影视特效题库Word下载.docx
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C.优化场景尺寸
D.以上都正确
8.下列关于制作粒子形态说法正确的是(C)
A.标有(S/W)标识的表示次粒子可以使用软件渲染
B.所以的粒子不可以添加材质修改其颜色必须使用活动参数中的RGBPP
C.粒子是不可以接受场景的灯光的
D.所有的粒子都不可以使用MR渲染器进行渲染
9.下列四个表达式找出正确的写法(B)
A.translateX=time!
translateY=rand(time)
B.translateX=time,translateY=sin(time)
C.translateX=time:
translateY=rand(time)
D.translateX=time;
ranslateY=sin(time)
10.下面关于柔体叙述正确的是(A)
A.柔体可以被创建任何有体积的物体上
B.创建柔体将让用户失去自己的原始物体
C.柔体权重可以在任何柔体上进行编辑
D.以上都不正确
11.下面关于MAYAeffects菜单叙述不正确的是(B)
Aeffects菜单提供我们一些常用的特效快速创建使用
Beffects中的特效被创建后将无法修改数据所以一定要创建菜单种设定好
CEffects中的特效不都是通过动力学实现的
DEffects中的特效是可以通过硬件渲染器以外的渲染器渲染的
12.用户点击一个球体添加了一个重力场,MAYA提示错误原因是(C)
A.重力场只可以影响粒子所以不能给球体添加重力场
B.重力场只可以影响粒子和刚体,所以不能直接给球体添加重力场
C.用户关闭了自动创建刚体,而场不可直接作用于物体,所以无法创建
D.创建之前必须清楚历史记录
13.在Dynamic菜单组下使用菜单命令FluidEffects>
Create3DContainer的结果应该是(B)
A创建一个流体发射器
B创建一个流体容器
C创建一个动力学水效果
D创建一个云彩特效
14.MAYA中的海洋系统,说法正确的是(B)
A.Hypershade窗口中的OceanShader材质与海洋系统丝毫无关。
B.海洋可以和流体结合使用
C.海洋系统不支持MentayRay渲染
D.海洋效果可以通过NURBS平面来预览
15.用刚体动力学模拟铅球落在地上的效果,结果象皮球的效果,应该调整(B)
A.降低CenterOfMass的值
B.降低Bounciness的值
C.降低Impulse的值
D.降低InitialVelocity的值
16.ParticleCloud材质有两个颜色属性:
Color和LifeColor,关于这两个属性下面说法正确的是(A)
A.给LifeColor属性加贴图后,color属性也受控制
B.给Color属性加贴图后,还可以给LifeColor属性另外加贴图
C.这两个属性实际上是一致的,只是针对不同的粒子类型使用结果有一些区别
D.以上说法都不正确
17.关于新粒子系统,下列说法正确的是(C)
A.新粒子系统的粒子无法与物体产生碰撞
B.新粒子系统有一套独有的动力学场
C.新粒子包含粒子间的碰撞
D.新粒子只可以和新动力学中的物体产生碰撞
18粒子形状节点标签中,先为粒子添加AddperparticleAttribute属性,最后在rgbPP属性上按鼠标右键,在弹出的快捷菜单中执行CreateRamp命令,这时会自动产生什么节点(A)
A.ArrayMapper
B.condition
C.ramp
D.ParticleCloud
19下面那一项不属于粒子生命类型(D)
ALiveforever
Brandomrange
Ccontant
DperparticleAttribute
20下面不属于刚体约束的(A)
ATransform
Bpin
CHinge
DSpring
二、多项选择题
1.在MAYA中可以通过那些方法创建粒子(ABCD)
A.使用ParticleTool在场景中创建粒子
B.创建粒子发射器,它自动地产生带动画的粒子系统
C.通过粒子与几何体碰撞产生新的粒子
D.通过创建柔体产生粒子
2.粒子和下列哪些物体之间可以创建弹簧(ABC)
A.柔体的CV点或顶点
B.曲线或表面的CV点
C.多边形物体的顶点
D.晶格点
3.以下哪些是MAYA中粒子的发射器(ACBD)
A.点发射器
C.曲线发射器
B.表面发射器
D.体积发射器
4.在创建刚体动画的过程中,需要注意以下几点(AB)
A.单一物体或一组物体只能创建一个刚体
B.刚体碰撞时,仅法线向外的一侧表面碰撞,如果刚体相互重叠,则会出现错误信息
C.不要给刚体的比例或其他变形做动画
D.曲线不能制作刚体
5以下函数哪些不是控制粒子随机属性的(ABD)
A.clamp
B.abs
C.rand
D.noise.
