软件操作教程Word下载.docx

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create创建

parameters基本参数

segs面片(段数)generatemapping建立贴图坐标

2、Sphere

radius半径segments面片数smooth光滑hemisphere上下切片sliceor左右切片baseto贝兹坐标

3、Cylinder

capsegments半径面片sides形状

4、Torus

rotation旋转twist扭曲side圆滑

5、Teapot

body身handl柄spout嘴lid盖

7、GeoSphere

geodesicbasetype类型

tetr曲形octs其他icos复杂

hemisphere半球

8、plane

rendermultipliers渲染动画

二、ExtendedPrimitives扩展几何体

Hedra多形体TorusKnot环形节

ChamferBox倒角盒ChamfeyCyl倒角柱

OilTank油桶形Capsule胶体

Spindle仿锥体L-ExtL形墙

Gengon多边形C-ExtC形墙

Hose软环管Prism棱形体

RingWave环形波

1、Hedra

family形状

四面八面十二面星形

axisscaling轴向比例

reset重置

vertices节点

基本中心中心对边缘

2、ChamferBox

fillet倒角

3、OilTank

overal原点center中心点blend圆角

6、Hose

round圆形rectangular矩形d—section结合形

8、TorusKnot

knot环形节circle圆

basecurve基础曲线

crosssection相交节面

复制shift(instan关联)

实例:

桌椅床沙发暧气

group编组

三、CompoundObjects合成物体

Morph变形Scatter分散

Conform包裹Connect连接*

Mesher网格化Loft放样*

Terrain山地ShapeMerge形体合并

Boolean布尔运算*

1、Morph做动画

2、Conform字体包在图形上

3、Mesher实取粒子

5、Boolean(只能针对三维物体)

pickoperand实取物体

关联复制移动关联复制

operation

并集交集差集切割物体(重定义、分离、切除内外表面)

display/update显示与更新

结果运算对象隐藏结果

6、Scatter头发、叶子、草(选中要重复的物体,点击实取物体,选择数量)

7、Connect无缝连接

镜像

改变渲染背景色:

rendering——environment大气背景8

连接面板——移动点连接Affectpivotonly(改变坐标点)

bend弯曲(修改列表)

***二维图形的创建

二维图形是通过修改里的命令转换成三维图形的

Line线Rectangle矩形

Circle圆Ellipse椭圆

Arc弧Donut圆环

NGon正多边形Star星

Text文本Helix螺旋型

Section选取截面

1、Line

rendering渲染性

thinkness直径sides圆滑度angle角度

renderabl可渲染

displayrender显示渲染网格

useviewport使用视图设定

corne直角smooth圆角bezie贝兹线

interpolation插补间距

optimi直线性adapti自动(圆滑)

3、Arc

end-end-mid起点-端点-半径center-end中心点-端点

from端点距离to起点距离pic扇形

4、NGon

inscrib内接circumscril外切circu圆形

5、Text(创建时在前视图)

size大小kerning字符间距

6、Section针对三维物体

7、Rectangle

cornerradius圆角半径

10、Star

points点数distortion扭曲

11、Helix

turns圈数bias基点cw/ccw顺/逆

***样条曲线编辑Editspline(修改列表)

专门对二维图形进行修改编辑

vertex点segment边spline全部/面

选中点——右击——smooth圆滑

corner直角

bezier贝兹点

beziercorner贝兹角点

createline加线条

break打断

attach连接

attachmult多重连接reorie重定项

refine插入点

weld闭合点(如果拉伸出来的图形是面片,说明点没有闭合)

connect连接两个开放的点

makefirst确定第一点(先将节点显示)

fuse融合

reverse翻转

cycle移动选择点

insert插入点编辑(右击取消命令)

automatic自动捍接

fillet圆角

chamfer倒直角

outline偏移

boolean布尔运算*

mirror镜像

trim修剪**用之前必须先连接

extend延长*

infnite延长线

explode炸开

bind绑定

divide均分

detach分离

Extrude拉伸(修改列表)例子:

门、窗

Bevel倒角(修改列表)

morpl变形gride网格startoutline扩展(放大缩小拉伸前物体)

lathe旋转拉伸(修改列表)例子:

矿泉水瓶

F12命令参数(精确调整)

空格锁定物体(相当于提取编辑)

提取编辑Alt+Q(在多个物体下,提取一个进行修改)

***高级形体塑造——loft放样

合成物体——放样

1、必须是二维物体

2、放样路径只有一个,截面可多个

3、路径可以是封闭的也可以不是

getpath选择路径getshape选择截面(路径和截面删除,不会丢放样物体,但不能再修改)

path距离snap单位percenta百分比distan距离

optimize系统优化constant直角圆角显示flipnormals反向

deformations变形

scale缩放twist扭曲teeter倾斜bevel倒角fit拟合

例子:

窗帘(如果有两个截面,要将截面的中心点用层级面板移动到边上)

修改列表:

EditMesh编辑三维(也可右击最后一项转换为网格物体,但替换原有参数不可提高段数)

MeshSmooth网格光滑

FFD自由变换体(编辑盒子)

BevelProfile倒角变形(放样)

Taper锥化

Twist扭曲

Skew斜切

Lattice以网格线显示物体

Spherely球面化

Tool——Array阵列(按轴向移动、复制、缩放)

Tool——SpacingTool空间摆放(画一个路径,使物体按轴向进行排列)

apply生成/应用count数量spacing距离

***辅助物体

Grid网格Point点Tape尺子

***摄像机

C摄像机视图隐藏摄像机Shift+C

模拟现实中的摄像机

好的建模没有好的摄像机对于这幅图来说是一个不完整的图形

所谓摄像机就是人站在一个地方所看的角度,透视感——近大远小

Target目标摄像机Free自由摄像机

适配摄像机Ctrl+C

***材质编辑器M

示例球/样本球右键可设数量

材质显示控制栏(垂直)

材质示例球类型、反光灯开关、背景开关、样本采样重复、视频颜色校验、制作预示材质动画、自定义选项、依材质选择物体、材质/贴图导航器

材质关系控制栏(水平)

获取材质、放置材质到场景、指定材质到选择物体、重新设置材质示例球(也可将原始球往上拖取消贴图,取消对物体不影响)、复制材质类型、断开关联、保存到材质库、材质特效通道、打开场景显示、显示最终材质效果、回到上一层级、同级转换

吸材质、材质名称

ShaderBasicParamerers阴影参数

Anisotropic可调非圆形高光比较有光泽的金属光盘

通过调节两个垂直正交方向上可见高光尺寸之间的差额,提供了一种“重折光”的高光效果。

BlinnPhong用来模拟高光比较硬朗的塑料制品两者基本相同,phong表现反光比较柔和

Blinn:

是以光滑的方式进行表面渲染的。

高光点周围的光晕是旋转混合的,背光处反光点形状近圆形.

Phong:

同Blinn一样也是以光滑方式进行表面渲染的,但它的高点是发散混合的。

背光处是椭圆形的,影响周围的区域较大

Metal专用于金属材质的制作,可以提供金属所需的强烈的反光

Multi-layer多层异向具有两个Anisotropic的高光效果,可产生十字交叉的高光用来模拟汽车金属漆表面

多层渲染的属性与Anisotropic类型类似,但他的明显之处在于它拥有两个高光区域控制。

Oren-Nayar-Blinn复杂型用于制作高光不是很明显的陶土、木材、布料

是blinn的一个物殊变量形式!

常用来表现织物、陶制品等不光滑粗糙物体的表面。

Strauss模拟金属(不常用)也是一种金属感的表面效果,比metal更简洁,参数更简单。

TranslucentShade与Blinn类似,但能够设置半透明性的效果,通常用来模拟薄物体如窗帘、电影银幕、蜡烛、玉石、纸张半透明材质

wird线框2-sid双面face贴图到每个面facered晶格面

Basicparameters

Ambient(环境色)物体阴影区域的颜色。

Diffuse(过渡色)普通照明情况下物体的“原色”。

Specular(高光色)物体高亮照射部分的颜色。

Self-illumination(自发光)

opacity透明度(透明贴图可贴人、花草)

Glossiness(光泽度)、SpecularLevel(高光级别).

FilterColor(过滤色)光线穿过物体所传播的颜色,只有当物体的不透明度属性低于100%时才出现.

Soften:

(柔化)对高光区的反光作柔化处理

ExtendedParamerers扩展参数

SuperSampling超采样

Maps贴图通道

Ambient环境

Diffuse固有色

将贴图指定到物体的表面,表现材质的纹理效果

Specular高光颜色*

Specularlevel高光强度*(这三个经常共同使用)

高光处显示贴图

Glossiness高光衰减*

影响高光贴图的区域大小,不影响强度

Self-lllumination自发光

除黑色区域外都有会产生发光效果

Opacity不透明度(黑色/0代表全透明,白色/100代表完全不透明)

