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VRay布光思路教程

VRay布光思路教程

我们在完成建模工作后,就要对场景进行布光。

 

无论采用和种渲染器,在场景中布光时,头脑中有一个清晰的工作方法是很有帮助的。

我们一般采用逐步增加灯光的方法。

 

通常在场景中布光时,从无灯光开始,然后逐步增加灯光,每次增加一盏灯。

只有当场景中已存在的灯光已经调整到令人满意后才增加新的灯光。

这样能够让我们能够清楚的了解每一盏灯对场景的作用,并能够避免场景中多余的灯光而导致不需要的效果和增加渲染时间。

通常情况下是从天光开始,然后增加阳光,最后才添加必须的辅助灯光。

 

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1.在计算光照贴图之前,隐藏所有的玻璃材质物体。

这样不仅能让更多的光线通过,而且能够加快测试渲染的速度。

 

5.打开全局照明(GI).设定IrradianceMapPresets>Low.确认Showcalc.Phase被选中来观察光照贴图的计算和哪些部分进行了采样 

天光/环境光照明 

1.创建一个Omnilight并将其关闭。

这样就去掉了场景中缺省的灯光。

打开Environment>GIEnvironment(Skylight). 

2.确认OverideMAX's被选中。

 

3.选择灯光的颜色值为蓝色,例如:

R173G208B255并将倍增器的值设定为Multiplier=4.0. 

间接照明光线显得太暗。

我们有两种方法来改进:

 

i)增加Multiplier的值或 

ii)在渲染对话框中使用Colormapping选项。

 

ColorMapping允许对明亮区域和黑暗区域的对比度进行有限的调节控制。

 

4.我们在这里使用Colormapping,因为外部具有足够的照明而我们只需要增加室内照明。

设定Darkmultiplierto2.0. 

技巧:

保存光照贴图并且在我们调节颜色映射参数(colormappingmultipliers)时重复使用它. 

来自帮助文件的解释:

 

颜色映射参数“控制着颜色值在写入输出缓冲之前是如何处理的。

对于室内场景和缺乏灯光照明的场景,颜色的纠正非常有用。

你能够获得非常好的图像而无需增加灯光和天光。

 

Type–颜色纠正的类型。

目前支持的类型只有线性倍增,它通过调节强度值来简单增加颜色的亮度。

 

Darkmutliplier–用于增加黑暗区域的亮度值。

对于室内场景和缺乏灯光照明的场景,需要增加该值来使黑暗区域获得更多的照明。

 

Lightmultiplier–明亮区域的倍增值。

通常应当使用其缺省值1.0,表示明亮区域的光线不需加强。

SUNLIGHT阳光 

1.创建一个阳光系统。

 

SunlightSettings:

 

Color:

R255G251B237 

Multiplier:

3.0 

Shadow:

On-VRayShadows 

2.调节阳光系统使得有一些阳光直接照射进入该室内场景。

关闭Indirectillumination(GI)来减少渲染时间。

在这里我们不需GI,因为我们只需观察阳光照射的情况。

 

阳光和天光的混合给室内场景提供了足够的照明,然而,渲染的结果看上去受天光的影响显得太蓝。

 

天光占主要影响是因为二次反射的倍增值教低,为了增加来自阳光所产生的全局照明,将二次反射倍增值调节为:

SecondaryBounceMultiplier=1.0 

注意:

该项调节不同于调节颜色映射倍增值。

颜色映射倍增值(Colormapsettings)影响一幅图像的明亮度,而改变GI倍增值影响在光照贴图计算时反射光线的光能分配。

所以,改变光线反射倍增值需要重新计算光照贴图,而改变颜色映射倍增值可以使用已保存的光照贴图。

 

另一件需要注意的事情是来自太阳的天光和环境照明不会在小物体上产生阴影,如栏杆和扶手。

增加IRmap的min.&max.rates可以解决这个问题,但会显著增加渲染时间。

另外的解决方案是使用不可见的VRaylight来模拟来自窗外的光线。

 

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sk矢量蒙板”。

回到“Channels通道”控制面板。

 

10.将蒙板通道激活然后将前面复制到系统内存中的图像用(ctrl+V)粘贴到该通道图层中。

这个蒙板图层是一个灰度图,将导致所有与黑色相关的像素消失而白色像素依然保留可见。

而实际上我们所需要的是将该蒙板反转,因此反转该蒙板通道。

 

11.回到图层控制面板,将该图层的不透明度降致50%。

 

附加的GIF动画显示了图层调节所起的作用。

 

结论:

 

该教程中有趣的挑战是创建一个具有较好的动态范围的图像,而不使该图像有过亮或过暗的区域。

 

为了达到这个目的,我们使用了VRay提供的几种方法来达到较好的照明效果。

 

每种方法都以不同的方式影响图像效果。

 

ColorMapping和GIbouncemultipliers影响整个图像的照明度。

 

ObjectsSettings和LightMultipliers允许我们调节特定物体,材质或灯光的照明度。

 

尽管V-Ray能够做出一些好的图像,然而要达到这个目的还是有一些限制的。

许多这样在V-Ray中受到限制而不能达到的目的

可以在一个好的图像编辑软件如Photoshop中解决。

这样,使得我们能够按我们的要求将一幅图像中所需要的好的东西组合在一起。

 

希望这个教程对你有用!

