视为没有答案,请知晓。
3: 文件的所有权益归上传用户所有。
4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
5. 本站仅提供交流平台,并不能对任何下载内容负责。
6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

版权提示 | 免责声明

本文(中国传媒虚拟现实VR行业分析报告.docx)为本站会员(b****3)主动上传,冰豆网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对上载内容本身不做任何修改或编辑。 若此文所含内容侵犯了您的版权或隐私,请立即通知冰豆网(发送邮件至service@bdocx.com或直接QQ联系客服),我们立即给予删除!

中国传媒虚拟现实VR行业分析报告.docx

1、中国传媒虚拟现实VR行业分析报告(此文档为word格式,可任意修改编辑!)2016年1月一、2016,虚拟现实(VR)爆发元年 41、虚拟现实的定义 52、产业与资本共振,VR爆发元年 7(1)巨头新品密集发布,一场说来就来的风暴 7(2)产业资本开启VR 盛宴 8二、虚拟现实(VR):下一代计算平台,解决距离痛点 91、移动互联网通过提升便捷性,解决“距离”痛点 92、VR接力移动互联网,让距离来的更近些 11(1)一级进阶:让“虚拟”的更“现实”,娱乐刚需是基石 11(2)二级进阶:让“现实”通过“虚拟”实现,极大拉近距离 133、VR将创造新的交互方式,AR是前进方向 14三、虚拟现实(

2、VR)商业化大空间将开启 161、硬件铺入口,VR 内容盛宴将开启 163、巨头引领,未来将是VR生态圈PK 25(1)海外巨头引领VR生态圈搭建 25(2)国内BAT宝剑出鞘,摸索中稳步前行 27四、寻找VR生态圈的野蛮人 291、顺网科技:依托独有渠道优势搭建VR 生态,极大受益行业爆发 30(1)依托网吧渠道领先优势搭建VR生态圈,极大受益VR 产业链爆发 30(2)外结盟、内优化,打造稀缺且领先的互联网娱乐平台 30(3)业绩持续兑现提供安全边际,创新业务培育打开市值空间 302、联络互动:联络大平台助力VR 战略升级 30(1)VR战略布局成为后续重要看点 30(2)游戏、智能硬件、

3、智能家居多点布局,联络平台加速成长 313、奥飞动漫:抢占优质核心资源,翻开科技智能新篇 31(1)战略入股诺伊腾、泽立仕,开创“IP+VR”新时代 31(2)战略入股乐相科技,占据优质产业资源 314、泰亚股份:XY平台30战略开启VR成重头戏,内容龙头呼之欲出 31(1)战略入股乐相科技,抢占VR入口 32(2)平台战略30开启,VR频道将成为重点 32五、风险因素 32本报告深入分析了虚拟现实技术及产品的发展脉络,指出巨头及各路资本纷纷抢滩预示着产业已迎来引爆点,且VR 将成为下一代计算平台,解决用户对“距离”的痛点,创造新的交互方式,未来商业化空间巨大,产业链较充分受益。2016,虚拟

4、现实(VR)爆发元年。虚拟现实(VR)泛指通过计算机技术模拟创造出虚拟世界,实现对现实世界的模拟。其具备沉浸性、交互性和构想性三大特征,早在20 世纪60 年代就已出现,当前在B 端有广泛的应用,随着2C 产品出现进入全新发展阶段,2016 年国内外产业领先者都将陆续推出消费级新产品,同时大量资本涌入,我们认为产业发展已迎来爆发点。虚拟现实(VR):下一代计算平台,解决距离痛点。iphone 为代表的智能手机大规模普及带来移动互联网的爆发,其通过提升便捷性在一定程度上解决人们“距离”痛点,VR 将成为下一代计算平台,进一步解决“距离”痛点。其第一阶演进是优化过程体验,将“虚拟”变得更“现实”,

5、让用户身临其境,从视角、情节、交互方式上全方位构建内容;第二阶演进则是强化虚拟与现实之间的连接与互动,真正实现对现实世界的模拟,从而极大缩短人与人的距离。VR 将创造人人交互模式,AR 将成为发展方向,空间巨大。虚拟现实(VR)商业化大空间将开启。当前VR 已有完整产业链,硬件与内容的结合是建立产业链优势的关键。预计2016 年全球VR 设备出货量超过500万台,2020 年达到3000 万台,2020 年VR/AR 市场规模超过1500 亿美元,且内容收入占比将逐步提高。随着硬件放量和优质内容付费越来越普遍,VR 首先在游戏、影视、直播等领域迎来商业化大空间,后续在电商、社交等领域都将产业多

