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B. 

多态的实现机制是编译时静态链接。

C. 

函数名重载(overload) 

会导致多态现象出现。

D. 

多态可实现接口复用,节省大量的编码工作量

3、下列关于面向对象的分析与设计的描述,正确的是(B)。

A.面向对象分析软件做什么,设计描述软件要怎么做。

B.面向对象分析描述问题域与系统责任,面向对象的设计考虑与软件实现有关的问题。

C.面向对象分析与面向对象的设计遵循不同的范型。

D.面向对象分析类图与面向对象的设计类图具有相同的类与关系

4、面向对象分析的第一步是(C)。

A.定义服务

B.确定附加的系统约束 

C.确定问题域

D.定义类和对象 

5、采用UML 

进行软件设计时,可用(C)关系表示两类事物之间存在的特殊/一般关系,用聚集关系表示事物之间存在的整体/部分关系。

A. 

依赖

B. 

聚集

C. 

泛化

D. 

实现 

6、(D)是从用户使用系统的角度描述系统功能的图形表达方法。

类图 

对象图 

C. 

序列图 

D. 

用例图

7、关于面向对象方法的优点,下列不正确的叙述是( 

C)。

与人类习惯的思维方法比较一致 

可重用性好 

以数据操作为中心 

D.可维护性好

8、对于类中定义的成员,其默认的访问权限为(A)。

A)public 

B)protected 

C)private 

D)static 

9、建模的根本目的是(D)。

有助于与一个系统的可视化

获得一个准备构建系统的模版

见证设计成果

上述三条的总和

10、一个模型(C) 

A.对于十分理解其工作内容的团队成员可以不使用

必须是有结构的和动作的体系 

是一个实例化的简化

一个构建精确计划的原由

用例图的组成:

系统边界

参与者(活动者,Actor)

用例(UseCase)

关系(Relationship)

用例的主要目的是:

(1)明确系统应具备什么功能,这些功能是否满足客户的基本需求,并与系统开发人员达成一致。

(2)为系统的功能提供清晰一致的描述,用例模型应用于系统开发的整个过程,为后阶段的系统设计和开发工作打下良好的基础。

(3)为系统测试打下基础,可以用于验证最终实现的系统所完成的功能是否符合客户的最初需求。

(4)通过从需求的功能用例出发跟踪进入到系统中具体实现的类和方法,可以检查其是否正确。

例如,通过下面这种方法可以简化对系统的修改和扩展:

首先修改用例模型,针对受到影响的用例,找到相应的系统设计和实现部分,对其进行相应的修改即可。

四种基本关系:

关联(association)

包含(include)

扩展(extend)

∙用例的粒度(用例的大小)可大可小,一般一个系统易控制在20个用例左右

∙用例模型包括用例图和用例描述

∙建立用例模型的步骤

(1)识别参与者。

(2)识别用例。

∙(3)用例描述(书写用例文档)。

∙(4)通过关系整理用例(确定泛化、包含、扩展关系)

构成面向对象模型的基本元素有类、对象和类与类之间的关系等。

类图和对象图合称为结构模型视图或者静态视图,用于描述系统的结构或静态特征。

类图用来描述系统中的类以及类与类之间的静态关系等;

对象用来描述特定时刻实际存在的若干对象以及它们之间的关系。

一个系统的模型中可以包含多个对象图,每个对象图描述了系统在某个特定时刻的状态。

通常完整类图包含下列元素:

类(Class)

接口(Interface)

依赖关系(Dependency)

泛化关系(Generalization)

关联关系(Association)

实现关系(Realization)

对象图描述了系统在某一个时刻特点的静态结构,是类的实例和快照,即类图中的各个类在某一个时间点上的实例及其静态关系的静态写照。

对象图包含:

对象:

类的实例

链:

类关系的实例

类和对象的区别

1,类是一个抽象的概念,它不存在于现实中的时间/空间里,类只是为所有的对象定义了抽象的属性与行为。

2,对象是类的一个具体。

它是一个实实在在存在的东西。

3,类是一个静态的概念,类本身不携带任何数据。

4,对象是一个动态的概念。

每一个对象都存在着有别于其它对象的属于自己的独特的属性和行为。

5.2.2接口(interface)

uml中接口通常只包含操作不包含属性。

接口不能实例化为对象。

一个类可以实现一个或多个接口。

如果类实现了接口,但未实现该接口中的所有操作,那么此类必须声明为抽象的。

如果一个类继承了抽象类,该类要么必须实现所有的抽象操作称为具体类,要么该类也称为另一个抽象类。

抽象类是不能产生实例的。

所有的抽象类都应该是基类。

接口与抽象类的区别:

