1、 在window选项下,选择UV Texture Editor(uv编辑器):图4.1.1-03 打开UV编辑器,如图: 图4.1.1-04最上面英文部分是UV编辑器的命令菜单,如图: 图4.1.1-05中间的面部分是命令的快捷图标,如图:图4.1.1-06最下面的UV编辑器的操作界面,如图:图4.1.1-074、UV 投射方式MAYA默认有4种投射方式,在Create UVs选项下,如图:图4.1.1-081 Planar Mapping 平面投射2 Cylinderical Mapping 圆柱体投射3 Spherical Mapping 球形投射4 Automatic Mapping 自
2、动投射设定绘制纹理通道5 投射方式的使用首先呢,我们一般在展UV的时候,会给模型赋予一张格子贴图,为了方便观察,UV是否有拉伸,如图:图4.1.1-10图4.1.1-111)好,这个时候,我们看一下第一种投射方式,叫Planar Mapping(平面投射),如图: 图4.1.1-12在Planar Mapping(平面投射)的旁边,有个小正方形的图标,这是Planar Mapping(平面投射)的属性选项,如图:图4.1.1-13 Projection Manipulator(映射操作属性):改变平面的映射方式。 Fit projection to(适合的投射方式) Best plane(最佳
3、平面方式):MAYA自动用最佳的平面UV方式投射给polygon物体,以改变物体的UV属性,Best plane的自动方式一般投射的都不是制作者理想的UV样式,所以很少使用这种平面方式。 Bounding box(盒子限制方式):MAYA以X Y Z轴和摄象机镜头属性来映射polygon物体平面,来改变polygon物体UV属性,使制作者可以按自己的制作意图来映射所需要的UV方式。 Project from(投射方向) X axis(映射X轴方式操作):以X轴方式映射平面UV Y axis(映射Y轴方式操作):以Y轴方式映射平面UV Z axis(映射Z轴方式操作):以Z轴方式映射平面UV C
4、amera(映射当前Camera可视角度方式操作):以Camera视角方式映射平面UV选择camera映射方式,如果大多数模型的表面上某处点是没有直接沿上X , Y或Z轴,此选项的映射方式将会很方便的把物体的UV展开。 Keep image width/height ratio(保持图像宽高比): Insert projection before deformers(在物体变形前进行UV投射)如图:图4.1.1-14变形动画与UV映射关系当多边形模型应用了变形时,这个选项是被相关联的。如果关闭,变形被动画,通过改变顶点的位置纹理的放置被变形影响,导致纹理“飘移”。如果打开这个选项,Maya会把
5、 映射UV的操作放置在变形动画之前,如图4.1-13示,在左边为打开这个选项的结果,右边为关闭这个选项的结果,很明显就可以看出右边的纹理在飘移。 Create new UV set(创建新的UV组):用于创建放置当前建立的UVs的新UVSet,而不使用模型默认的map1的UVSet。激活这个选项之后可在UV Set Name栏中设置UVSet的名称。 Planar映射UV控制手柄在视图中的显示方式如图:2)我们来看下二种投射方式,叫圆柱、球形映射(Cylinderical Mapping、Spherical Mapping),如图:图4.1.1-17、18 圆柱、球形映射属性栏比较简单,具体用
6、法见平面投射的属性介绍。要注意的是控制手柄的使用 视图中的控制手柄对应于物体在通道栏中的UV操作属性信息如图:3)最后我们来看第四种投射方式Automatic Mapping(自动投射设定绘制纹理通道)如图:图4.1.1-21在Automatic Mapping(自动投射设定绘制纹理通道)的旁边,有个小正方形的图标,这是Automatic Mapping(自动投射设定绘制纹理通道)的属性选项,如图:图4.1.1-22自动映射是向模型同时映射多个面来寻找每个面UV的最佳放置。它会在纹理空间内创建多个UV片,但UV片之间的大小比例相近,如果想要再完整一些的UV,可以对其进行缝合。它的映射可以从3到
7、12个面的映射,如下图示。3 图4.1.1-23自动映射的包裹平面 Planes:选择映射平面的数量。 Optimize:用于选择映射之后的UV是倾向于少的拉伸还是少的UV片数。Less Distortion:对模型任何的面都产生最好的映射,所以UV扭曲比较少,但会产生更多的UV独立片数。Fewer Pieces:可产生较大的UV片或较少的面片数。 Layout:规划,用于设定映射出来的UV片在纹理空间中的放置和位置。Along U :沿着纹理空间的 U向放置,如下图。图4.1.1-24 layout的不同设置Into Square:放置映射的UV到01纹理空间的内部。 Scale mode:
8、 设置映射的UV片在纹理空间的缩放。None:没有缩放;Uniform: 等比例缩放映射的UVs以适配01的纹理空间。Stretch to Square:非等比缩放UVs以在U向与V向适配纹理0-1的UV向。如图:图4.1.1-25 None、Uniform与Stretch to Square Shell Spacing Spacing Presets:用于设置每个UV片之前的间距的一些预设好的值。Maya沿着每个UV块周围都会设定一个距离值。如果UV块之间放置的太近,处于不同块的UVs可能共有一个相同的像素,这样一来,当绘制纹理时,两块之间的纹理就会相互影响。图4.1.1-26 两块UV之间