6.柔体创建的弹簧有那些类型(ABD)
A.MinMax
B.ALL
C.MaxMin
D.Wireframe
7.以下说法正确的是(D)
A.体积场属性无操作手柄
B.动力场的MaxDistance(最大距离)属性仍然适用于体积动力场
C.不能对场体积进行变形或扭曲,只能选用软件提供的体积类型
D.场的移动、旋转、缩放属性都是能尅动画的.
8.下列哪些物体可以创建柔体(ABCD)
A.多边形表面
B.晶格
C.IK骨骼
D.NURBS曲线和表面,包括线IK的控制曲线和线变形器
9.以下哪些是粒子所独有的属性(ABC)
A.GeneralControlAttribute
B.LifespanAttributes
C.CollisionAttributes
D.mentalray
10.使用粒子缓存,有以下哪些优点(ACD)
A.提高渲染效率
B.降低渲染效率
C.提高场景播放速度,可拖动时间滑块
D.MAYA在磁盘缓存中读取数据时无需重新计算,避免了渲染开始阶段粒子的预备过程
11关于Maya动力学的描述正确的是(ABD)
A、能够用重力场或其它场控制粒子的运动
B、能够约束控制刚体运动
C、动力学的命令不全在Dynamics模块下,还可以到其它的模块找到
D、可以使用柔体来制作在外力作用下的几何体变形效果
12、Fur标签在哪个模块下(C)
A、AnimationB、DynamicsC、RenderingD、nDynamics
13、ParticleTool命令不能创建的是(D)
A、单个粒子B、球形粒子C、粒子阵列D、粒子发射器
14、可以控制流体容器填充选项的属性是(A)
A、DensityB、VelocityC、TemperatureD、Fuel
15、柔体创建的弹簧有哪些类型(ABD)
A、MinMaxB、AllC、MaxMinD、Wireframe
16、下列关于软件粒子与硬件粒子的描述,不正确的是(ACD)
A、Maya中的硬件粒子类型有BlobbySurface、Cloud和Tube三项,此类粒子的渲染是由显卡完成的。
B、硬件粒子的渲染与显卡有关,软件粒子的渲染与显卡无关。
C、硬件粒子需要使用表面材质或体积材质才能被渲染出来。
D、硬件粒子不能使用表面材质。
17、下列对粒子发射器类型描述正确的是(BC)
A、Maya的粒子发射器类型有Omni、Directional和Volume三种,在EmitterOptions中可以通过EmitterType进行类型的切换。
B、Maya中的粒子发射器的类型有Omni、Directional、Volume、Curve和Surface五种类型。
C、执行菜单Particles>CreateEmitter命令创建粒子发射器,然后通过粒子发射器的EmitterType属性可以切换发射器类型。
D、类型为Directional的发射器只能发射出一条线状的粒子,所以它的应用范畴很小。
18、关于场的描述正确的是(AB)
A、场可以独立存在
B、场可以添加在物体上
C、被场驱动的粒子、柔体、刚体的运动并不完全遵循物理学运动规律
D、只有粒子、多边形可以添加场,晶格或表面上的曲线不可以添加。
19、下面哪个操作不能产生粒子(D)
A、使用ParticleTool在场景中创建粒子
B、使用发射器创建粒子
C、使用物体发射粒子
D、是用贴图发射粒子
20、下面哪一项不属于粒子生命类型(B)
A、LiveforeverB、PerParticleAttributeC、randomrangeD、contant
21、下列关于CreateFire命令的描述,正确的是(C)
A、CreateFire命令只可以选择NURBS物体创建。
B、CreateFire命令只可以选择Polygon物体创建。
C、CreateFire命令不能为SubdivSurfaces物体创建。
D、以上三种物体都可以。
22、体积发射器有哪几个体积类型(ABC)
A、cubeB、sphereC、coneD、square
23、哪一个粒子的渲染形态可以模拟真实的液体效果(D)
A、PointsB、MultiStreakC、SpheresD、BlobbySurface
24、关于Sprites粒子的描述错误的是(C)
A、Sprites粒子在赋予纹理贴图前显示为小正方形
B、无论摄像机的摆放角度怎样变化,总是面朝摄像机
C、Sprites粒子不能调入外部贴图
D、如果纹理图片有Alpha通道,则Sprites粒子就使用图像的透明属性
25、动力学解算所用的播放方式是(C)
A、24fpsB、18fpsC、playeveryframeD、25fps