Filtetcolor过滤色

Bump凹凸

通过贴图在物体表面产生凹凸的效果,黑色凹进,白色凸起

Reflection反射

有效的贴图类型

Raytrace光线追踪(常用)eg.镜子

Reflect/Reflact折射/反射贴图

FlatMirror平面镜反射

Refraction折射eg.玻璃透明物体

Refraction折射贴图

Raytrace光线追踪贴图

ThinWallRefractionMap薄壁折射贴图

Displacement置换

DynamicsProperties动力学

……贴图类型

Bitmap位图

Brick墙面

Cellular细胞

Checker棋盘格

Combustion

Composite合成

Dent凹痕

Falloff衰减

FlatMirror平面镜

Gradient渐变色

GradientRamp渐变扩展

Marble大理石

Mask遮罩

Mix混合

Noise噪波

Output输出增量

ParticleAge粒子年龄

ParticleMBlur粒子模糊

PerlinMarble花岗岩

Planet行星表面

Raytrace光线追踪

Reflect/Refract折射/反射

RGBMultiplyRGB增量

RGBTintRGB染色

Smoke烟雾

Speckle斑点

Splat油彩

Stucco灰泥浆

Swirl漩涡

ThinWallRefraction透镜

VertexColor顶点颜色

Water水纹

Wood木纹

……材质类型

AdvancedLighting高级灯光

Blend混合

Composite合成

Double-Sided双面

Ink'

nPaint卡通

Lightscape

Matte/Shadow阴影不可见

Morpher变形

Multi/Sub-Object多重/子材质

Raytrace光线追踪

ShellMaterial外壳

ShellacMaterial虫漆

Standard基本

Top/BottomMaterial顶底

***灯光

Omni泛光灯

沿360度照射

灯光介绍

3dsmax5中提供的光源类型分为三类:

Standard(标准灯光)、Photometric(光度学灯光)、Daylight(日光)

Photometric(光度学灯光):

是3dsmax5中新增的一种灯光类型,它通过设置灯光的光度学值来模拟现实场景中的灯光效果。

标准灯光主要参数:

General(总体参数):

控制灯光的开启和关闭,排除或包含场景中的物体,更改阴影类型等等!

阴影类型:

ShadowMap(阴影贴图):

能够产生软阴影,它是一种最快的阴影方式。

Ray-TracedShdows(光线跟踪阴影):

支持透明与不透明贴图,速度比阴影贴图慢。

Adv.RayTracedShadow(高级光线跟踪阴影):

支持透明与不透明贴图,速度很慢。

AreaShadows(面阴影):

同样支持透明与不透明贴图,是一种高级的阴影贴图。

SpotlightParameters(聚光灯参数):

overshoot(泛光化)Hotspot/Beam(聚光区/光束)Falloff/Field(衰减区/光域)

AdvancedEffects(高级效果):

Diffuse过渡区Specular高光区

材质编辑器

GetMaterial(获取材质)、PuttoSene(放置材质到场景)、AssigntoSelection(指定材质给当前选择物体)

ResetMap/MtltoDefaultSettings(重设置贴图/材质到默认设置)、MakeMaterialCopy(制作材质拷贝)

MakeUnique(产生独立)与多维子材质配合使用、Puttolibrary(存入材质库)、aterialEffectsChannel(材质特效通道)、

ShowMapinViewport(在视图中显示贴图)、showEndResult(显示最终结果)、GotoPaernt(去父级下一个同级/材质)、

显示方式底灯背景(反射贴图)导航器

材质球贴图重复次数材质动画设置/播放/保存

视频颜色检查(降饱和)按材质选择

混合材质

Blend(融合)将两种材质通发像素颜色混合的方式混合在一起,和MAX混合贴图一样。

Composite(合成)最多将10种材质复合叠加在一起,使用增加颜色、减去颜色或者不透明度混合的方式进行叠加。

DoubleSided(双面)为物体内外表面分别指定两种不同的材质,法线内外的一种,法线向内的一种。

Multi/Sub-Object(多重次物体)可以组合多个材质同时指定给同一物体,根据物体在次物体级别选择面的材质ID号,进行材质分配,材质可以多层嵌套。

Shellac(虫漆)将一种材质叠加到另一种上。

Top/Bottom(顶底)为物体顶部表面和底部表面分别指定两种不同的材质

eg.铜材质

shadingtype:

metal

admbientcolor:

R196、G187、B91

diffusecolor:

R176、G166、B52。

specularlevel:

80~90

Glossiness:

65~75.

reflection:

raytrace30~50

eg.黄金材质

R50、G20、B0

R255、G135、B52。

self-illumination:

5~10

80

75.

raytrace30~80

eg.不锈钢材质

R90、G90、B90

R200、G200、B200。

75

65.

raytrace50~80

eg.铝材质

oren-bayar-blinn

R25、G25、B25

R170、G170、B175。

135-180

贴图

eg.塑料材质

shadingtype(明暗器):

blinn/phong

ambientcolor:

与diffusecolor色调一致,但亮度很低

diffusecolor:

根据塑料的颜色而定,可根据实物进行对比调整或从照明中取色。

specular:

亮白色

specularlevel:

90~100.

glossiness:

60~80.

eg.丝绸材质

纯黑色。

R190、G0、B0。

60~80

max自带反射贴图。

metal7

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