1.一般接口不含有属性,抽象类可以含有属性。

2.接口中声明的方法都没有实现部分,而抽象类中的某些方法可以有具体实现。

3.使用接口比使用抽象类安全,可以避免许多因为多继承产生的问题。

类之间的关系:

聚合(aggregation)和组合(composition)

泛化(generalization)

实现(realization)

依赖(dependency)

自反关联:

一个类可能与它自己发生关联,这样的关联被称为自身关联。

当一个类的对象可以充当多种角色时,自身关联就可能发生。

CarOccupant(车上的人)既可能是一个司机(driver)也可能是一个乘客(passenger)。

聚合和组合的区别:

1.聚合关系表示事物的整体/部分关系的较弱的情况,组合关系表示事物的整体/部分关系的较强的情况。

2.在聚集关系中,代表部分事物的对象可以属于多个聚集对象,可以为多个聚集对象所共享,而且可以随时改变它所从属的聚集对象。

代表部分事物的对象与代表聚集事物的对象的生存期无关,一旦删除了聚集对象,不一定也随即删除代表部分事物的对象。

3.在组合关系中,代表整体事物的对象负责创建和删除代表部分事物的对象,代表部分事物的对象只属于一个组合对象。

一旦删除了组合对象,也就随即删除了相应的代表部分事物的对象。

面向对象方法中,消息是对象间交互信息的主要方式。

结构化程序设计中,模块间传递信息的方式主要是过程(或函数)调用。

通信图强调参与一个交互对象的组织,它由以下基本元素组成:

活动者、对象、连接和消息。

顺序图与通信图的比较:

共同点:

都是交互图(并发图)都描述系统中对象之间关系。

二者间可以相互转换。

不同点:

侧重点不同:

通信图将对象的交互映射到对象的链上。

强调交互的语境及对象的组织。

顺序图描述对象的创建和撤销,强调交互的时间顺序性。

建模元素上:

顺序图有对象生命线及控制焦点,通信图有路径、消息顺序号。

顺序图是在表示算法,用几何排列关系表达消息的时序关系。

通信图用角色的几何排列图形表达角色关系,并用消息说明关系。

互补关系:

表示时间和序列用顺序图。

如表示上下文关联用通信图。

相互补充。

通信图和顺序图是语义等价的。

顺序图是按照时间组织,通信图是按照对象之间的联系组织。

需求分析的用例模型反映系统能做什么?

系统分析的对象类建模是关心系统对谁做的问题,而系统设计的动态建模是解决系统如何做的。

顺序图做什么?

1)确认和丰富一个使用语境的逻辑表达。

2)细化用例的表达。

3)有效地描述如何分配各个类的职责以及各类具有相应职责的原因。

协作图做什么?

1)通过描绘对象之间消息的传递情况来反映具体的使用语境的逻辑表达。

2)显示对象及其交互关系的空间组织结构。

3)表现一个类操作的实现。

状态图做什么?

状态图(StateDiagram)主要用来描述对象、子系统、系统的生命周期。

活动图做什么?

活动图(ActivityDiagram)主要用于描述系统中对象的一个活动到另一个活动的控制流、一个事务的活动序列、工作的流程和并发的处理能力。

状态图由状态、转换、事件、活动和动作5部分组成:

状态图组成:

1.起点和终点(起点在一个状态图中只允许有一个,终点在一个状态图中可以有一个或多个)

2.状态,状态图符的三个组成部分:

状态名、状态变量、事件。

3.事件

UML可以由下列5类图来定义:

第1类,用例图,从用户角度描述系统功能,并指出各功能的操作者。

第2类,静态图,包括类图、对象图和包图。

第3类,行为图,描述系统的动态模型和组成对象间的交互关系,包括状态图和活动图。

第4类,交互图,描述对象间的交互关系,包括顺序图和协作图。

第5类,实现图,包括构件图和部署图。

1.构件的概念:

构件(component):

