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影视特效题库Word下载.docx

1、 C.优化场景尺寸 D.以上都正确 8.下列关于制作粒子形态说法正确的是 (C)A. 标有(S/W)标识的 表示次粒子可以使用软件渲染 B. 所以的粒子不可以添加材质 修改其颜色必须使用活动参数中的RGBPPC. 粒子是不可以接受场景的灯光的D. 所有的粒子都不可以使用MR渲染器进行渲染 9.下列四个表达式找出正确的写法(B) A.translateX = time !translateY=rand(time) B.translateX = time, translateY= sin(time) C.translateX = time:translateY=rand (time) D.tran

2、slateX = time;ranslateY= sin(time) 10.下面关于柔体叙述正确的是(A) A.柔体可以被创建任何有体积的物体上 B.创建柔体将让用户失去自己的原始物体 C.柔体权重可以在任何柔体上进行编辑 D.以上都不正确11.下面关于MAYA effects菜单叙述不正确的是(B)A effects菜单提供我们一些常用的特效 快速创建使用B effects 中的特效被创建后将无法修改数据 所以一定要创建菜单种设定好C Effects 中的特效不都是通过动力学实现的D Effects 中的特效是可以通过硬件渲染器以外的渲染器渲染的 12.用户点击一个球体添加了一个重力场,MA

3、YA提示错误 原因是(C) A.重力场只可以影响粒子 所以不能给球体添加重力场 B. 重力场只可以影响粒子和刚体,所以不能直接给球体添加重力场 C. 用户关闭了自动创建刚体,而场不可直接作用于物体,所以无法创建 D. 创建之前必须清楚历史记录 13.在 Dynamic 菜单组下使用菜单命令 Fluid EffectsCreate 3D Container 的结果应 该是(B) A 创建一个流体发射器 B 创建一个流体容器 C 创建一个动力学水效果 D 创建一个云彩特效 14.MAYA 中的海洋系统,说法正确的是(B) A.Hypershade 窗口中的 Ocean Shader 材质与海洋系统

4、丝毫无关。 B.海洋可以和流体结合使用 C.海洋系统不支持 Mentay Ray 渲染 D.海洋效果可以通过 NURBS 平面来预览 15.用刚体动力学模拟铅球落在地上的效果,结果象皮球的效果,应该调整(B) A.降低 Center Of Mass 的值 B.降低 Bounciness 的值 C.降低 Impulse 的值 D.降低 Initial Velocity 的值16.Particle Cloud 材质有两个颜色属性:Color 和 Life Color,关于这两个属性下面 说法正确的是(A) A.给 Life Color 属性加贴图后,color 属性也受控制 B.给 Color 属

5、性加贴图后,还可以给 Life Color 属性另外加贴图 C.这两个属性实际上是一致的,只是针对不同的粒子类型使用结果有一些区别 D.以上说法都不正确17.关于新粒子系统,下列说法正确的是(C) A.新粒子系统的粒子无法与物体产生碰撞 B.新粒子系统有一套独有的动力学场 C.新粒子包含粒子间的碰撞 D.新粒子只可以和新动力学中的物体产生碰撞18粒子形状节点标签中,先为粒子添加 Add per particleAttribute 属 性,最后在 rgbPP 属性上按鼠标右键,在弹出的快捷菜单中执行 Create Ramp 命 令,这时会自动产生什么节点(A) A.Array Mapper B.

6、condition C. ramp D. Particle Cloud19下面那一项不属于粒子生命类型(D)A Live foreverB random rangeC contantD per particleAttribute20 下面不属于刚体约束的 (A)A TransformB pin C Hinge D Spring二、多项选择题 1.在 MAYA 中可以通过那些方法创建粒子(ABCD) A.使用 Particle Tool 在场景中创建粒子 B.创建粒子发射器,它自动地产生带动画的粒子系统 C.通过粒子与几何体碰撞产生新的粒子 D.通过创建柔体产生粒子2.粒子和下列哪些物体之间可以

7、创建弹簧(ABC) A.柔体的 CV 点或顶点 B.曲线或表面的 CV 点 C.多边形物体的顶点 D.晶格点 3.以下哪些是 MAYA 中粒子的发射器(ACBD) A.点发射器 C.曲线发射器 B. 表面发射器 D.体积发射器 4.在创建刚体动画的过程中,需要注意以下几点(AB) A.单一物体或一组物体只能创建一个刚体 B.刚体碰撞时,仅法线向外的一侧表面碰撞,如果刚体相互重叠,则会出现错误 信息 C.不要给刚体的比例或其他变形做动画 D.曲线不能制作刚体 5 以下函数哪些不是控制粒子随机属性的(ABD) A.clamp B.abs C.randD.noise.6.柔体创建的弹簧有那些类型(A

