沪教版信息技术选修1全套教案.doc

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宜春中学信息技术教研组信息技术选修1

第1章第一节了解计算机解决问题的过程

一、教学目标:

知识

1、让学生了解算法、枚举法、程序设计语言、编写程序和调试程序等概念。

2、让学生知道对现实问题的自然语言的描述,特别是类似程序设计语言的自然语言描述。

3、让学生理解分析问题、设计算法、编写程序、调试程序这一用计算机解决问题的基本步骤,认识其在算法与程序设计中的作用。

技能

1、培养学生调试程序的能力。

2、培养学生合作、讨论、观摩、交流和自主学习的能力。

情感

通过“物不知数”、“韩信点兵”等富有生动情节的实例和探究、讲授、观摩、交流等环节,让学生体验用计算机解决问题的基本过程和乐趣。

二、内容分析:

“算法与程序设计”是普通高中信息技术的选修模块之1,它的前导课程是信息技术的必修模块“信息技术基础”。

学生在“信息技术基础”模块里已经学习了计算机的基本操作,掌握了启动程序、窗口操作和文字编辑等基础知识。

学生可以利用上述的基础知识,用于本节课的启动VisualBasic程序设计环境,输入程序代码,运行程序等操作。

本节课“计算机解决问题的过程”是“算法与程序设计”模块的第一节课,上好这节课是使学生能否学好“算法与程序设计”这一模块的关键。

本节课的教学目的是让学生理解分析问题、设计算法、编写程序和调试程序等用计算机解决问题的基本过程,认识其在算法与程序设计中的地位和作用,它也是后续课程如模块化程序设计、各种算法设计等课程的基础。

与本节课相联系的旧知识是计算机的基本操作中鼠标、键盘操作,启动、关闭程序,窗口、菜单操作和文字编辑等基础知识,还有高一数学模块三中算法和流程图等知识。

3、学情分析:

经过高一年级对信息技术课程的学习,学生对计算机都有了一定的了解,并具备了一定的计算机操作能力。

并且在高一数学模块三中学习过算法和流程图等内容,还初步了解了面向过程的三种结构,因此学生对本节内容并不陌生,只是缺乏深入和系统的学习和研究。

4、设计思路:

本节课是一堂理论性的课,如果单纯由教师讲解就会显得比较枯燥,因此本堂课的设计思路是从经典的问题入手,体验手工计算的局限性,从而引出利用计算机解题的必要性,体验计算机解题的各个环节,最后得出结论,达到理解的目的。

教师的主要任务在于积极引导,调动学生的积极性。

三、教学过程描述

教学环节及时间

教师活动

学生活动

设计意图

引入部分

提问:

老师小时候经常玩耍的内容是掏鸟窝、玩泥巴、打陀螺等等, 同学们现在经常玩的内容是什么呢?

老师:

看来同学们玩的内容都与一样东西联系紧密,这样东西是什么呢?

老师:

有调查结果显示,三分之一的人认为自己离开电脑和互联网无法生活。

提问:

在惊叹计算机的神奇和享受的欢乐的时候,你是否了解计算解决问题的基本过程?

有没有思考过其中的奥妙呢?

学生们踊跃回答,如玩电脑游戏、QQ聊天、上网、听MP3、看MP4等等

异口同声:

电脑

窃窃私语,

回答:

没有或不清楚

利用学生感兴趣的话题,激发学生的学习兴趣,引入课题。

(一)

手工解题

首先,我们来看看人解决问题的过程是怎样的,先来看一个古典的问题,我国古代数学名著《孙子算经》中有一个“物不知数”的问题:

今有物不知其数,三三数之剩2,五五数之剩3,七七数之剩2,问物几何?

