Box2D教程5碰撞检测.docx

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Box2D教程5碰撞检测

大伦子de空间

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 ComingX

原文链接:

 Box2D教程5-碰撞检测

——————————————–

之前我们已经了解了如何通过Box2D创建一个物理世界,给刚体添加复杂材质,鼠标交互。

在游戏开发里面我们通常要判断两个物体相互碰撞了,然后进行相应的操作。

比如“愤怒的小鸟”,当小鸟碰撞到箱子的时候,我们需要知道这两个物体碰撞了,然后判断碰撞的力度(后面的教程会讲),然后对箱子进行操作。

这个教程就是用来处理Box2D的碰撞检测问题。

这个教程仍然基于先前的教程,关于如何创建一个物理世界,这里就不解释了。

为了要实现碰撞检测,需要使用到Box2D的B2ContactListener类。

该类是一个抽象类,不能直接被实例化,它包含四个方法:

BeginContact,EndContact,PreSolve,PostSolve,我们必须先继承它创建自定义的ContactListener,然后override你需要的方法。

这个教程主要检测两个物体产生碰撞以及碰撞结束。

因此我们overrideBeginContact(开始碰撞)和EndContact(碰撞结束)方法。

首先我们创建一个简单的物理世界,四个边框和三个球体,这在先前的教程有详细说明

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package

{

importBox2D.Collision.Shapes.b2CircleShape;

importBox2D.Collision.Shapes.b2PolygonShape;

importBox2D.Collision.Shapes.b2Shape;

importBox2D.Collision.b2AABB;

importBox2D.Common.Math.b2Vec2;

importBox2D.Dynamics.Joints.b2MouseJoint;

importBox2D.Dynamics.Joints.b2MouseJointDef;

importBox2D.Dynamics.b2Body;

importBox2D.Dynamics.b2BodyDef;

importBox2D.Dynamics.b2DebugDraw;

importBox2D.Dynamics.b2Fixture;

importBox2D.Dynamics.b2FixtureDef;

importBox2D.Dynamics.b2World;

 

importmon.Console;

importmon.CustomContactListener;

importcomingx.jingle.events.CollisionEvent;

importcomingx.jingle.userdata.BallUserData;

 

importflash.display.GradientType;

importflash.display.Sprite;

importflash.events.Event;

importflash.events.MouseEvent;

importflash.geom.Matrix;

importflash.text.TextField;

importflash.text.TextFieldAutoSize;

importflash.text.TextFormat;

 

[SWF(width="500",height="300",frameRate="30")]

publicclassBox2DCheckCollisionextendsSprite

{

//屏幕像素单位转换成物理世界的距离单位

privateconstPIXEL_TO_METER:

Number=30;

 

//物理世界

privatevarworld:

Box2D.Dynamics.b2World;

 

privatevar_mouseXWorldPhys:

Number;

privatevar_mouseYWorldPhys:

Number;

privatevar_mouseXWorld:

Number;

privatevar_mouseYWorld:

Number;

 

privatevar_mousePVec:

b2Vec2=newb2Vec2();

privatevar_groundBody:

b2Body;

privatevar_mouseJoint:

b2MouseJoint;

 

privatevarmouseDown:

Boolean=false;

 

privatevarconsole:

Console;

 

publicfunctionBox2DCheckCollision()

{

drawBackground();

createWorld();

createWall();

createBall();

createDebugDraw();

addEventListener(Event.ENTER_FRAME,handleEnterFrame);

addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,handleMouseDown);

addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,handleMouseUp);

addEventListener(MouseEvent.CLICK,handleMouseUp);

addEventListener(Event.MOUSE_LEAVE,handleMouseUp);

}

 

privatefunctioncreateWorld():

void

{

//重力向量

vargravity:

b2Vec2=newb2Vec2(0,9.0);

//是否休眠

vardoSleep:

Boolean=true;

world=newb2World(gravity,doSleep);

world.SetWarmStarting(true);