6、样化的商业模式。从商业模式上,最终将从产业链局部环节PK 上升到跨硬件、平台、内容,辐射周边领域的整个生态圈的竞争。 一、2016,虚拟现实(VR)爆发元年1、虚拟现实的定义虚拟现实(Virtual Reality,即VR),通用的定义是指利用计算机模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如身临其境一般,可以及时、没有限制的观察三度空间内的事务,并与之交互。VR 技术的三个主要特征便是沉浸性、交互性和构想性。虚拟现实原始技术早在20 世纪60 年代就已经出现。1968 年,“虚拟现实之父”Lvan Sutherland开发设计了第一个计算机图形驱动的

7、头盔显示器HMD 及头盔位置跟踪系统。尽管以现在的技术看,这款产品实在简陋,但却是VR 头戴式设备的开端。随着20 世纪80 年代Dialogue 和Super Vision 两个系统的诞生,分别解决了虚拟现实的动态灵活性和计算复杂性的问题,虚拟现实技术从研究型阶段进入应用型阶段,从此在科研、航空、军事、医学、教育、工程建筑、旅游等各个领域展开广泛运用;如美军开发的海军特种作战部队演习系统、浙江大学开发的虚拟故宫建筑环境系统、CAD&CG 国家重点实验室开发的桌面虚拟现实环境实时漫游系统等。2012 年,随着Oculus Rift 开发项目开始众筹,虚拟现实迎来一个新的阶段,即2C 端的VR

8、消费电子设备将登上历史舞台。此后索尼和三星先后发布自己的VR 消费电子产品Morpheus 和Gear 系列,虚拟现实技术彻底商用且进入面向个人的普及化阶段。2014 年Facebook 耗资20 亿美元收购Oculus 成为行业内轰动性的事件,标志着互联网巨头开始抢滩VR 市场。2、产业与资本共振,VR爆发元年(1)巨头新品密集发布,一场说来就来的风暴我们今天重点谈VR,是因为我们可能站在一个新的起点,2016 年将是VR 产业爆发元年。因为我们看到,巨头们的消费级VR 设备将在2016 年上半年密集发布。Oculus Rift CV1(第一代消费者版本)已于1 月7 日0 点开始全球预售,

9、HTC VIVE 系列消费者版本定于2 月末全球预售,而索尼搭载PS4 的新一代消费级Morpheus 预计将于6 月问世,三星的新一代Gear 产品则已在2015 年底上市。国内方面,乐相科技有望在4 月发布新的Deepoon(大朋)系列产品M2(移动一体机),走平民化路线的暴风魔镜也即将推出一体机新产品暴风魔王。如此多巨头密集选择在2016 年发布消费级产品,抢占用户入口,你说这算不算一场说来就来的产业风暴?(2)产业资本开启VR 盛宴消费电子领域的巨头公司都在纷纷上马消费级VR 产品,抢占首批用户入口。而另一方面,无数创业者也在摩拳擦掌,VC/PE 正在大举进入这个行业,这其中不乏互联网

10、巨头的身影。从海外看,除了Facebook 在2014 年斥资20 亿美元收购Oculus 之外,2015年也有Magic Leap 这样的公司完成接近10 亿美元的巨额融资。回到国内,2015 年11-12月,诺亦腾、乐相科技、蚁视等公司高价B 轮融资再次引起产业和资本界的高度关注,国内领先的VR 初创企业估值已达到10 亿级别。二、虚拟现实(VR):下一代计算平台,解决距离痛点1、移动互联网通过提升便捷性,解决“距离”痛点移动互联网的兴起无疑是21 世纪到目前为止最大的产业变革,其核心是通过极大提升便捷性,在一定程度上解决人们对“距离”的痛点。我们回想历次的科技变革,满足人类不断提升的需求

11、总是创新的方向。互联网的诞生极大的拉近了人与人之间的距离,也在一定程度上改变了产业模式,使得社交、消费、娱乐等更加便捷。移动互联网作为互联网的升级,其与智能手机等便携设备的结合,创造随时连接人与人、人与物、人与信息的交互模式,给人们购物、社交、支付、娱乐、办公和学习带来更大方便,也极大缩短了人与物、人与人、人与信息之间的距离。智能手机等终端作为移动互联网的入口,其放量带来移动互联网应用市场的爆发。我们从行业市场规模增长路径看,在智能手机出货量井喷后的1-2 年内,相关的移动游戏、移动支付、移动购物、移动视频和移动广告规模都急剧增长。硬件作为入口,其普及为内容和应用市场的爆发奠定了基础。移动互联