思考、演算

提出问题

分析问题

 把学生分为8个学习小组,分组讨论,并利用已学过的数学知识找出题目已知什么求什么、写出求解问题的解题步骤。

并填写“探究问题记录表。

见附录1

讨论、探究

填写记录表

培养学生合作、讨论、交流和自主学习的能力

写出算法

引导学生从最简单、最容易想到的枚举法入手。

并从中总结出枚举法的算法,解释并写出算法。

见附录2

深入探究

了解枚举思想与算法及其描述方式

手工计算

写出“用3除余2”的数:

2,5,8,11,14,17,20,23,26,29,…

其中,“用5除余3”的数:

8,23,…

其中,“用7除余2”的数:

23,…

计算、观察

体验人工计算过程,为后面引入用计算机来解决问题作好铺垫

得出结果

由此得到,23是一个最小的解

检验结果

(二)

计算机解题

提问:

那么比23大的下一个解是多少呢?

试验以后发现,是要花些时间的。

如果是比较大的数,例如一万以上,那就很费力了。

疑惑

引出新问题

下面我们来看一个数据量比较大的问题:

韩信是我国西汉初著名的军事家,相传汉高祖刘邦问大将军韩信统御兵士多少,韩信回答说,每3人一列余1人、5人一列余2人、7人一列余4人、13人一列余6人,17人一列余8人,刘邦听后茫然而不知其数。

茫然

以生动并富有挑战性的问题,激发学生学习兴趣

分析问题

教师:

上面的结果接近两万,人工计算要很长时间,如果要你们来解决这个问题,你们有什么好的办法吗?

回答:

用计

算机解题

认识计算机解题的必要性

写出算法

给几分钟时间,让学生分析上述问题并写出算法,

在前面算法的基础上,学生很快写出算法。

熟悉算法及其描述方式,认识算法的重要性

编写程序

老师:

要计算机解决问题有了算法还不行,还要把算法翻译成计算机能够认识的程序。

展示程序:

见附录3

期待、观看

了解由算法到程序的过程

调试程序

教师:

“程序编好以后,通过键盘输入计算机,运行程序看是否有错误,然后修改程序,直到得出正确结果的这个过程叫调试程序。

演示:

启动VisualBasic程序设计环境,输入程序代码,进行调试,生成执行文件。

观摩、跃跃欲试

通过生动直观的演示,激发学生对学习算法与程序设计的兴趣

得出结果

运行程序,得到结果:

18232

惊奇

自主探究

把程序代码分发给学生,让学生上机调试运行程序,教师个别指导。

动手操作

培养动手能力

激发学习兴趣

讨论总结

总结:

“学习了用计算机解决问题的过程,那么它和手工解题有什么关系呢?

思考、回忆

比较人与计算机解题过程的异同,得出计算机解决问题的过程

分组探讨人工求解问题和用计算机求解问题的异同,并把讨论结果记录在“求解问题的方式讨论记录”表中。

见附录4

分组探讨

教师提问2~3个小组的讨论结果,并引导出大致如下的形式结果。

填写记录表

见附录5

课堂总结

总结本课学习内容,梳理应掌握的知识,展示计算机解决问题的过程。

课后延伸

1、有若干只鸡兔同在一个笼子里,从上面数,有35个头;从下面数,有94只脚。

求笼中各有几只鸡和兔?

①分析问题,列出数学表达式

②写出解题算法

2、“韩信分油”游戏:

“3斤葫芦、7斤罐、10斤油篓分一半”,就是用3斤、7斤和10斤这样三种容器来分出两个5斤,要怎么分,试写出步骤。

四、教学反思

1、整个课堂教学气氛非常活跃,条理清楚,不同层次的学生都能积极参与到课堂讨论中来。

主要得益于两个方面:

一是利用两个生动且富有挑战性的经典问题,二是教师的演示和学生动手调试程序环节,将学生牢牢的吸引住;同时本课很多内容都是基于高一数学模块三中的已学知识,知识点的难度小。