}

 

privatefunctioncreateWall():

void

{

//1.需要创建的墙刚体

varleftWall:

b2Body;

//2.刚体定义

varleftWallBodyDef:

b2BodyDef=newb2BodyDef();

//刚体类型和位置

leftWallBodyDef.type=b2Body.b2_staticBody;

//注意刚体的注册中心都是在物体的中心位置

leftWallBodyDef.position.Set(10/PIXEL_TO_METER,stage.stageHeight/2/PIXEL_TO_METER);

//工厂模式创建刚体

leftWall=world.CreateBody(leftWallBodyDef);

 

//3.刚体修饰物定义

varleftWallFixtureDef:

b2FixtureDef=newb2FixtureDef();

//密度

leftWallFixtureDef.density=1.0;

//摩擦粗糙程度

leftWallFixtureDef.friction=0.3;

//力度返回程度(弹性)

leftWallFixtureDef.restitution=1.0;

 

//4.创建墙形状

varleftWallShape:

b2PolygonShape=newb2PolygonShape();

//此处参数为宽和高度的一半值

leftWallShape.SetAsBox(10/PIXEL_TO_METER,stage.stageHeight/2/PIXEL_TO_METER);

 

//将形状添加到刚体修饰物

leftWallFixtureDef.shape=leftWallShape;

 

leftWall.CreateFixture(leftWallFixtureDef);

 

 

//下面创建其他三面墙,共用leftwall的几个变量

leftWallBodyDef.position.Set((stage.stageWidth-10)/PIXEL_TO_METER,stage.stageHeight/2/PIXEL_TO_METER);

varrightWall:

b2Body=world.CreateBody(leftWallBodyDef);

rightWall.CreateFixture(leftWallFixtureDef);

 

 

leftWallBodyDef.position.Set(stage.stageWidth/2/PIXEL_TO_METER,(stage.stageHeight-10)/PIXEL_TO_METER);

varbottomWall:

b2Body=world.CreateBody(leftWallBodyDef);

leftWallShape.SetAsBox(stage.stageWidth/2/PIXEL_TO_METER,10/PIXEL_TO_METER);

bottomWall.CreateFixture(leftWallFixtureDef);

 

leftWallBodyDef.position.Set(stage.stageWidth/2/PIXEL_TO_METER,10/PIXEL_TO_METER);

vartopWall:

b2Body=world.CreateBody(leftWallBodyDef);

topWall.CreateFixture(leftWallFixtureDef);

}

 

privatefunctioncreateBall():

void

{

varballDef:

b2BodyDef=newb2BodyDef();

ballDef.type=b2Body.b2_dynamicBody;

ballDef.position.Set(50/PIXEL_TO_METER,30/PIXEL_TO_METER);

varballBig:

b2Body=world.CreateBody(ballDef);

 

varcircleShape:

b2CircleShape=newb2CircleShape(30/PIXEL_TO_METER);

 

varballFixtureDef:

b2FixtureDef=newb2FixtureDef();

 

ballFixtureDef.shape=circleShape;

ballFixtureDef.density=1.0;

ballFixtureDef.restitution=0.5;

 

ballBig.CreateFixture(ballFixtureDef);

 

ballDef.position.Set(200/PIXEL_TO_METER,30/PIXEL_TO_METER);

varballMedium:

b2Body=world.CreateBody(ballDef);

circleShape=newb2CircleShape(20/PIXEL_TO_METER);

ballFixtureDef.shape=circleShape;

ballMedium.CreateFixture(ballFixtureDef);

 

ballDef.position.Set(400/PIXEL_TO_METER,30/PIXEL_TO_METER);

varballSmall:

b2Body=world.CreateBody(ballDef);

circleShape=newb2CircleShape(15/PIXEL_TO_METER);

ballFixtureDef.shape=circleShape;

ballSmall.CreateFixture(ballFixtureDef);

