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3.1WEB3D技术介绍8

第四章Flash&

Web3D电子商务网站实现10

4.1Flash&

Web3D电子商务网站实现方案选择10

4.2系统的设计目标16

4.3系统的结构规划以及本人的工作重点17

4.4系统的数据结构设计18

4.5开发环境和开发工具20

第五章开发中使用的关键技术21

5.1会员注册登录模块22

5.2商品货架模块30

5.3购物车模块34

5.4结帐模块39

第六章性能测试与分析41

第七章结束语42

致谢42

参考文献42

引言

Flash日益成为主流的网上多媒体形式,越来越多的人尝试使用Flash来设计整个网站。

虽然互联网上已经出现了许多用Flash设计的精彩网站,但是目前国内使用Flash和后台数据库结合的技术来开发电子商务网站的应用还比较少。

在本次毕业设计中作者本着探索的精神尝试结合现今热门的FLASH和WEB3D技术为有意于建立自己电子商务网站的公司提供一个基于后台数据库的多媒体电子商务交易网站的解决方案。

使其能在网上建立自己的个性化商业网站,发布商品信息,为消费者提供服务,凭借Internet接触更广泛的客户,延伸和扩大销售渠道,树立良好的企业形象。

第一章电子商务和电子商务系统的概念

1.1电子商务

1.1.1电子商务的基本概念

所谓“电子商务”就其本质而言仍然是“商务”,其核心仍然是商品的交换,与传统商务活动的差别主要体现在商务活动的形式和手段上。

电子商务顾名思义主要是指以电子技术为手段的商务活动,它可以分成两种类型:

广义电于商务:

泛指企业利用电子手段实现的商务及运作管理的整个过程,是各参与方通过电子方式而不是直接物理交换或直接物理接触方式来完成的任何业务交易。

狭义电子商务:

是指通过Internet或电子数据交换(EDI)进行的交易活动,从这一点出发,也有人将电子商务称为IC(InternetCommerce)。

目前,电子商务则主要指狭义的电子商务。

1.1.2电子商务的基本特征

(1)缩短生产商和消费者的距离,使交易双方面临的商业机会扩大。

电子商务条件下,供应商及消费者面临更多的机会。

从市场角度看,Internet实际是一个虚拟的交易市场,在此市场中参与交易的成员能够覆盖整个世界,由于市场空间增大了,企业能够拥有的客户越多,其商业机会也越多。

此外,快速的电子交流渠道能够促使企业产品生产周期缩短,随之而来的就是企业固定资产的折旧、单位产品的固定开销降低,供应商可以利用有限的资金从事更多的商务活动。

(2)为消费者提供个性化、可定制的服务。

电子商务活动的重要特征表现为信息流是可定制的,供应商能够借助Internet和消费者进行直接的交流,并迅速地对客户的要求做出反应,交易的响应时间缩短。

此外,在通过Internet进行交流的过程中,供应商可以分析客户潜在的要求是什么,进而主动地按照客户的兴趣提供服务。

服务的方式从传统的供应商与消费者之间一对多的服务,转变为供应商与消费者之间一对一(One-to-One)的服务,而这种服务方式在原来是难以想象的,这一点也是电子商务非常诱人的地方。

(3)为生产商提供可视化的供应链,减少库存以实施准时生产。

每一个生产企业都拥有一个生产供应链。

这一供应链将其与各种不同的供应商联系起来。

生产商会根据市场需求的变动情况,调整自己的生产计划。

当库存管理无法动态、准时适应市场需要时,就可能造成企业仓储保管费用的加大,使企业增加生产成本。

当供应商、生产商、消费者之间的交流电子化后,市场的变动可以通过网络迅速地反馈到生产商手中,同时电子化信息时代又加速了第三方物流企业的发展,物流过程成为一种可跟踪(Tacking)的、可视化(Visibility)的过程。

在这些条件下,生产企业可以通过网络及时了解客户的信息,根据客户的需要生产其特定的产品,同时可以随时随地了解其供应链各个环节的情况,使“零库存”和“准时生产”成为可能。

(4)在商务链中创造新的商业机会。

电子商务模式,通过虚拟的电子商务中介将更多的供应商、生产商和消费者联系成为一个跨越地理空间限制、快速响应、互动式的整体——电子商务社区(e-CommerceSociety或e-CommerceCommuning)。