如算法及其描述方式在高一数学中已有介绍,所以整堂课学生的参与度高。

2、学生动手调试程序环节如果把握不好,容易超时和失控。

附:

教学资源、学生学习过程及典型成果

1、探究问题记录表

分析问题(找出已知和未知、列出已知和未知之间的关系)

写出解题步骤

结果

2、“物不知数”问题算法:

①令X为1。

②如果X整除3余2,X整除5余3,X整除7余2,这就是题目要求的数,则记下这个X

③令X为X+1(为算下一个作准备)

④如果算出,则结束;否则跳转到第②步

⑤写出答案

3、“韩信点兵”源程序代码:

PrivateSubcommand1_Click()

DimXAsInteger,YAsInteger

X=1:

Y=0

Do

IfXMod3=1Then

IfXMod5=2Then

IfXMod7=4Then

IfXMod13=6Then

IfXMod17=8ThenY=X

EndIf

EndIf

EndIf

EndIf

X=X+1

LoopUntilY>0

Print"韩信统御士兵数:

";Y

EndSub

4、关于求解问题的方式讨论记录

求解问题的方式

相同点

不同点

人工求解问题

用计算机求解问题

5、学生填表大致结果:

求解问题的方式

相同点

不同点

人工求解问题

分析问题、设计算法、得出结果、验算结果等

对题目进行解答、运算速度慢、不需要计算机等

用计算机求解问题

编写程序、调试程序、运算速度快等

6、“韩信点兵”执行程序:

hxdb.exe

第1章第二节算法和算法描述

一、教学目标:

(1)、知识与技能目标:

①、了解算法的基本概念和特点;

②、掌握算法的描述方法;能用自然语言、流程图、伪代码描述算法;

(2)、过程与方法目标:

通过分析实际生活中的问题,理解和熟悉自然语言、流程图和伪代码等清晰描述解决问题的过程,确立算法的概念;

(3)、情感态度价值观目标:

①、通过对生活中具体实例的分析和解决,激发学生的学习兴趣。

培养学生的自主探究能力;

②、通过算法描述,锻炼学生自行分析问题及解决问题的能力,培养学生严谨的思维习惯;

③、增强学生的逻辑思维能力和表现意识,鼓励学生分享思想和反思自我的学习理念。

二、内容分析:

本课是高二第一章的内容,也是整个《算法与程序设计》模块的基础知识,本节内容对后续章节的学习起着十分重要的作用,让学生从整体上计算机解决实际问题的过程;因本节内容在高一数学模块三第一章中学生已有初步接触,比较简单,教师可根据具体情况有所深入地进行授课。

本节课是一堂理论性的课,又缺乏理论的深度,如果只由教师讲解就会显得比较枯燥,因此本堂课的设计思路是从具体的案例入手,引导学生进行思考、讨论,最后得出基本的结论,形成一定的概念,达到理解和应用的目的。

教师的主要任务在于积极引导,调动学生的积极性。

三、教学过程

教学阶段

教师活动

学生活动

设计意图

一、引入

1、出示渡河游戏,要求学生给出解决的办法。

2、怎样在全班同学中找出最高的同学?

积极参与,发表观点,说出解决的办法。

运用学生感兴趣的事物,激发学生的学习兴趣。

二、新课讲解

(一)算法的概念

通过总结两个实例的算法分析过程,引出算法的概念。

观看课件,与教师探讨算法的意义。

引导学生将感性认识提升为理性认知。

(二)算法的特征

展示高一数学模块三第一章的三个例题,找出算法还具有两个特点:

一个算法有0或多个输入、1或多个输出。

继续总结渡河游戏,得出算法具有有穷性、确定性和可行性。

思考和分析范例,领会算法的特征。

 

回顾实例,寻找规律,共同总结。

调动学生对生活的认识和体会,融入对算法的学习和理解。

(三)算法的表示——自然语言

利用渡河实例,细致分析算法,介绍自然语言描述算法设计。

领会算法设

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