8、BD) A.MinMax B.ALL C.MaxMin D.Wireframe 7.以下说法正确的是(D) A.体积场属性无操作手柄 B.动力场的 Max Distance(最大距离)属性仍然适用于体积动力场 C.不能对场体积进行变形或扭曲,只能选用软件提供的体积类型 D.场的移动、旋转、缩放属性都是能尅动画的.8.下列哪些物体可以创建柔体(ABCD) A.多边形表面 B.晶格 C.IK 骨骼 D.NURBS 曲线和表面,包括线 IK 的控制曲线和线变形器 9.以下哪些是粒子所独有的属性(ABC) A.General Control Attribute B.Lifespan Attribute

9、s C.Collision Attributes D.mental ray 10.使用粒子缓存,有以下哪些优点(ACD) A.提高渲染效率 B.降低渲染效率 C.提高场景播放速度,可拖动时间滑块 D.MAYA 在磁盘缓存中读取数据时无需重新计算, 避免了渲染开始阶段粒子的预 备过程11关于Maya动力学的描述正确的是(ABD)A、能够用重力场或其它场控制粒子的运动B、能够约束控制刚体运动C、动力学的命令不全在Dynamics模块下,还可以到其它的模块找到D、可以使用柔体来制作在外力作用下的几何体变形效果12、Fur标签在哪个模块下( C )A、Animation B、Dynamics C、Re

10、ndering D、nDynamics13、Particle Tool命令不能创建的是(D)A、单个粒子 B、球形粒子 C、粒子阵列 D、粒子发射器14、可以控制流体容器填充选项的属性是( A )A、Density B、Velocity C、Temperature D、Fuel15、柔体创建的弹簧有哪些类型( ABD )A、MinMax B、All C、MaxMin D、Wireframe16、下列关于软件粒子与硬件粒子的描述,不正确的是(ACD)A、Maya中的硬件粒子类型有Blobby Surface、Cloud和Tube三项,此类粒子的渲染是由显卡完成的。B、硬件粒子的渲染与显卡有关,软

11、件粒子的渲染与显卡无关。C、硬件粒子需要使用表面材质或体积材质才能被渲染出来。D、硬件粒子不能使用表面材质。17、下列对粒子发射器类型描述正确的是(BC)A、Maya的粒子发射器类型有Omni、Directional和Volume三种,在Emitter Options中可以通过Emitter Type进行类型的切换。B、Maya中的粒子发射器的类型有Omni、Directional、Volume、Curve和Surface五种类型。C、执行菜单ParticlesCreate Emitter命令创建粒子发射器,然后通过粒子发射器的Emitter Type属性可以切换发射器类型。D、类型为Dire

12、ctional的发射器只能发射出一条线状的粒子,所以它的应用范畴很小。18、关于场的描述正确的是(AB)A、场可以独立存在B、场可以添加在物体上C、被场驱动的粒子、柔体、刚体的运动并不完全遵循物理学运动规律D、只有粒子、多边形可以添加场,晶格或表面上的曲线不可以添加。19、下面哪个操作不能产生粒子(D)A、使用Particle Tool在场景中创建粒子B、使用发射器创建粒子C、使用物体发射粒子D、是用贴图发射粒子20、下面哪一项不属于粒子生命类型(B)A、Live forever B、Per Particle Attribute C、random range D、contant21、下列关于C

13、reate Fire命令的描述,正确的是(C)A、Create Fire命令只可以选择NURBS物体创建。B、Create Fire命令只可以选择Polygon物体创建。C、Create Fire命令不能为Subdiv Surfaces物体创建。D、以上三种物体都可以。22、体积发射器有哪几个体积类型( ABC )A、cube B、sphere C、cone D、square23、哪一个粒子的渲染形态可以模拟真实的液体效果(D)A、Points B、 MultiStreak C、Spheres D、Blobby Surface24、关于Sprites粒子的描述错误的是(C)A、Sprites粒

14、子在赋予纹理贴图前显示为小正方形B、无论摄像机的摆放角度怎样变化,总是面朝摄像机C、Sprites粒子不能调入外部贴图D、如果纹理图片有Alpha通道,则Sprites粒子就使用图像的透明属性25、动力学解算所用的播放方式是( C )A、24fps B、18fps C、play every frame D、25fps26、下列关于软件粒子与硬件粒子的描述,不正确的是(ACD)27、下列对粒子发射器类型描述正确的是(C)B、执行菜单ParticlesCreate Emitter命令创建粒子发射器,然后通过粒子发射器的Emitter Type属性可任意切换发射器类型,无论切换为哪一种类型,均可以看