 

  

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在现实世界中,我们的眼睛能够自动调节来自明亮区域和阴暗区域的光线所形成的对比。

这就是所谓的“曝光控制”或在VRay中称之为“ColorMapping”。

前一个教程使用的是“LinearColorMapping”(线性颜色映射控制),因为在当时只有这么一个选项可用。

 

在V-Ray1.0902q版本之前,ColorMapping被限制只能使用Linear线性)。

新版本推出后,增加了Exponential(指数)控制选项,它的作用类似于Lightscapeand3dsMax5中使用的LogarithmicExposureControl(对数曝光控制)。

 

来自自述文件的说明:

 

指数颜色映射模式:

"你可以用它来取代缺省的"线性映射"。

指数映射模式就是用来解决非常明亮的颜色所导致的曝光。

Dark和Bright倍增的意思是用在该模式下的微调。

Dark倍增器能够用来控制图像变亮或变暗。

Bright在这里没有太大的意义,因此应当让它维持1.0的数值。

4.将颜色映射模式ColorMappingType改为Exponential然后再渲染一次。

 

因为我们在这里重复利用了前面以保存的光照贴图,因此不需要重新计算光照贴图。

 

5.采用了指数颜色映射模式后的渲染效果有了较好的改进。

然而,场景中的颜色饱和度显得有些不够。

希望这种情况可以避免…此外背景颜色,即天空光的颜色同样也受到了颜色映射模式的影响。

如果能够忽略背景的影响就更好了。

 

进行调整 

尽管指数颜色映射模式能够帮助减少明亮区域的曝光,但场景中混凝土框架结构依然有曝光现象,将混凝土纹理细节遮盖了。

 

在这个阶段我们有4种解决方法:

 

i.颜色映射ColorMapping–继续减小Dark倍增值。

 

然而这会导致降低整个场景的亮度。

在阴影中可以看见的细节可能会丢失。

这是不重新进行计算的唯一方法。

 

3.jpg 

ii.光线反弹倍增器BounceMultipliers–调节间接照明(GI) 

调节Primary和Secondary反弹倍增值。

这样需要重新计算光子图。

同样,整个场景的亮度和对比度也会受到影响。

 

iii.物体照明属性设置ObjectSettings–对单个物体或材质Generate/ReceiveGI进行单独设置。

这样可以对单个物体接受和反射光线提供更强大的控制。

请注意图中混凝土框架下部和原图相比有很多暗处,需要重新渲染。

 

iv.阳光和环境光Sun&EnvironmentLight–减少阳光和环境光线直接照射的倍增,

这样可以对场景中的光照进行控制。

它可以允许对场景中每个灯光的照明效果提供更多的控制。

需要重新渲染。

 

最终的图像效果采用了以上综合起来的几种方法 

参数设置如下:

 

注意:

场景中阳光的强度值降低了并且不同物体的接受和反射光线的设置也作了调整。

许多参数设定都带有个人主观的意图,取决于你想要达到一种什么效果。

所以最终图像的效果在乎于你觉得怎样看是最好的。

 

后期处理 

由VRay渲染出来的最终图像已经几乎接近我们的要求但还不完美。

 

在我们前面提到过的,使用指数颜色映射模式重新映射颜色值来减少颜色的强度。

这里最显而易见的是灰暗的天空颜色。

 

使用线性颜色映射会产生较好的颜色饱和度效果,但会有曝光区域,特别是混凝土框架结构部分。

 

所以我们在Photoshop中来将它们进行完美的结合。

 

1.使用LinearColorMapping模式渲染最终图像。

 

2.使用ExponentialColorMapping模式渲染最终图像。

 

3.在Photoshop中打开这两张图像。

 

4.将使用LinearColorMapping模式渲染的最终图像复制并粘贴到使用ExponentialColorMapping模式渲染的最终图像中的一个新图层中。

 

5.将该图层的混合模式改为“饱和度”(使用LinearColorMapping模式渲染的最终图像图层)。

 

这样将强制用ExponentialColorMapping模式渲染的最终图像图层来使用用LinearColorMapping模式渲染的最终图像的饱和度值而不改变图像的亮度。

 

6.复制一个用ExponentialColorMapping模式渲染的最终图像图层。

我们将用该图层来调亮图像的黑暗区域。

 

7.将该复制的图层的混合模式改为“Screen屏幕”模式(在我的Photoshop7.01中文版中显示为“滤色”,不知是否正确?

)。

整个图像的亮度(包括阳光直接照射区域)增加了,使得图像变得感光过度(曝光)。

 

8.使用一个“Mask蒙板”来控制该图层。

使用(ctrl+A)来选择该图层的全部图像。

用(ctrl+C)将选择内容复制到系统的内存中。

 

9.将该图层增加一个“VectorMa 

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补充其余灯光 

1.放置一个VRaylight在玻璃墙外。

确认其法线指向室内。

 

VRaylightSettings:

 

Color:

R255G245B217 

Multiplier:

1.0 

Invisible:

Checked 

Type:

Plane 

注意由Vraylight产生的较好的阴影。

Vraylight不应当设定为StoreinIRmap,因为这样在进行光照贴图采样时会模糊该阴影。

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