所有材质资料集锦Word文档下载推荐.docx
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191.173.111
20
磨亮的黄铜
10
镀铬合金
150.150.150
无
35
镀铬合金2
220.230.240
30
镀铬铝
15
60
镀铬塑胶
镀铬钢
70
5
纯铬
85
铜
186.110.64
18K金
234.199.135
24K金
218.178.115
未精练的金
255.180.66
25
黄金
242.192.86
石墨
87.33.77
42
铁
118.119.120
铅锡锑合金
250.250.250
银
233.233.216
钠
废白铁罐
229.223.206
30
不锈钢
128.128.126
磨亮的不锈钢
220.220.220
锡
净化瓶
27.108.131
5
泡沫塑胶
54.53.53
95
3
90
合成材料
20.20.20
80
合成材料(粗糙)25.25.25
合成材料(光滑)38.38.38
0
合成材料(钝)
25.25.25
92
塑胶
塑胶(高光泽)
高
塑胶(硬儿亮)
10
塑胶(糖果衣)
200.10.10
塑胶(巧克力色)67.40.18
橡胶
30.30.30
20
50
橡胶纽扣
乙烯树脂
45.45.45
下面列举一些透明物质的折射率:
真空1.0
空气1.0003
水1.333
玻璃1.5到1.7
钻石2.419
具体材质参数
1,水珠
反光类型――phong-高光区光滑――玻璃,塑料等
反光强度――72
光滑度―――48
indexofrefraction――-1.33
反射贴图――raytrace――背景颜色――墨绿色――代替环境,较快渲染――amt――60
折射贴图――thinwallrefraction――产生物体间的折射效果
2,树叶
双面材质或多重子材质
diffuse――不同的位图贴图
bump贴图
3,海水
思路:
先表现海水颜色,在表现波浪起伏,最后设置海水反射
diffuse――swirl贴图――深蓝色和兰黑色
bump――noise――可调噪波尺寸来表现海浪的大小
反射贴图――raytrace
4,天空背景
一个位图贴图――关键是根据场景调贴图的重复次数和偏移量
天空模型可用半球或圆柱――法线翻转
5,破裂的屋顶
blend材质――transitionzone――交换区域――通过调节数值来控制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘
材质1―――
diffuse――noise贴图――color1――暗褐色,color2――暗黄色size――20
bump――noise―――――――――amount――690――强烈凹凸
材质2――填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果
diffuse――noise――color1:
暗褐色,color2:
浅褐色,size:
3
bump――marble――黑,白―――40amt
融合设置:
mixamt:
70
6,立柱(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱)
compositors
基本材质――水泥
灰,color2:
白size:
8
bump――noise――黑,白size:
2。
竖条纹理材质――附加材质1
暗黄绿色
opactiy――marble――color1:
暗灰,color:
浅灰――通过透明贴图来实现显露
竖条纹理,同时将基本材质显示出来
灰尘及腐蚀材质――附加材质2
diffuse――noise――黑,灰,size:
50――――表现灰尘
bump――smoke贴图――color1:
黑,白size:
10―――表现腐蚀效果
合成参数―――
附加材质1―――98,附加材质2―――46
7,墙壁(用speckle贴图)――刻花的带青苔的墙
diffuse――specle贴图――color1――墨绿(青苔)――color2(带灰尘的墙):
默认色
color2――noise――color1:
黑color2:
浅褐色
bump――花纹的bitmap贴图
8,地板(splat)布满灰尘和泥土的地板
diffuse――splat――color1――木板贴图――基本材质
color2――noise――黑,暗绿色――泥土灰尘
―――(再加个bump贴图将泥土部分凸起会更真实)
9,蒙上灰尘的黄金浮雕
反光模式――metal,反光强度――160,光滑度――31
diffuse――gradientramp――暗黄――暗金――更暗黄(腐蚀变色的黄金)也可用作石头
bump――金像贴图
自发光贴图――金像贴图(更好的体现金属浮雕的轮廓发光)