在这样一个环境中,商品交换的方式变化了,资金流与信息流的传输方式及媒介更新了,而更重要的变化是商品交换在一个虚拟的电子空间中进行。

这种空间联系了更多的商务实体(或者精确地说是更多的虚拟商务实体),并为其提供了电子化和互动的渠道。

这样,参与商品交换的实体不仅具备更多的商务机会,而且这一模式还创造出前所未有的商业机会。

图1-1传统商务链示意图

图1-2电子商务链示意图

1.1.3电子商务的发展及现状

电子商务从1994年提出到现在,一共经历了三个时期:

萌芽期、创新期和严谨期。

其中1994年-1996年是萌芽期,那时候的电子商务主要是指人们能迅速上网、浏览资料、收发电子邮件。

从1997年到2000年第一季度是电子商务的创新期,电子商务的主要特征是介入了企业的商务活动,可以在网上进行一定的交易。

而从2000年夏天到现在,电子商务就已经进入了严谨期。

他们调整自己的业务流程,从根本上把企业改造成以客户为中心的模式。

电子商务变成了连接已有的交易流程和业务流程。

高收益、低成本、方便、可靠的优势,使电子商务获得了绝大多数人的首肯,电子商务正以极快的速度发展着。

据不完全统计,1996年世界电子商务市场交易额在80亿美元左右,1998年约为200亿美元,2000年全球交易额将达4500亿美元到6000亿美元不等,但统一观点是世界电子商务市场年平均增长速度将是IT行业中最高的。

1999年5月,8848就开始做电子商务,目前已经把零售商品种类扩大到15大类、近50万种。

随后,搜狐,网易也都开始做电子商务,现在中国电子商务正走向成熟。

1.2电子商务系统

1.2.1电子商务系统的概念及组成

所谓电子商务系统,广义上讲是支持商务活动的电子技术手段的集合。

狭义上讲,电子商务系统则是指:

在Internet和其他网络的基础上,以实现企业电子商务活动为目标,满足企业生产、销售、服务等生产和管理的需要,支持企业的对外业务协作,从运作、管理和决策等层次全面提高企业信息化水平,为企业提供商业智能的计算机系统。

电子商务系统与电子商务一样,发展的时间并不很长,所以在对这一系统的体系结构及设计开发方面也有不同的看法。

例如某些文献将电子商务系统称为网络商务系统或网络商务处理系统,也有人将其称为电子商务应用系统,甚至有的将其作为网站建设的一部分。

在这里我们将帮助企业完成电子商务活动的信息系统(包括门户站点、与电子商务相关的企业内部系统等)统称为电子商务系统。

1.2.2电子商务网站的概念

电子商务系统和网站是两个不同的概念,电子商务系统是基于Internet并支持企业价值链增值的信息系统,而网站甚至WEB仅仅是这一系统的一个部分或者技术手段之一。

尽管电子商务系统大多以网站作为服务客户的窗口,但是两者是不可等同的。

电子商务系统作为一个整体,不仅包括以企业开展商务活动的外部电子化环境(例如Internet、WebServer、与其他商务中介的数据接口等),而且包括企业内部商务活动的电子化环境,这两部分必须结合起来才能满足企业在Internet上开展商务活动的需要。

网站通常又称为门户站点(portal),是企业为合作伙伴、客户等提供的访问企业内部各种资源的统一平台。

通过这一平台,企业的合作伙伴,例如原材料提供商,可以获取企业当前的原材料库存情况以及近期生产计划,从而优化自身的资源调配和生产调度;

而企业的客户可以通过这一窗口,了解企业各档次各种类产品的详细资料并且获得企业提供的随时的咨询服务等。

因此,可以将portal视为企业电子商务系统的一个组成部分。

1.2.3电子商务网站的设计要求

无论是建立一个为员工提供服务的企业内部网站、一个向合作伙伴或者供应商提供产品和服务的商业网站、一个销售产品或为消费者提供服务的零售网站,还是建立一个发布新闻和其它多媒体信息的传媒和娱乐网站,作为一个成功的网站设计,应当满足以下几个方面的要求:

(1)网站必须有良好的可扩充性。

(2)高效率的并发处理能力。

(3)强大的管理工具。

(4)与企业已有信息资源的整合。

(5)网站必须可靠地确保提供7X24小时的服务。

(6)良好的容错性能。

(7)支持多种客户终端。

(8)安全的运行环境。

第二章Flash技术介绍

2.1Flash技术介绍

正如它的名字——“Flash”(闪电)一样,Flash以其所能达到的绚丽多彩的效果,闪电般地占据了网上多媒体的王者地位。

据来自Macromedia的统计,目前世界上已经有超过14亿的用户安装了ShockwaveFlashPlayer,每日有接近200000人次安装。

同时,采用Flash技术的网站也如雨后春笋般层出不穷,从驰名世界的“奔驰”、“迪斯尼”等知名厂商到只有几页的个人网站,网页制作者越来越多地采用Flash技术来表达自己的创意。

Flash的前身是由一个小公司开发Splash1.0它的矢量动画创意被Macromedia所看中,收购了这个软件,利用自己在多媒体工具上的开发优势,加以改造,并给它取了一个响亮的名字——Flash,当时的版本号是2.0。

从3.0开始,Macromedia开始加大了对它的宣传,Flash和几乎同时推出的Dreamweaver2.0、Firework2.0一起被Macromedia命名为“DreamTeam”(梦之队),一时间在Web界好评如潮,并荣获当年的众多国际奖项。

同时,Flash也被国内广大网民所认识,尤其是对新技术热衷的个人主页,更是对它推崇备至,从最早期的“七种武器”到现在闪客的聚集中心“闪客帝国”,个人网站对国内Flash的发展起到了不可低估的作用。

当然,国内众多的商业网站也不甘落后,纷纷在自己的网站中加入Flash技术,充分展示自己企业的风采。

之后Macromedia加快了Flash升级的速度,随后推出的4.0版本让网页开发者欣喜若狂,因为新版本的使用更加方便且功能更为强大。

到底是什么原因使Flash如此受人喜爱呢?

答案是很简单:

用Flash制作的SWF文件量极小,而效果却很“眩”。

而众多网站受人喜爱的原因也正是因为它的优秀创意和出色的视觉效果。

然而,就在大家沉浸在Flash所带来的冲击享受中时,Macromedia又一次领先推出了功能强大的Flash5。

Flash5最大的变化是其“编程”功能的增强,我们从Flash的发展中可以窥探出Macromedia的意图:

Flash发展到现在如果还只是拘泥于制作眩目的效果并不是长久之计,未来的网络是属于商业的,眩目的效果虽然是Flash的一个重要优势,但是真正的商业平台是必须要和后台技术接合的,只有这样才能具备强大的功能和生命力,否则Flash做出的作品只能是一种点缀。

我们在网上已经看到了关于Flash的各种基于数据库和后台程序的有益尝试,同时有些项目我们自身也参与其中。

我们感觉到了Flash的多媒体优势和后台数据库交互所形成的强大魅力是那些眩目动画所不能比拟的。

特别是Flash5中的脚本,如果结合后台程序甚至可以做出图形MUD来!

这一个构想在技术上已经有人实现了。

其实扩展一下思路,我们可以利用Flash的脚本编程做很多东西,如:

在线商务系统中的一部分、在线游戏、在线多媒体教程、在线社区等。

我们真的很想说:

“只有想不到,没有做不到!

2002年3月15日Macromedia公司最新发布的FlashMX(Flash6)和迟些时候将要发布的FlashMX简体中文版提供了一个Macromedia叫做富客户(rich-client)的东西,一个在内容、通信以及应用程序上的高度继承的瘦客户(thin-client)环境。

到现在,Flash还仅仅具有在现有Web页面上整合多媒体元素的功能,而在FlashMX中,Flash的功能得到极大的扩展,可以用它创建完整的动态站点,从内容显示到数据库连通以及视频调试。

带来的结果是空前的,Flash的整合多媒体编著能力已经接近原有的网站标准。

现在我们常说“网络就是计算机”,但相信在不久的未来将是“多媒体就是计算机”。

2.2Flash技术的应用现状

Flash技术在国外的应用层次比较高。

从动画、MTV、网络广告到电子商务的应用都涉及到Flash技术的方方面面。

目前国外一些世界大公司为建立良好品牌形象的在线内容和应用,他们运用了MacromediaFlash5和Dreamweaver4技术构建内容丰富的电子商务网站。

例如福特电动公司、七喜公司和索尼公司也在其中,并且创造性的利用互联网技术向他们的顾客做宣传。

福特公司运用MacromediaFlash和Deamweaver技术来建立2002SVTFoucus的网站()相比于汽车的传统市场,它很明显地将销售目标定位于年轻一代。

