maya UV基础文档格式.docx

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maya UV基础文档格式.docx

在window选项下,选择UVTextureEditor(uv编辑器):

图4.1.1-03

打开UV编辑器,如图:

图4.1.1-04

最上面英文部分是UV编辑器的命令菜单,如图:

图4.1.1-05

中间的面部分是命令的快捷图标,如图:

图4.1.1-06

最下面的UV编辑器的操作界面,如图:

图4.1.1-07

4、UV投射方式

MAYA默认有4种投射方式,在CreateUVs选项下,如图:

图4.1.1-08

1.PlanarMapping平面投射

2.CylindericalMapping圆柱体投射

3.SphericalMapping球形投射

4.AutomaticMapping自动投射设定绘制纹理通道

5投射方式的使用

首先呢,我们一般在展UV的时候,会给模型赋予一张格子贴图,为了方便观察,UV是否有拉伸,如图:

图4.1.1-10

图4.1.1-11

1)好,这个时候,我们看一下第一种投射方式,叫PlanarMapping(平面投射),如图:

图4.1.1-12

在PlanarMapping(平面投射)的旁边,有个小正方形的图标,这是PlanarMapping(平面投射)的属性选项,,如图:

图4.1.1-13

•ProjectionManipulator(映射操作属性):

改变平面的映射方式。

•Fitprojectionto(适合的投射方式)

•Bestplane(最佳平面方式):

MAYA自动用最佳的平面UV方式投射给polygon物体,以改变物体的UV属性,Bestplane的自动方式一般投射的都不是制作者理想的UV样式,所以很少使用这种平面方式。

•Boundingbox(盒子限制方式):

MAYA以XYZ轴和摄象机镜头属性来映射polygon物体平面,来改变polygon物体UV属性,使制作者可以按自己的制作意图来映射所需要的UV方式。

•Projectfrom(投射方向)

•Xaxis(映射X轴方式操作):

以X轴方式映射平面UV

•Yaxis(映射Y轴方式操作):

以Y轴方式映射平面UV

•Zaxis(映射Z轴方式操作):

以Z轴方式映射平面UV

•Camera(映射当前Camera可视角度方式操作):

以Camera视角方式映射平面UV选择camera映射方式,如果大多数模型的表面上某处点是没有直接沿上X,Y或Z轴,此选项的映射方式将会很方便的把物体的UV展开。

•Keepimagewidth/heightratio(保持图像宽高比):

•Insertprojectionbeforedeformers(在物体变形前进行UV投射)如图:

图4.1.1-14变形动画与UV映射关系

当多边形模型应用了变形时,这个选项是被相关联的。

如果关闭,变形被动画,通过改变顶点的位置纹理的放置被变形影响,导致纹理“飘移”。

如果打开这个选项,Maya会把映射UV的操作放置在变形动画之前,如图4.1-13示,在左边为打开这个选项的结果,右边为关闭这个选项的结果,很明显就可以看出右边的纹理在飘移。

•CreatenewUVset(创建新的UV组):

用于创建放置当前建立的UVs的新UVSet,而不使用模型默认的map1的UVSet。

激活这个选项之后可在UVSetName栏中设置UVSet的名称。

•Planar映射UV控制手柄在视图中的显示方式如图:

2)我们来看下二种投射方式,叫圆柱、球形映射(CylindericalMapping、SphericalMapping),如图:

图4.1.1-17、18

•圆柱、球形映射属性栏比较简单,具体用法见平面投射的属性介绍。

要注意的是控制手柄的使用

•视图中的控制手柄对应于物体在通道栏中的UV操作属性信息如图:

3)最后我们来看第四种投射方式AutomaticMapping(自动投射设定绘制纹理通道)如图:

图4.1.1-21

在AutomaticMapping(自动投射设定绘制纹理通道)的旁边,有个小正方形的图标,这是AutomaticMapping(自动投射设定绘制纹理通道)的属性选项,如图:

图4.1.1-22

自动映射是向模型同时映射多个面来寻找每个面UV的最佳放置。

它会在纹理空间内创建多个UV片,但UV片之间的大小比例相近,如果想要再完整一些的UV,可以对其进行缝合。

它的映射可以从3到12个面的映射,如下图示。

3

图4.1.1-23自动映射的包裹平面

•Planes:

选择映射平面的数量。

•Optimize:

用于选择映射之后的UV是倾向于少的拉伸还是少的UV片数。

LessDistortion:

对模型任何的面都产生最好的映射,所以UV扭曲比较少,但会产生更多的UV独立片数。

FewerPieces:

可产生较大的UV片或较少的面片数。

•Layout:

规划,用于设定映射出来的UV片在纹理空间中的放置和位置。

AlongU:

沿着纹理空间的U向放置,如下图。

图4.1.1-24layout的不同设置

IntoSquare:

放置映射的UV到0~1纹理空间的内部。

•Scalemode:

设置映射的UV片在纹理空间的缩放。

None:

没有缩放;

Uniform:

等比例缩放映射的UVs以适配0~1的纹理空间。

StretchtoSquare:

非等比缩放UVs以在U向与V向适配纹理0--~1的UV向。

如图:

图4.1.1-25None、Uniform与StretchtoSquare

•ShellSpacing

SpacingPresets:

用于设置每个UV片之前的间距的一些预设好的值。

Maya沿着每个UV块周围都会设定一个距离值。

如果UV块之间放置的太近,处于不同块的UVs可能共有一个相同的像素,这样一来,当绘制纹理时,两块之间的纹理就会相互影响。

图4.1.1-26两块UV之间的UVs共用贴图像素

为防止这种情况,可以用这些预设的值来确保在各个UV块之间至少有一个像素的距离。

选择纹理贴图相应尺寸的一个预设。

如果不清楚贴图的尺寸,选择一个能在UV空间中相邻块之间产生较大距离的小一些的图,(因为小尺寸的的图在缩放到相同的空间内,它的像素要比大尺寸的图要大得多。

PercentageSpace:

可以被预设的值自动定义,也可以手动的定义块与块之间的距离(为贴图像素尺寸的百分比)。

6拆分UV的常用命令

UVTextureEditor有自己的窗口菜单与工具条,工具条实现的功能大部分都能在菜单中找到。

作为一个视图窗口,它与三维视图窗口的视图操作方法也完全相同。

在使用UVTextureEditor之前,我们先了解如何UV的选择与其它多边形元素的切换。

•UVs的选择以及相应的转换;

在三维视图窗口或在UVTextureEditor中按住右键,在弹出的菜单中选择UV,如图示。

图4.1.1-27在视图与TextureEditor窗口选择UV元素

因为在三维视图窗口中,UV是不可操作的元素,它只能被选择,如果要使用选择的元素切换到其它元素,比如把选择的面转换为这些面所包含的UV,在三维视图窗口或UVTextureEditor窗口中Ctrl加上鼠标右键

,可在多边形的所有元素之间进行切换。

..

图4.1.1-28在视图与TextureEdito窗口切换多边形元素u

UVTextureEditor窗口菜单:

Select>

SelectShell、SelectShellBorder、ConvertSelectiontoFaces、ConvertSelectiontoEdges、ConvertSelectiontoVertices、ConvertSelectiontoUVs

图4.1.1-30UVTextureEditor窗口中的切换项

另外从UVTextureEditor窗口菜单Select>

SelectContainedFaces、SelectConnectedFaces中可以设置从选择的UVs或边切换到连接的面或包括的面。

这里需要说明的是selectshell是用于选择整个的UV块(所有连接在一起的UV叫一个UV块),可以根据某个UV块上的个别的UVs来选择这个UVs所在UV块。

SelectShellBorder,与SelectShell不同的是它选择的是这个块上位于边界上的UVs。

图4.1.1-31UV块与UV边界的快速选择

•Uvs编辑器工具条所对应的相应的命令与功能;

图标

对应或类似命令

功能

操作

元素

Maya主菜单、Editor窗口菜单

反转

旋转

EditPolygons>

Texture>

FlipUVs

Polygons>

水平(U向)翻转选择的UVs

Face

UVs

垂直(V向)翻转选择的UVs

Texture>

RotateUVs

RotateUVs

逆时针45°

旋转选择的UVs

Edge

Vertex

顺时针45°

移动

缝合

CutUVs

沿选择的边切开UVs

Face/Edge/UVs

/Vertex

SewUVs

沿选择的边或UVs缝合

Edge/UVs

LayoutUVs

重新排布选择的UVs

MoveandSewUVs

移动缝合选择的UVs

——

沿选择的边所连接的UV点切开UVs

Face/UVs

CycleUVs

旋转UV的坐标值但保持UV拓扑不变

对齐与

松驰

AlignUVs

AlignUVs

U向对齐选择UVs的最小坐标值

U向对齐选择UVs的最大坐标值

V向对齐选择UVs的最小坐标值

V向对齐选择UVs的最大坐标值

GridUVs

移动UVs对齐网络

RelaxUVs

对选择的UVs进行松驰的操作

隔离选择

View>

IsolateSelect>

viewSet

打开隔离选择模式

/UVs

AddSelected

添加隔离的选择元素

RemoveSelected

去除所有的隔离选择

RemoveAll

减去隔离选择的元素

纹理网格与边界的显示

Image>

DisplayImage

显示纹理贴图

————

UseImageRatio

使用纹理贴图的比例

Grid

是否显示网格

Display>

CustomPolygonDisplay

Selected>

TextureBorders

显示选择物体纹理边界

PixelSnap

UV捕捉纹理贴图的像素点

UnfilteredImage

显示的纹理贴图是否进行模糊过滤

DisplayRGBChannels

显示纹理贴图的RGB彩色通道

DisplayAlphaChannels

显示纹理贴图的alpha通道

粘贴

复制

复制UVs坐标

粘贴UVs坐标

粘贴UV坐标的U值到选择的UVs

粘贴UV坐标的V值到选择的UVs

设定复制粘贴是在UVs上还是在UV面上

坐标

控制

显示选择UVs的坐标,输出一个值可改变UV坐标到输入的值

[总结]

UV编辑基础总结,本课时主要讲解了MAYAUVs编辑模块的主要操作方式和命令的使用方法。

需要掌握的知识点:

1)

四种UV投射的方式,在对复杂模型拆分UV时应混合使用这四种UV投射方式以达到最终效果。

2)

快速选择UV点以及转换其它元素的方法,运用快捷键可提高工作效率。

3)掌握常用的整理UV的工具,如:

CutUVs、SewUVs、

LayoutUVs、MoveandSewUVs、RelaxUVs

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