―――否则加noise贴图也可,或变blend材质加金属划痕
10,彩色贴花玻璃
filter――细胞贴图
用光线追踪时,可产生带纹理和颜色的阴影
11,金属
用specularlevel反光贴图方式来控制材质的反光强度
――――加noise贴图――造成表面被灰尘遮盖的金属效果
12,雪地
反光模式――translucentshader(半透明)
ambient――兰灰diffuse――白translucentcolor――兰黑色
用bump来制造表面的不平,小颗粒,颗粒的分布不均用mask――遮罩来实现
bump――mask――map――细胞贴图,size:
1,type:
chips白――灰――黑
――-mask――noise
13,冰莲
反光类型――translucentshader
颜色――白,translucentcolor:
浅兰filtercolor――灰
opscity――falloff――白,深灰(透明衰减,表现半透明效果)
14,石头
深蓝,
color2:
smoke贴图――color1:
暗褐color:
灰白色
bump―――smoke――size:
30(腐蚀效果)
自发光――smoke贴图――黑,灰―――给一点发光亮度,表现水的反射光斑此处据场景不同而自定
15,反射金属
metal
diffuse――falloff贴图――灰,黑(发兰)
reflection――一个反射的位图贴图
16,光线追踪金属
diffuse――白,reflect―――灰(亮度越大,反射越强)
17,红宝石
反光类型――半透明
ambient――暗红diffuse――红translucentcolor――中等红
18,金色合金
反光类型――strass(金属)
颜色――falloff贴图――白――灰白(衰减不太明显)
reflection-falloff贴图――暗金,黑――(反射颜色为金色)
19,镜片
反光类型:
phone
opacity――0
反射贴图――falloff――黑,暗红
20,蓝色镜片
颜色――深蓝
反射贴图――reflection贴图
21,金属隔离圈――用渐变的贴图作假反射贴图模拟金属效果
22,腐蚀的金属
compositors合成材质
没有腐蚀的金属材质,再加上附加材质来表现腐蚀,(通过透明贴图)
基本材质:
strauss,97,20
暗红,color2:
浅暗红
附加材质:
strauss,87,60
diffuse:
腐蚀过的一张位图图片
opaity:
splat
23,腐蚀的金属
这里是靠位图来实现腐蚀感
metal205,25
diffuse――falloff――1,――带灰尘和腐蚀的金属位图
2,――noise
bump――复制上面的falloff贴图
24,纱帘
反光类型――oren-nayar-blinn9(布料)
ambient――亮暗兰
diffuselevel110(控制主要颜色的光亮值)
roughness100(光滑度,越大越不光滑)――最大来表现陈旧的纱
opacity――noise
25,红色魔法球
反光类型raytrace
reflect:
灰
environment――渐变贴图――红――中等暗红――暗红(模拟以增快渲染)
noise――0。
1
raytracecontrols-光线追踪控制――取消反射计算(raytracereflection)只求反射的颜色,关闭是求加快渲染
25,腐蚀金属
strauss
color――noise――黑,中等亮度暗兰reflect――白(高反射)
bump――dent贴图――能产生风化和腐蚀的效果,岩石,生锈的金属等――amt:
46
26,车身
材质类型――shellac
底部材质――metal――颜色:
灰白
清漆材质――材质类型-raytrace――环境-图片(假的)增快时间
混合参数――40
27,车窗
透明兼反射的材质
raytrace材质
reflect――灰(带反射)transparency――灰(带透明)
环境――用图片模拟
28.车灯
反光类型――phong
颜色――白
自发光颜色―――亮点的深红
bump――checker贴图――tiling――12,12
28,通风口
diffuse――checker――utiling-31――vtiling-1
reflection贴图――环境色――白
bump――复制上边的checkeramt:
61
29,车胎
反光类型――anisotropic(非圆形高光)
30,月亮(可作时隐时现动画)
top-button材质
top材质――月光――自发光为月黄色
button――透明度为0(可显示背景体现残月效果)
调整边缘――blend:
23――position:
调整这两个参数可实现动画效果
此时月亮为上下方向的,要改为左右的应在材质里选坐标为local方式
再到场景中旋转月亮即可