15、到粒子在视图中生成。C、Maya中的粒子发射器的类型有Omni、Directional、Volume、Curve和Surface五种类型。28、不同的动力场可以影响粒子产生不同的运动,下列对场描述正确的是(A)A、Maya中所有的动力场都可以使静止的粒子产生运动。B、能够使粒子向下运动的动力场只有Gravity。C、为粒子添加场,必须先选择粒子,再执行Fields菜单中的动力场命令,如果先将场创建出来,那么场就不能对粒子产生影响。D、Gravity重力场和Newton牛顿场都是模拟引力作用的动力场,所以在Maya中Newton也可以作为Gravity使用。29、下列对粒子碰撞事件描述正确的是(

16、ACD)A、粒子碰撞事件可以使粒子在碰撞时产生新的粒子。B、粒子碰撞事件不能控制粒子在第几次碰撞时产生新的粒子,粒子与物体碰撞多少次就会产生多少次新的粒子。C、粒子碰撞事件必须基于粒子已经与物体发生碰撞的前提下才能有效果。D、粒子碰撞事件可以使碰撞粒子在碰撞时产生新的粒子后死亡。30、创建下图所示粒子使用的是哪个命令(A)A、Particle Tool B、Creat Emitter C、Emit from object D、Particle Setting31、下列物体间不能创建弹簧的有(ABCD)A、柔体的CV点或顶点 B、多边形物体的顶点 C、曲线和表面的CV点 D、晶格32、关于弹簧创

17、建描述错误的是(B)A、为物体添加弹簧时,弹簧的两个端点钟必须有一个端点是粒子或是柔体的粒子B、为物体添加弹簧时,弹簧的两个端点钟必须有一个端点是柔体的粒子C、如果一端不是粒子,则弹簧不影响该端点的运动,但是该端点的运动影响弹簧D、可以在物体的指定组元间创建弹簧33、关于弹簧的Creation Method创建方式描述不正确的是(D)A、Creation Method可以定义创建弹簧的基本原则B、Creation Method参数共有三个类型C、Creation Method中的All创建方式在被选择物体的所有点之间创建弹簧D、Wireframe类型的弹簧只能创建四边形的弹簧34、下列选项中对

18、刚体的描述错误的是(C)A、刚体是转化为坚硬外形的多边形表面或NURBS表面B、使用场、关键帧、表达式和刚体约束或粒子碰撞都可以给刚体添加动画C、在动画过程中刚体相互碰撞跟法线无关D、Maya中有主动刚体和被动刚体两种刚体35、下列选项中对刚体的描述正确的是(ACD)A、单个物体或一组物体只能创建一个刚体B、曲线也可以创建刚体C、细分表面不能创建刚体D、刚体碰撞时,仅法线向外的一侧表面碰撞36、不属于刚体约束的是(A)A、Transform B、Pin C、Hinge D、Spring37、动力学播放方式描述错误的是(D)A、Maya是逐帧进行动力学计算的B、动力学中,不必须使用逐帧播放才能得

19、到正确的解算结果C、物体在每帧的状态是依据前帧的结果来计算的D、动力学中,不必须使用逐帧播放38、下面说法错误的(A)A、处于不同碰撞层下粒子和布料不能发生碰撞B、新粒子点之间也可以创建约束C、新粒子可以使用动力学施加场影响D、也可把新粒子放在不同的解算器下进行解算39、关于流体的描述错误的是(B)A、流体可以分为动力学流体和非动力学流体两种类型B、流体必须是气态效果的C、流体必须在流体容器中生成D、Maya中的流体特效是基于动力学计算的40、流体所不具有的属性是(D)A、Fuel B、Color C、Velocity D、Goal41、可以控制流体容器填充选项的属性是( A )42、不属于流

20、体Density密度属性类型的是(D)A、Off(Zero) B、Static Grid C、Dynamic Grid D、Center43、关于流体喷射器的说法正确的是(D)A、一个流体容器只能有一个喷射器B、一个流体容器中一个喷射器都没有C、一个流体容器中必须有喷射器D、一流体容器中可以有多个喷射器44、在海洋操作中,对于Fluid EffectsCreate Wake命令下面说法错误的是(D)A、此命令可以制作泡沫效果B、可以使海洋产生涟漪效果C、可以创建流体容器D、场景中在没有海洋的情况下可以直接正确使用Fluid EffectsCreate Wake命令45、对于Maya中Paint