9、的UVs共用贴图像素为防止这种情况,可以用这些预设的值来确保在各个UV块之间至少有一个像素的距离。选择纹理贴图相应尺寸的一个预设。如果不清楚贴图的尺寸,选择一个能在UV空间中相邻块之间产生较大距离的小一些的图,(因为小尺寸的的图在缩放到相同的空间内,它的像素要比大尺寸的图要大得多。)Percentage Space:可以被预设的值自动定义,也可以手动的定义块与块之间的距离(为贴图像素尺寸的百分比)。6 拆分UV的常用命令UV Texture Editor有自己的窗口菜单与工具条,工具条实现的功能大部分都能在菜单中找到。作为一个视图窗口,它与三维视图窗口的视图操作方法也完全相同。在使用UV Te
10、xture Editor之前,我们先了解如何UV的选择与其它多边形元素的切换。 UVs的选择以及相应的转换;在三维视图窗口或在UV Texture Editor中按住右键,在弹出的菜单中选择UV,如图示。图4.1.1-27 在视图与Texture Editor窗口选择UV元素因为在三维视图窗口中,UV是不可操作的元素,它只能被选择,如果要使用选择的元素切换到其它元素,比如把选择的面转换为这些面所包含的UV,在三维视图窗口或UV Texture Editor窗口中Ctrl加上鼠标右键,可在多边形的所有元素之间进行切换。.图4.1.1-28 在视图与Texture Edito窗口切换多边形元素uU
11、V Texture Editor窗口菜单:Select Select Shell、Select Shell Border、Convert Selection to Faces、Convert Selection to Edges、Convert Selection to Vertices、Convert Selection to UVs图4.1.1-30 UV Texture Editor窗口中的切换项另外从UV Texture Editor窗口菜单Select Select Contained Faces、Select Connected Faces中可以设置从选择的UVs或边切换到连接的面
12、或包括的面。这里需要说明的是select shell是用于选择整个的UV块(所有连接在一起的UV叫一个UV块),可以根据某个UV块上的个别的UVs来选择这个UVs所在UV块。Select Shell Border,与Select Shell不同的是它选择的是这个块上位于边界上的UVs。图4.1.1-31 UV块与UV边界的快速选择 Uvs编辑器工具条所对应的相应的命令与功能;图标对应或类似命令功能操作元素Maya主菜单、Editor窗口菜单反转与旋转Edit PolygonsTextureFlip UVsPolygons水平(U向)翻转选择的UVsFaceUVs垂直(V向)翻转选择的UVs T
13、exture Rotate UVsRotate UVs逆时针45旋转选择的UVsEdgeVertex顺时针45移动缝合Cut UVs沿选择的边切开UVsFace/Edge/UVs/VertexSew UVs沿选择的边或UVs缝合Edge/UVsLayout UVs重新排布选择的UVsMove and Sew UVs移动缝合选择的UVs沿选择的边所连接的UV点切开UVsFace/UVsCycle UVs旋转UV的坐标值但保持UV拓扑不变对齐与松驰Align UVs Align UVsU向对齐选择UVs的最小坐标值U向对齐选择UVs的最大坐标值V向对齐选择UVs的最小坐标值V向对齐选择UVs的最大
14、坐标值Grid UVs移动UVs对齐网络Relax UVs对选择的UVs进行松驰的操作隔离选择ViewIsolate Selectview Set打开隔离选择模式/UVsAdd Selected添加隔离的选择元素Remove Selected去除所有的隔离选择Remove All减去隔离选择的元素纹理网格与边界的显示ImageDisplay Image显示纹理贴图Use Image Ratio使用纹理贴图的比例Grid是否显示网格DisplayCustom Polygon DisplaySelectedTexture Borders显示选择物体纹理边界Pixel SnapUV捕捉纹理贴图的像素
15、点Unfiltered Image显示的纹理贴图是否进行模糊过滤Display RGB Channels显示纹理贴图的RGB彩色通道Display Alpha Channels显示纹理贴图的alpha通道粘贴复制复制UVs坐标粘贴UVs坐标粘贴UV坐标的U值到选择的UVs粘贴UV坐标的V值到选择的UVs设定复制粘贴是在UVs上还是在UV面上坐标控制显示选择UVs的坐标,输出一个值可改变UV坐标到输入的值总结UV编辑基础总结,本课时主要讲解了MAYA UVs编辑模块的主要操作方式和命令的使用方法。需要掌握的知识点:1) 四种UV投射的方式,在对复杂模型拆分UV时应混合使用这四种UV投射方式以达到最终效果。2) 快速选择UV点以及转换其它元素的方法,运用快捷键可提高工作效率。3) 掌握常用的整理UV的工具,如: Cut UVs、 Sew UVs、 Layout UVs、 Move and Sew UVs、 Relax UVs
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