26、下列关于软件粒子与硬件粒子的描述,不正确的是(ACD)
27、下列对粒子发射器类型描述正确的是(C)
B、执行菜单Particles>CreateEmitter命令创建粒子发射器,然后通过粒子发射器的EmitterType属性可任意切换发射器类型,无论切换为哪一种类型,均可以看到粒子在视图中生成。
C、Maya中的粒子发射器的类型有Omni、Directional、Volume、Curve和Surface五种类型。
28、不同的动力场可以影响粒子产生不同的运动,下列对场描述正确的是(A)
A、Maya中所有的动力场都可以使静止的粒子产生运动。
B、能够使粒子向下运动的动力场只有Gravity。
C、为粒子添加场,必须先选择粒子,再执行Fields菜单中的动力场命令,如果先将场创建出来,那么场就不能对粒子产生影响。
D、Gravity[重力场]和Newton[牛顿场]都是模拟引力作用的动力场,所以在Maya中Newton也可以作为Gravity使用。
29、下列对粒子碰撞事件描述正确的是(ACD)
A、粒子碰撞事件可以使粒子在碰撞时产生新的粒子。
B、粒子碰撞事件不能控制粒子在第几次碰撞时产生新的粒子,粒子与物体碰撞多少次就会产生多少次新的粒子。
C、粒子碰撞事件必须基于粒子已经与物体发生碰撞的前提下才能有效果。
D、粒子碰撞事件可以使碰撞粒子在碰撞时产生新的粒子后死亡。
30、创建下图所示粒子使用的是哪个命令(A)
A、ParticleToolB、CreatEmitterC、EmitfromobjectD、ParticleSetting
31、下列物体间不能创建弹簧的有(ABCD)
A、柔体的CV点或顶点B、多边形物体的顶点
C、曲线和表面的CV点D、晶格
32、关于弹簧创建描述错误的是(B)
A、为物体添加弹簧时,弹簧的两个端点钟必须有一个端点是粒子或是柔体的粒子
B、为物体添加弹簧时,弹簧的两个端点钟必须有一个端点是柔体的粒子
C、如果一端不是粒子,则弹簧不影响该端点的运动,但是该端点的运动影响弹簧
D、可以在物体的指定组元间创建弹簧
33、关于弹簧的CreationMethod创建方式描述不正确的是(D)
A、CreationMethod可以定义创建弹簧的基本原则
B、CreationMethod参数共有三个类型
C、CreationMethod中的All创建方式在被选择物体的所有点之间创建弹簧
D、Wireframe类型的弹簧只能创建四边形的弹簧
34、下列选项中对刚体的描述错误的是(C)
A、刚体是转化为坚硬外形的多边形表面或NURBS表面
B、使用场、关键帧、表达式和刚体约束或粒子碰撞都可以给刚体添加动画
C、在动画过程中刚体相互碰撞跟法线无关
D、Maya中有主动刚体和被动刚体两种刚体
35、下列选项中对刚体的描述正确的是(ACD)
A、单个物体或一组物体只能创建一个刚体
B、曲线也可以创建刚体
C、细分表面不能创建刚体
D、刚体碰撞时,仅法线向外的一侧表面碰撞
36、不属于刚体约束的是(A)
A、TransformB、PinC、HingeD、Spring
37、动力学播放方式描述错误的是(D)
A、Maya是逐帧进行动力学计算的
B、动力学中,不必须使用逐帧播放才能得到正确的解算结果
C、物体在每帧的状态是依据前帧的结果来计算的
D、动力学中,不必须使用逐帧播放
38、下面说法错误的(A)
A、处于不同碰撞层下粒子和布料不能发生碰撞
B、新粒子点之间也可以创建约束
C、新粒子可以使用动力学施加场影响
D、也可把新粒子放在不同的解算器下进行解算
39、关于流体的描述错误的是(B)
A、流体可以分为动力学流体和非动力学流体两种类型
B、流体必须是气态效果的
C、流体必须在流体容器中生成
D、Maya中的流体特效是基于动力学计算的
40、流体所不具有的属性是(D)
A、FuelB、ColorC、VelocityD、Goal
41、可以控制流体容器填充选项的属性是(A)
42、不属于流体Density密度属性类型的是(D)
A、Off(Zero)B、StaticGridC、DynamicGridD、Center
43、关于流体喷射器的说法正确的是(D)
A、一个流体容器只能有一个喷射器
B、一个流体容器中一个喷射器都没有
C、一个流体容器中必须有喷射器
D、一流体容器中可以有多个喷射器
44、在海洋操作中,对于FluidEffects>
CreateWake命令下面说法错误的是(D)
A、此命令可以制作泡沫效果
B、可以使海洋产生涟漪效果
C、可以创建流体容器
D、场景中在没有海洋的情况下可以直接正确使用FluidEffects>
CreateWake命令