是一个相对独立的可装配的物理块,一般作为一个独立的文件存在。

构件具有确定的接口,相互之间可以调用,构件之间存在依赖关系。

构件定义了一个系统的功能,一个构件是一个或多个类的实现

5.构件和接口:

类的接口和构件的接口是相同的概念

 

只能通过构件的接口来使用构件中定义的操作

构件和构件的接口之间的关系也叫做实现

构件可以让它的接口被其他构件使用,以使其他构件可以使用这个构件中定义的操作,也就是,一个构件可以访问另一个构件所提供的服务。

这样,提供服务的构件呈现了一个提供的接口,访问服务的构件使用了所需的接口。

7.构件之间的关系:

接口和构件之间的关系分为两种:

实现关系(Realization)

构件和类的比较:

相同点:

两者都有名称;

都可以实现一组接口;

都可以参与依赖关系;

都可以被嵌套;

都可以有实例;

都可以参与交互。

类描述了软件设计的逻辑组织和意图,而构件则描述软件设计的物理实现,即每个构件体现了系统设计中特定类的实现。

部署图(deploymentdiagram):

用来描述系统中计算结点的拓扑结构和通信路径与结点上运行的软件构件等。

一般一个系统仅有一个部署图。

配置图描述了运行软件的系统中硬件和软件的物理结构。

部署图的要素:

1.结点

结点(node)表示独立计算资源的物理设备,可以分为处理机(processor)和设备(device)两类。

处理机:

主机,服务器,客户机等;

设备:

打印机,传感器,终端等。

结点与构件的比较:

二者都有名称和关系;

构件是参与系统执行的事物,而结点是执行构件的事物;

构件表示逻辑元素的物理包装,而结点表示构件的物理配置。

2.连接

连接表示两个结点之间的物理连接关系,用直线表示,在连接上可以加多重性、角色、约束等。

一个元素只能属于一个包!

如果包被撤销,其中的元素也要被撤销。

一个模型元素不能被一个以上的包所拥有。

包中的元素:

类、接口、组件、节点、协作、用例、图以及其他包。

嵌套包:

一个包可以包含其他的包;

嵌套包可以访问自身的元素;

应尽量避免使用嵌套包,一般2-3层最好。

Public+

Protected#

private-

包之间可以有两种关系:

引用和访问依赖:

在一个包中引入另一个包输出的元素

泛化:

说明包的家族

软件工程的三个要素是:

工具、方法和过程。

统一软件过程有三个突出的特点:

1.用例驱动

2.以构架为中心

3.采用迭代和增量模型

统一软件过程采用迭代和增量的开发方式,把一个软件产品划分成多个较小的部分,每一次完成一个部分,每次要迭代部分是产品的一个增量部分。

每个增量部分的生产过程是受控的。

采用迭代过程的好处是:

·

把一个复杂的系统分解成多个简单的系统。

提高软件项目的可控性。

降低软件开发的风险。

有效地应对需求变更。

软件开发大致经历如下几个步骤:

商务需求分析(BusinessRequirementAnalysis),

系统分析(SystemAnalysis),

系统设计(SystemDesign),

开发实现(Implementation),

测试(Test),

发布(Deployment),

系统支持(Supporting)

系统变更管理(ChangeManagement)。

RUP(RationalUnifiedProcess,统一软件开发过程)是一个面向对象且基于网络的程序开发方法论。

生命周期(四个阶段):

初始,细化,构造,交付

对于RUP过程,其开发模型由软件生命周期(四个阶段)和RUP的核心工作流构成一个二维空间。

横轴表示项目的时间维,包括四个阶段,纵轴表示工作流(活动)。

RUP有以下6个特点:

1、迭代式开发。

2、管理需求。

3、基于组件的体系结构。

4、可视化建模。

5、验证软件质量。

6、控制软件变更。

RUP中有9个工作流,分为6个核心过程工作流(CoreProcessWorkflows)和3个核心辅助工作流(CoreSupportingWorkflows)。

6个核心过程工作流:

1.商业建模(BusinessModeling)

2.需求(Requirements)

3.分析和设计(Analysis&

Design)

4.实现(Implementation)

5.测试(Test)

6.部署(Deployment)

3个辅助工作流:

7.配置和变更管理(Configuration&

ChangeManagement)

8.项目管理(ProjectManagement)

9.环境(Environment)

RUP的四个阶段:

起始阶段;

细化阶段;

构建阶段;

交付阶段。

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