12、网虽然诞生至今已有15 年,但直到2007年苹果推出现象级的智能手机iphone,尤其是2010 年爆款iphone4 的推出,才成为移动互联网的奇点,带来各应用市场规模的迅速提升。2、VR接力移动互联网,让距离来的更近些(1)一级进阶:让“虚拟”的更“现实”,娱乐刚需是基石移动互联网并未完全解决人们对于“距离”痛点。其带来的便捷性,让很多事情更快解决,本质上是一种更侧重于优化结果的创新,而由于移动设备自身尺寸、操控方式、计算方式等局限性,其对于完成一件事情的过程体验,尤其是娱乐体验并未实现更多优化。在全民娱乐的今天,娱乐体验成为刚需,在80、90、00 后年轻群体看来,是一种不可或缺的生活方

13、式。影视和游戏本质就是一场虚拟。电影诞生的初衷就是人们希望通过影像、声音等技术,对于现实生活中无法实现的美好愿景进行一场虚拟呈现。影视剧发展到今天,各种玄幻、穿越、言情的题材尤其受到年轻人的欢迎;玛丽苏、杰克苏等情节在网剧中司空见惯,无不是抓住女性或男性对于美好生活的代入感这种心理。游戏更是自诞生起就致力于创造一个虚拟世界,无数人沉浸其中以获得在现实生活中可能无法获得的成就感和刺激感。游戏与电影的不同之处在于,前者是三维世界,用户行为改变情节,后者只能观赏而无法改变,前者是“演绎自己的虚拟人生”,后者是“我就静静的看着你们有钱人聊天”。两者的发展路径也都体现了人们追求更极致的虚拟体验的需求。

14、拿电影为例,3D/4D 电影的与诞生快速发展体现了人们对更好的虚拟体验的追求。近年来大量3D 电影抢占银幕,带来平均票价和观影人次的提升,这也是国内电影票房近几年高速增长的一大驱动力。2008 年国内仅有2 倍进口3D 电影上映,而2012 年就达到了36 部,短短几年迅速爆发,2014 年国内上映3D 电影27 部,包括13 部国产和14 部进口电影,3D 电影票房达到105 亿,占全年电影票房的35%。截至目前,国内电影累计票房前15 名榜单有2/3 被3D 电影占据。VR 相比之智能手机为载体的移动互联网,它能做到的首先是优化过程体验,使之看起来更“现实”,让用户身临其境,并从视角、情节

15、、交互方式上全方位实现对内容的构建。拿电影来说,可以设想未来的VR 电影会是这样一种场景:人们带着VR 头戴式设备来到影院,影片开始,大家进入电影情节,每个人都是电影的参与者甚至主人公,当然可能无法与电影角色互动,就像是一个穿越到电影里面的隐形人,默默的看着这一切。随着电影情节的推进,会有很多关卡,不同的人观看时可能会选择不同的关卡进入,从而来到不同的场景,每一段情节都朝着不同的方向演进,影片结束,大家可能都看到了不同的结局,出来分享体验,意犹未尽的人们可能会选择下次再来观看,选择不同的场景再体验一遍。如果VR 技术能够进一步发展,人们进入电影后能够与角色互动,改变情节,就变成了多人共享VR

16、游戏。因此,随着VR 技术的发展,在虚拟现实世界,电影和游戏的界限可能会模糊,一切都会为了实现人们对虚拟更现实的体验。(2)二级进阶:让“现实”通过“虚拟”实现,极大拉近距离二次元文化兴起,互联网内容的日益丰富以及技术的进步,使得虚拟与现实之间能产生更多的连接与互动,人们可以通过虚拟的方式解决现实需求,又不失体验,从而真正缩短距离,节约时间。这种情况首先在虚拟偶像、秀场、VR 直播、VR 实景旅游等娱乐领域实现,也在不断向VR 远程教育、VR 远程医疗、VR 会议等工作生活场景里渗透,最终将实现VR 社交,真正解决人们对于“距离”的痛点。一些公司已经在布局这一层面,比如美国技术公司Next VR 通过与三星Gear VR 合作,2016 年将给用户带来NBA、足球国际冠军杯、美网等赛事的V

copyright@ 2008-2022 冰豆网网站版权所有

经营许可证编号:鄂ICP备2022015515号-1