}

 

privatefunctioncreateDebugDraw():

void

{

//创建一个sprite,可以将测试几何物体放入其中

vardebugSprite:

Sprite=newSprite();

addChild(debugSprite);

vardebugDraw:

b2DebugDraw=newb2DebugDraw();

debugDraw.SetSprite(debugSprite);

//设置边框厚度

debugDraw.SetLineThickness(1.0);

//边框透明度

debugDraw.SetAlpha(1.0);

//填充透明度

debugDraw.SetFillAlpha(0.5);

//设置显示对象

debugDraw.SetFlags(b2DebugDraw.e_shapeBit);

//物理世界缩放

debugDraw.SetDrawScale(PIXEL_TO_METER);

world.SetDebugDraw(debugDraw);

}

 

privatefunctionhandleEnterFrame(evt:

Event):

void

{

UpdateMouseWorld();

mouseDrag();

 

vartimeStep:

Number=1/30;

varvelocityInterations:

int=10;

varpositionIterations:

int=10;

 

world.Step(timeStep,velocityInterations,positionIterations);

//在2.1版本清除力,以提高效率

world.ClearForces();

//绘制

world.DrawDebugData();

}

 

privatefunctiondrawBackground():

void

{

varbg:

Sprite=newSprite();

varmatrix:

Matrix=newMatrix();

matrix.translate(100,100);

bg.graphics.beginGradientFill(GradientType.RADIAL,[0xffffff,0xffaa00],[0.3,0.2],[0,255],matrix);

bg.graphics.drawRect(0,0,stage.stageWidth,stage.stage.stageHeight);

bg.graphics.endFill();

addChild(bg);

 

//tips

vartf:

TextField=newTextField();

tf.text="拖动球产生碰撞";

tf.autoSize=TextFieldAutoSize.LEFT;

varfomat:

TextFormat=newTextFormat("Kai,华文楷体","20",0x555555);

tf.setTextFormat(fomat);

tf.x=tf.y=30;

addChild(tf);

}

 

privatefunctionUpdateMouseWorld():

void

{

_mouseXWorldPhys=this.mouseX/PIXEL_TO_METER;

_mouseYWorldPhys=this.mouseY/PIXEL_TO_METER;

 

_mouseXWorld=this.mouseX;

_mouseYWorld=this.mouseY;

}

privatefunctiongetBodyAtMouse(includeStatic:

Boolean=false):

b2Body

{

_mousePVec.Set(_mouseXWorldPhys,_mouseYWorldPhys);

varaabb:

b2AABB=newb2AABB();

aabb.lowerBound.Set(_mouseXWorldPhys-0.001,_mouseYWorldPhys-0.001);

aabb.upperBound.Set(_mouseXWorldPhys+0.001,_mouseYWorldPhys+0.001);

varbody:

b2Body=null;

varfixture:

b2Fixture;

 

functiongetBodyCallback(fixture:

b2Fixture):

Boolean

{

varshape:

b2Shape=fixture.GetShape();

if(fixture.GetBody().GetType()!

=b2Body.b2_staticBody||includeStatic)

{

varinside:

Boolean=shape.TestPoint(fixture.GetBody().GetTransform(),_mousePVec);

if(inside)

{

body=fixture.GetBody();

returnfalse;

}

}

returntrue;

}

world.QueryAABB(getBodyCallback,aabb);

returnbody;

}

 

privatefunctionmouseDrag():

void

{

if(mouseDown&&!

_mouseJoint)

{

varbody:

b2Body=getBodyAtMouse();

if(body)

{

varmd:

b2MouseJointDef=newb2MouseJointDef();

md.bodyA=world.GetGroundBody();

md.bodyB=body;

 

md.target.Set(_mouseXWorldPhys,_mouseYWorldPhys);

md.collideConnected=true;

md.maxForce=300.0*body.GetMass();

_mouseJoint=

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