45、对于Maya中PaintEffects特效笔刷的描述正确的是(ABCD)
A、PaintEffects特效笔刷分为二维和三维两种
B、PaintEffects特效笔刷可以作为传统的绘画程序来绘画图像或者为场景中的几何体绘画无缝贴图
C、PaintEffects的笔触不仅可以转化为多边形模型,也能转化为NURBS模型和曲线。
D、在PaintEffects中,只能使用菜单命令CanvasUndo撤销一步操作,不支持多次撤销。
46、对于PaintEffectsBrushSettings绘画特效笔触设置窗口描述错误的(D)
A、一般情况下可以先选择预设笔触
B、也可以使用系统默认数值绘制完毕后在调整笔触的参数
C、在这个窗口中可以按需要设置各项参数
D、笔触的参数设置是随机的
47、下列关于Fur的描述正确的有(ABC)
A、Fur可以在NURBS、Polygons和Subdives模型上生成
B、可以控制Fur的密度、长度、宽度、偷吗等参数
C、Fur的创建跟模型的法线有关
D、Fur的创建跟模型的UV无关
上机操作题:
下面两题任选一个
制作一个彗星撞击地球的爆炸特效
要求:
使用粒子特效制作彗星的拖尾以及爆炸的效果撞击的效果
制作一段下雨的动画,小池塘的场景
使用粒子特效制作水和水花使用柔体或者流体制作池塘中的水
并使用PRINTEFFECT丰富场景
AE特效部分
1After
Effects"
After
Effects
6.0
的Expression
表达式是基于哪种编
程语言的?
"
BasicC++SQLJava
Scriptd2
2After
Effects
PAL
制式视频的帧速率(
the
Frame
Rate
)为:
24
帧
/
秒25帧/秒29.97帧/秒30帧/秒b2
3After
8bit
位深度的含义是?
每个通道使用2
的4
次方量化每个通道使用2
的8
次方量化每个通道使用8
的2
次方量化
每个通道使用4
次方量化b2
4After
EffectsAdobe
AE最主要的功能是?
应用于数字化视频领域的后期合成基于PC或Mac平台对数字化的音视频素材进行非线性的剪辑编辑基于PC或Mac平台对数字化的音视频素材进行非线性的叠加合成制作多媒体文件a2
5After
EffectsAE6.5
编辑的最小时间单位是?
帧秒毫秒分钟a2
6After
EffectsAE钢笔工具中不可以结束路径的方法有单击第一个控制点"
双击最后一个控制点
CTRL键切换工具单击即可按Enter键d2
7After
EffectsAE在创建摄像机时下列那种焦距产生的广角镜的效果1550100200a2
8After
EffectsAE中层的的编辑操作错误的是对层进行自动排序选择菜单命令”Layer>
Keyframe
Assistant>
Sequece
layers”嵌套层是将合成作为一个层加入另一个层的方式分裂层的快捷键是Ctrl+Shift+D在层中设定标记,可以选择Layer>
Add
Markera2
9After
EffectsAE中层的属性中快捷键错误的是Anchor
Point(轴心点):
A"
Position(位置):
P
"
Opacity(透明度):
O
Effects(特效滤镜):
Ec2
10After
EffectsAE中关于灯光说法确的是AE中灯光层可以直接在Layer面板中新建AE中灯光层可以直接在File面板中新建AE中灯光层可以直接在二维的图层中建立AE中灯光层可以在二维和三维的图层中都可以建立a2
11After
EffectsAE中关于摄像机说法正确的是AE中摄像机层可以直接在Layer面板中新建AE中摄像机层可以直接在File面板中新建AE中摄像机层可以直接在二维的图层中建立AE中摄像机层可以在二维和三维的图层中都可以建立b2
12After
6.5
属于下列哪种工作方式的合成软
件?
使用流程图节点进行工作面向层进行工作使用轨道进行工作综合上面所有的工作方式b2
13After
EffectsAfter
6.5不能输出的视频格式有AVIMOVRMFLCc2
14After
6.5的Expression表达式是基于哪种编程语言的?
BasicC++Java
ScriptSQLc2
15After
6.5属于下列哪种工作方式的合成软件使用流程图节点进行工作面向层进行工作使用轨道进行工作综合上面所有的工作方式d2
16After
把图像或电影片断的尺寸限制在:
30000×
30000
像素40000×
40000
像素50000×
50000
像素
60000×
60000
像素a2
17After
EffectsAfter