这个网站运用MacromediaFlash技术将客户放在一辆2002SVTFoucus的车轮之后,提供360度的车身视图,并且确保这个网站在各种平台下都运行良好。

"

福特需要确定的是,我们不仅制作了一个针对年轻人的网站,而且也提供了福特汽车的所有品质:

性能、实质、优秀和价值。

福特SVT的网管CaleHotton说:

MacromediaFlash技术提供了我们所需要的有魅力的交互式的手段,让我们能在网上展示这辆给人深刻印象的汽车"

七喜公司运用MacromediaFlash和Dreamweaver技术在网上扩大它的品牌宣传。

幽默而富有进取精神的七喜广告出现在互动式的网页上。

客户可以控制这个网页的运作,用MacromediaFlash启动客户界面上的气泡,访问者"

晃动易拉罐"

可以随时改变页面。

这个网站也可以玩气泡游戏,平均访问量以1400%的速度增长,访问者的数量增长了几百个百分点。

MacromediaFlash和Dreamweaver在这个成功的电子商务中起到了关键的作用。

我们用MacromediaFlash和Dreamweaver技术在网上展示了七喜富有活力和进取精神的形象,"

七喜的品牌经理BryanMazur说,“我们努力在每个可能的界面把产品展示给消费者,Macromedia帮助我们在互联网上实现了这一构想。

索尼公司运用MacromediaFalsh和DreamweaverUltraDev4技术建立和维护它所有艺人的网站。

这一团队把UltraDev技术用来管理建立具有吸引力的网站的发展进程。

这些产品促进了公司的生产和工作流程,使他们能够运用流式音乐建立新型的网站,自动的图片库,形成令人愉悦用户体验。

在我们内部团队用MacromediaFlash和DreamweaverUltraDev技术建立一个综合的工作流程以前,我们建立的每个站点都没有真正的"

papertrail"

,这显然浪费了很多时间,"

索尼经典的新媒体经理Manechlbar说:

UltraDev和Flash为我们带来了一个经过组织和在改变处具有注释的工作流程,它让每个站点与每一位艺人的风格唯一的联系起来,通过一致的back-end系统,所有的站点很容易支持和管理。

在国内从门户网站动漫频道的点击率激增,到闪客帝国爬行榜的火爆;

从老蒋、小小等闪客英雄的频频曝光,到雪村凭着FlashMTV迅速蹿红,Flash在中国掀起的热潮一浪高过一浪。

即使是对网络不甚了了的普通老百姓,也能感受到Flash的热度。

而近日Macromedia中国用户联盟(ChinaMMUG)的正式成立,表明Flash将成为一个产业渗透到各个领域。

开发Flash软件的Macromedia公司,以及MMUG在中国的合作伙伴联合创新科技公司,表示将通过ChinaMMUG把Flash技术应用到电视、广告、MTV制作等多个方面。

但目前国内的Flash应用相对于国外还处于较低的层次。

Flash技术的应用目前国内只仅仅停留在用Flash制作广告、片头、宣传片和教学课件上,但一些结合后台数据库比较高级的应用就相对较少。

究其原因主要有以下三点:

(1)Flash不能直接操作后台数据库,必须依靠第三方的中间件技术,对于普通开发者来说开发对数据库操作的应用程序难度较大。

(2)Flash对中文的支持并不理想。

(3)国内大部分用户对Flash认识只仅仅停留在它只是一个创作动画的软件。

但我们相信随着国内Flash开发者认识和开发水平的不断提高,以后将会出现一大批运用高级Flash技术的中文网站。

第三章WEB3D和Cult3D技术介绍

3.1WEB3D技术介绍

WEB3d(网络三维技术)的出现最早可追朔到VRML。

VRML(VirtualRealityModelingLanguage)即虚拟现实建模语言。

VRML开始于20世纪90年代初期。

1994年3月在日内瓦召开的第一届WWW大会上,首次正式提出了VRML这个名字。

1994年10月在芝加哥召开的第二届WWW大会上公布了规范的VRML1.0草案。

1996年8月在新奥尔良召开的优秀3D图形技术会议-Siggraph'