21、 Effects特效笔刷的描述正确的是(ABCD)A、Paint Effects特效笔刷分为二维和三维两种B、Paint Effects特效笔刷可以作为传统的绘画程序来绘画图像或者为场景中的几何体绘画无缝贴图C、Paint Effects的笔触不仅可以转化为多边形模型,也能转化为NURBS模型和曲线。D、在Paint Effects中,只能使用菜单命令Canvas Undo撤销一步操作,不支持多次撤销。46、对于Paint Effects Brush Settings绘画特效笔触设置窗口描述错误的(D)A、一般情况下可以先选择预设笔触B、也可以使用系统默认数值绘制完毕后在调整笔触的参数C、在这

22、个窗口中可以按需要设置各项参数D、笔触的参数设置是随机的47、下列关于Fur的描述正确的有(ABC)A、Fur可以在NURBS、Polygons和Subdives模型上生成B、可以控制Fur的密度、长度、宽度、偷吗等参数C、Fur的创建跟模型的法线有关D、Fur的创建跟模型的UV无关上机操作题:下面两题任选一个制作一个彗星撞击地球的爆炸特效要求:使用粒子特效制作彗星的拖尾 以及爆炸的效果撞击的效果制作一段下雨的动画,小池塘的场景使用粒子特效制作水和水花 使用柔体 或者流体 制作池塘中的水 并使用PRINTEFFECT丰富场景AE特效部分1 AfterEffects AfterEffects6.

23、0的Expression表达式是基于哪种编 程语言的? Basic C+ SQL JavaScript d 2 2 AfterEffects PAL制式视频的帧速率(theFrameRate)为: 24帧/秒 25帧/秒 29.97帧/秒 30帧/秒 b 2 3 After8bit位深度的含义是? 每个通道使用2的4次方量化 每个通道使用2的8次方量化 每个通道使用8的2次方量化 每个通道使用4次方量化 b 2 4 AfterEffects AdobeAE最主要的功能是? 应用于数字化视频领域的后期合成 基于PC或Mac平台对数字化的音视频素材进行非线性的剪辑编辑 基于PC或Mac平台对数字化

24、的音视频素材进行非线性的叠加合成 制作多媒体文件 a 2 5 AfterEffects AE6.5编辑的最小时间单位是? 帧 秒 毫秒 分钟 a 2 6 AfterEffects AE钢笔工具中不可以结束路径的方法有 单击第一个控制点 双击最后一个控制点 CTRL键切换工具单击即可 按Enter键 d 2 7 AfterEffects AE在创建摄像机时下列那种焦距产生的广角镜的效果 15 50 100 200 a 2 8 AfterEffects AE中层的的编辑操作错误的是 对层进行自动排序选择菜单命令”LayerKeyframeAssistantSequecelayers” 嵌套层是将合

25、成作为一个层加入另一个层的方式 分裂层的快捷键是Ctrl+Shift+D 在层中设定标记,可以选择LayerAddMarker a 2 9 AfterEffects AE中层的属性中快捷键错误的是 AnchorPoint(轴心点):A Position(位置):P Opacity(透明度):O Effects(特效滤镜):E c 2 10 AfterEffects AE中关于灯光说法确的是 AE中灯光层可以直接在Layer面板中新建 AE中灯光层可以直接在File面板中新建 AE中灯光层可以直接在二维的图层中建立 AE中灯光层可以在二维和三维的图层中都可以建立 a 2 11 AfterEffe

26、cts AE中关于摄像机说法正确的是 AE中摄像机层可以直接在Layer面板中新建 AE中摄像机层可以直接在File面板中新建 AE中摄像机层可以直接在二维的图层中建立 AE中摄像机层可以在二维和三维的图层中都可以建立 b 2 12 After6.5属于下列哪种工作方式的合成软件? 使用流程图节点进行工作 面向层进行工作 使用轨道进行工作 综合上面所有的工作方式 b 2 13 AfterEffects After6.5不能输出的视频格式有 AVI MOV RM FLC c 2 14 After6.5的Expression表达式是基于哪种编程语言的? Basic C+ JavaScript SQL c 2 15 After6.5属于下列哪种工作方式的合成软件 使用流程图节点进行工作 面向层进行工作 使用轨道进行工作 综合上面所有的工作方式 d 2 16 After把图像或电影片断的尺寸限制在: 3000030000像素 4000040000像素 5000050000像素 6000060000像素 a 2 17 AfterEffects After

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