1、 191.173.111 20 磨亮的黄铜 10 镀铬合金 150.150.150 无 35 镀铬合金2 220.230.240 30镀铬铝 15 60镀铬塑胶 镀铬钢 70 5 纯铬 85铜 186.110.6418K金 234.199.13524K金 218.178.115未精练的金 255.180.66 25 黄金 242.192.86石墨 87.33.77 42铁 118.119.120铅锡锑合金 250.250.250银 233.233.216钠废白铁罐 229.223.206 30 不锈钢 128.128.126磨亮的不锈钢 220.220.220锡净化瓶 27.108.131 5
2、泡沫塑胶 54.53.53 95 3 90 合成材料 20.20.20 80合成材料(粗糙) 25.25.25合成材料(光滑) 38.38.38 0合成材料(钝) 25.25.25 92塑胶塑胶(高光泽) 高塑胶(硬儿亮) 10塑胶(糖果衣) 200.10.10塑胶(巧克力色) 67.40.18橡胶 30.30.30 20 50 橡胶纽扣乙烯树脂 45.45.45 下面列举一些透明物质的折射率: 真空 1.0 空气 1.0003 水 1.333 玻璃 1.5到1.7 钻石 2.419 具体材质参数1, 水珠 反光类型phong高光区光滑玻璃,塑料等 反光强度72 光滑度48 index of
3、refraction1.33 反射贴图raytrace背景颜色墨绿色代替环境,较快渲染amt60 折射贴图thin wall refraction产生物体间的折射效果 2, 树叶 双面材质或多重子材质 diffuse不同的位图贴图 bump贴图 3, 海水 思路:先表现海水颜色,在表现波浪起伏,最后设置海水反射 diffuseswirl贴图深蓝色和兰黑色 bumpnoise可调噪波尺寸来表现海浪的大小 反射贴图raytrace 4, 天空背景 一个位图贴图关键是根据场景调贴图的重复次数和偏移量 天空模型可用半球或圆柱法线翻转 5, 破裂的屋顶 blend材质transition zone交换区
4、域通过调节数值来控制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘 材质1 diffusenoise贴图color1暗褐色,color2暗黄色size20 bumpnoiseamount690强烈凹凸 材质2填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果 diffusenoisecolor1:暗褐色,color2:浅褐色,size:3 bumpmarble黑,白40amt 融合设置:mix amt:70 6, 立柱(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱) compositors 基本材质水泥 灰,color2:白size:8 bumpnoise黑,白size
5、:2。竖条纹理材质附加材质1 暗黄绿色 opactiymarblecolor1:暗灰,color:浅灰通过透明贴图来实现显露 竖条纹理,同时将基本材质显示出来 灰尘及腐蚀材质附加材质2 diffusenoise黑,灰,size:50表现灰尘 bumpsmoke贴图color1:黑,白size:10表现腐蚀效果 合成参数 附加材质198,附加材质246 7, 墙壁(用speckle贴图)刻花的带青苔的墙 diffusespecle贴图color1墨绿(青苔)color2(带灰尘的墙):默认色 color2noisecolor1:黑color2:浅褐色 bump花纹的bitmap贴图 8, 地板(
6、splat)布满灰尘和泥土的地板 diffusesplatcolor1木板贴图基本材质 color2noise黑,暗绿色泥土灰尘 (再加个bump贴图将泥土部分凸起会更真实) 9, 蒙上灰尘的黄金浮雕 反光模式metal,反光强度160,光滑度31 diffusegradient ramp暗黄暗金更暗黄(腐蚀变色的黄金)也可用作石头 bump金像贴图 自发光贴图金像贴图(更好的体现金属浮雕的轮廓发光) 否则加noise贴图也可,或变blend材质加金属划痕 10, 彩色贴花玻璃 filter细胞贴图 用光线追踪时,可产生带纹理和颜色的阴影 11,金属 用specular level 反光贴图方
7、式来控制材质的反光强度 加noise贴图造成表面被灰尘遮盖的金属效果 12,雪地 反光模式translucent shader(半透明) ambient兰灰 diffuse白 translucent color兰黑色 用bump来制造表面的不平,小颗粒,颗粒的分布不均用mask遮罩来实现 bumpmaskmap细胞贴图,size:1,type:chips 白灰黑 masknoise 13,冰莲 反光类型translucent shader 颜色白,translucent color:浅兰filter color灰 opscityfalloff白,深灰(透明衰减,表现半透明效果) 14,石头 深
8、蓝, color2:smoke贴图color1:暗褐color:灰白色 bumpsmokesize:30(腐蚀效果) 自发光smoke贴图黑,灰给一点发光亮度,表现水的反射光斑此处据场景不同而自定 15, 反射金属 metal diffusefalloff贴图灰,黑(发兰) reflection一个反射的位图贴图 16, 光线追踪金属 diffuse白,reflect灰(亮度越大,反射越强) 17, 红宝石 反光类型半透明 ambient暗红 diffuse红 translucent color中等红 18, 金色合金 反光类型strass(金属) 颜色falloff贴图白灰白(衰减不太明显)
9、 reflection-falloff贴图暗金,黑(反射颜色为金色) 19, 镜片 反光类型:phone opacity0 反射贴图falloff黑,暗红 20, 蓝色镜片 颜色深蓝 反射贴图reflection贴图 21, 金属隔离圈用渐变的贴图作假反射贴图模拟金属效果 22, 腐蚀的金属 compositors合成材质 没有腐蚀的金属材质,再加上附加材质来表现腐蚀,(通过透明贴图) 基本材质:strauss,97,20 暗红,color2:浅暗红 附加材质:strauss,87,60 diffuse:腐蚀过的一张位图图片 opaity:splat 23, 腐蚀的金属 这里是靠位图来实现腐蚀
10、感 metal 205,25 diffusefalloff1,带灰尘和腐蚀的金属位图 2,noise bump复制上面的falloff贴图 24, 纱帘 反光类型orennayarblinn9(布料) ambient亮暗兰 diffuse level 110(控制主要颜色的光亮值) roughness 100(光滑度,越大越不光滑)最大来表现陈旧的纱 opacitynoise 25,红色魔法球 反光类型raytrace reflect:灰 environment渐变贴图红中等暗红暗红(模拟以增快渲染) noise0。1 raytrace controls光线追踪控制取消反射计算(raytrac
11、e reflection)只求反射的颜色,关闭是求加快渲染 25, 腐蚀金属 strauss colornoise黑,中等亮度暗兰 reflect白(高反射) bumpdent贴图能产生风化和腐蚀的效果,岩石,生锈的金属等amt:46 26, 车身 材质类型shellac 底部材质metal颜色:灰白 清漆材质材质类型raytrace环境图片(假的)增快时间 混合参数40 27, 车窗 透明兼反射的材质 raytrace材质 reflect灰(带反射)transparency灰(带透明) 环境用图片模拟 28车灯 反光类型phong 颜色白 自发光颜色亮点的深红 bumpchecker贴图tiling12,12 28, 通风口 diffusecheckeru tiling31v tiling1 reflection贴图环境色白 bump复制上边的checker amt:61 29, 车胎 反光类型anisotropic(非圆形高光) 30, 月亮(可作时隐时现动画) topbutton材质 top 材质月光自发光为月黄色 button透明度为0(可显示背景体现残月效果) 调整边缘blend:23position:调整这两个参数可实现动画效果 此时月亮为上下方向的,要改为左右的应在材质里选坐标为local方式 再到场景中旋转月亮即可
copyright@ 2008-2022 冰豆网网站版权所有
经营许可证编号:鄂ICP备2022015515号-1