96上公布通过了规范的VRML2.0第一版。

它在VRML1.0的基础上进行了很大的补充和完善。

它是以SGI公司的动态境界MovingWorlds提案为基础的。

1997年12月VRML作为国际标准正式发布。

1998年1月正式获得国际标准化组织ISO批准简称VRML97。

VRML97只是在VRML2.0基础进行上进行了少量的修正。

VRML规范支持纹理映射、全景背景、雾、视频、音频、对象运动、和碰撞检测--一切用于建立虚拟世界的所具有的东西。

但是VRML并没有得到预期的推广运用,不过这不是VRML的错,要知道当时14.4k的modem是普遍的。

VRML是几乎没有得到压缩的脚本代码,加上庞大的纹理贴图等数据,要在当时的互连网上传输简直是场噩梦。

1998年。

VRML组织把自己改名为Web3D组织,同时制订了一个新的标准,Extensible3D(X3D),到了2000年春天,Web3D组织完成了VRML到X3D的转换。

X3D整合正在发展的XML、JAVA、流技术等先进技术,包括了更强大、更高效的3D计算能力、渲染质量和传输速度。

在此期间,一场Web3D格式的竞争正在进行着。

在去年SIGGRAPH上,展示了超过30种Web3D格式。

当然,只会有其中的一小部分能够脱颖而出最终生存下来。

最近一些厂商瞄准了一个市场,就是从二维图像生成三维物体。

一般都是通过拍摄一个物体的多个方向,再由特殊的软件转化为3D网格。

像viewpoint、realVIZ、Immersion。

3.2Cult3D技术介绍

Cult3D是Cycore公司的WEB3D应用技术,Cycore公司原是一家为AdobeAfterEffect和其它视频编辑软件开发效果插件的公司。

为了开发一个运用于电子商务的软件,Cycore动用了50多名工程师来开发他的流式三维技术。

现在,Cycore的Cult3D技术在电子商务领域已经得到了广泛的推广运用。

Cult3D的内核是基于JAVA,它甚至可以嵌入JAVA类,利用JAVA来增强交互和扩展。

Cult3D的开发环境比其它WEB3D开发工具更具人性化和条理化,对于开发WEB3D应用产品效率非常高。

Cult3D四类运用方向:

商业、教育、娱乐、和虚拟社区。

(1)对企业和电子商务

三维的表现形式,能够全方位地展现一个物体,具有二维平面图像不可比拟的优势。

企业将他们的产品发布成网上三维的形式,能够展现出产品外形的方方面面,加上互动操作,演示产品的功能和使用操作,充分利用互连网高速迅捷的传播优势来推广公司的产品。

对于网上电子商务,将销售产品展示做成在线三维的形式,顾客通过对之进行观察和操作能够对产品有更加全面的认识了解,决定购买的几率必将大幅增加,为销售者带来更多的利润。

(2)对教育业

现今的教学方式,不再是单纯的依靠书本、教师授课的形式。

计算机辅助教学(CAI)的引入,弥补了传统教学所不能达到的许多方面。

在表现一些空间立体化的知识,如原子、分子的结构、分子的结合过程、机械的运动时,三维的展现形式必然使学习过程形象化,学生更容易接受和掌握。

许多实际经验告诉我们,"

做比听和说更能接受更多的信息。

使用具有交互功能的3D课件,学生可以在实际的动手操作中得到更深的体会。

对计算机远程教育系统而言,引入Web3D内容必将达到很好的在线教育效果。

(3)对娱乐游戏业

娱乐游戏业永远是一个不衰的市场。

现今,互连网上已不是单一静止的世界,动态HTML、flash动画、流式音视频,使整个互连网呈现生机盎然。

动感的页面较之静态页面更能吸引更多的浏览者。

三维的引入,必将造成新一轮的视觉冲击,使网页的访问量提升。

娱乐站点可以在页面上建立三维虚拟主持这样的角色来吸引浏览者。

游戏公司除了在光盘上发布3D游戏外,现在可以在网络环境中运行在线三维游戏。

利用互连网络的优势,受众和覆盖面得到迅速扩张。

(4)对虚拟现

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