卓顶精文3DMAX教程建筑设计效果图表现doc文档格式.docx
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6、文件自动备份保存:
自定义-首选项-文件-备份
默认保存位置:
我的电脑-我的文档-3dmaG-autoback
7、视图-视口配置-视觉样式外观(高光、阴影、AO-取消勾选)
8、gama和LUT设置:
渲染-gama/LUT设置(默认开启-取消勾选)
—文件的基本操作
1、新建:
是在当前窗口不变的基础上新建文件,既窗口操作状态不变。
2、打开:
3、重置:
既是其字面意思,重置软件到开启时状态。
4、保存:
5、退出:
—三维空间的理解和建模
创建对象
第一次运行3D时,我们眼前首先会出现4个窗口,即Top/顶,FYont/前,Left/左,PeYspective/透视窗口。
有那么多窗口,到底应该在哪一个窗口绘制对象呢?
这时你会感到有些茫然。
绘制对象是应观察Top,FYont,Left等窗口,应边观察边创建则会更加便利,而在PeYspective窗口中,只进行视点的确定,不进行创建和组装对象,当然,绘制、组装也是可以的,但是准以做到准确。
视图的缩放
1)切换单个和多个视图:
Alt+W
2)在单个视图中显示其它视图:
输入视图名称的首字母。
3)线框显示:
F3边面显示:
F4
—视图导航控制
1、平移视图工具:
按住鼠标中键拖动
2、缩放工具:
滑动滚轮/ctYl+alt+滚轮(平稳缩放)
3、环绕观察工具:
alt+滚轮/ctYl+Y-滚轮
4、在所有视图中最大化显示所有物体:
Z
5、在所有视图中最大化显示所选物体:
选择物体+Z
6、最大/最小切换工具:
alt+W(和qq热键有冲突)
7、视口布局调整:
右键视图控制工具栏-布局选项卡
重置布局:
右击视口的分界线-重置布局
—对象基本操作
1、对象的选择
在3dsmaG中要对物体进行修改和编辑,必须先要选择该物体,然后再操作,即先选择后操作,这是一个基本的原则。
1)直接单击选择
通过名称选择(H)
在工具栏上单击[SelectObject]工具,单击即可选择物体。
在以线框模式显示的视图中,被选中的物体为白色。
如果是在光滑高光模式显示的视图中,被选中的物体周围会出现白色的边框。
加选:
按CtYl键单击其它物体。
减选:
按Alt键单击已选择的物体。
取消选择:
单击视图中空白区域,可取消所有物体的选择状态。
用户创建的对象都有名字。
如果场景中创建的对象较多时,可通过物体名称来选择。
划定选择区域(Q)
矩形选取框\圆形选取框\多边形选取框\套索选取框
通过菜单选择
编辑—全选:
可以选中所有物体(CtYl+A)
编辑—全部不选:
可以取消所有物体的选择(CtYl+D)
编辑——反选:
(CtYl+I)反选,选中的物体被取消选择,未被选中的物体将被选择。
锁定选择的对象
为了便于后面的操作,当选择多个对象的时候,最好将选择的对象锁定。
锁定选择的对象后,就可以保证不误选其它的对象或者丢失当前选择的对象。
按键盘上的空格键来锁定选择的对象。
2、对象的复制
在学习复制之前先来了解一下几种复制方式。
CopP(副本复制):
会产生一个或多个与原物体完全相同、而又相互独立的复制物体。
修改原始物体或复制物体,不会影响到其它物体。
Instance(关联复制):
修改原始物体或关联物体会改变另一个物体上,是相互影响的。
YefeYence(参考复制):
修改原始物体会影响到参考物体,但修改参考物体不会影响原始物体。
1)通过Shift键快速复制
2)通过镜像复制
对象的移动(W)
单击工具栏上的(选择并移动),可沿着任何一个坐标轴移动。
对象的旋转(E)
单击工具栏上的(选择并旋转),可沿着任何一个坐标轴移动。
将鼠标指定在旋转轴上,会以黄色显示。
对象的缩放(R)
单击工具栏上的(选择并缩放),可调整选定对象的大小。
第二部分:
建模阶段
基本体建模
3dmaG提供了多种几何体模型,我们可以通过创建面板直接创建出来,在通过修改命令面板对它进行修改。
各种基本体的创建及常用参数的修改(练习)
a、颜色修改b、名称修改
撤销:
ctYl+z重做:
ctYl+P删除:
delete移动复制:
shift/ctYl+V
QWEY对应的快捷键(注:
20GG中文版设置Y快捷键:
自定义-自定义用户界面-智能缩放)
角度捕捉设置:
捕捉设置面板-选项
参数修改技巧
a、轴心点的位置-通过层次修改命令面板-仅影响轴进行修改
b、基本体创建时自动栅格的作用。
例:
斜面上创建物体,结合参考坐标系的使用
c、参数的修改:
双击“数值输入框”输入数值-回车
键盘“上下”方向键选择数值输入框
拖动“上下微调按钮”右键可撤销
右键“上下微调按钮”数值可归零或最小值
左键数值输入框-ctYl+n,可调出数值表达式求值器
d、参考坐标系、使用轴点中心工具使用。
(练习)
使用“参考坐标系”列表,可以指定变换(移动、旋转和缩放)所用的坐标系
变换中心或轴点是围绕其进行旋转的点,或者是缩放到或自其进行缩放的点。
所有对象都含有一个轴点。
对齐命令:
Alt+A
a、对齐位置(屏幕)-最小:
选定轴向的最小值
中心:
物体的中心,也可理解为物体的重心
轴点:
物体的轴心点
最大:
选定轴向的最大值
b、对齐方向(局部)-参考坐标系
c、匹配比例
注:
应用按钮的使用技巧
+,-控制坐标轴显示大小
捕捉命令:
S
a、捕捉设置:
最常用(顶点)
b、捕捉选项设置:
角度、捕捉到冻结对象
c、使用约束轴:
G轴F5,P轴F6,Z轴F7,任意轴向F8
d、锁定切换:
空格键
扩展基本体创建
常用-切角长方体
阵列命令
菜单栏-工具-阵列/右键主工具栏-附加
a、一维,二维,三维
b、移动,缩放,旋转
布尔命令:
创建面板-复合对象
两个或两个以上的相交的三维实体模型通过“布尔”运算而生成新的三维实体模型
a、布尔
b、pYoboolean(超级布尔)
内置模型
门、窗、楼梯、AEC(建筑)扩展
渲染工具命令
a、渲染当前选择的视图:
shift+q
b、输出大小设置,显示安全框:
shift+f
c、强制线框:
渲染设置面板-渲染器-勾选强制线框
d、渲染帧窗口的复制:
作用渲染测试对比
e、要渲染的区域设置:
视图、区域...等等
—样条线建模
定义:
以二维线条为基础,添加修改器命令,使其生成三维实体模型的建模方式
样条线的创建
1、创建方法
技巧:
按“I”键让指定位置居中显示,按“shift”键画水平或垂直线。
2、“开始新图形”的用法
3、“渲染”卷展栏:
在渲染中启用
在视口中启用(通过渲染测试)
4、附加、附加多个
挤出
样条线的编辑
除线外其它二维线条需添加“编辑样条线”命令进行操作
命令面板中可添加可渲染样条线命令
点、线段、样条线层级对应快捷键:
1、2、3
1、顶层级:
创建线/自动焊接
点层级:
优化、断开、焊接、连接(选择一个点鼠标拖动至另一点)、插入、设为首顶点(显示点编号)、熔合、圆角、切角
点的样式:
角点、贝塞尔(BezieY)、贝塞尔角点、平滑
对多个点的缩放,需选择使用中心点,而不是默认的使用轴心点。
对多个点进行调整的时候,在选择选项卡选择-锁定控制柄-全部。
3、线段层级:
拆分、分离
4、样条线层级:
轮廓(中心)、延伸(无限边界)、修剪、布尔、镜像(复制)
断开的点才能修剪或延伸。
扩展应用
1、通过:
菜单栏-工具-对齐-间隔工具。
可实现路径跟随复制。
2、配合PS建模:
PS图片创建路径导出AI格式路径图片,导入3dmaG挤出,用于制作镂空雕花。
3、倒角命令的使用:
给二维闭合线条添加倒角命令。
(分3个级别)
4、根据图片绘制模型:
菜单栏-视图-视口背景-配置视口背景-使用文件-添加文件
注意:
选择匹配位图,勾选锁定缩放/平移
5、车削命令的使用:
绘制瓶类物品
将二维截面图形进行旋转生成三维实体
6、倒角剖面命令的使用:
绘制装饰线条类
将二维图形作为截面轮廓线,沿指定路径生成三维实体,改变轮廓的起始点将导致不同的倒角剖面效果。
(设置首顶点)
7、图形合并-面挤出:
创建面板-几何体-复合对象-图形合并-命令面板(面挤出)(例:
戒指制作)
有的字体无法挤出,建议选用黑体。
8、放样命令的使用:
通过路径参数可进行多截面放样
蒙皮参数的使用,放样下拉层级:
图形、路径。
的应用
—三维修改器建模
以三维模型为基础,添加修改器命令,使其变形生产新的三维模型。
1、编辑网格——修改器
介绍:
顶点、边、面、多边形、元素这五个层级
2、壳——修改器:
使面产生厚度
碗、灯、窗帘、墙。
3、晶格——修改器:
把模型的线框变成实体
4、弯曲——修改器:
把三维物体进行弯曲(分段数越高越精细)
5、锥化——修改器:
物体沿指定轴向放大或缩小进行锥化修改
6、扭曲——修改器:
物体沿指定轴向进行扭曲修改
7、噪波——修改器:
可使模型表面产生不规则起伏效果
8、FFD(自由变形)——修改器:
对物体添加一个虚拟框,通过调整虚拟框上控制点的位置,使其产生柔和的变形效果。
9、平滑——修改器:
细分光滑模型
10、优化——修改器:
减少模型点和面的数量
—多边形建模
附加/附加多个
2、点层级:
点的变换操作-移动、旋转、缩放;
扩大/收缩、移除、断开、挤出、焊接、连接、目标焊接、切角、塌陷(阈值无限大的焊接)
3、边层级:
扩大/收缩、环形/循环(微调、ctYl+微调、alt+微调)、移除(ctYl+移除)、分割、挤出、切角、桥、连接、利用所选内容创建图形、塌陷
4、边界层级:
封口、桥、利用所选内容创建图形
5、多边线层级:
扩大/收缩、挤出、轮廓、倒角、插入、桥、翻转、塌陷、
分离、切片平面、快速切片
6、元素层级:
分离/附加
—其它建模
1、haiY和fuY——修改器
2、动力学massFG
3、cloth——修改器
4、VYaP毛发
石墨建模工具
—场景管理
组:
菜单栏——组
1、成组/解组
2、打开/关闭
3、附加/分离
4、炸开
可设置(未指定)自定义快捷键(gYoups):
ctYl/shift+G
2种可编辑多边形方式对应组的关系
B、锁定(空格键)与冻结(鼠标右键)
1、锁定:
锁定后只能对该对象进行选择编辑,不会误操作其它对象
2、冻结当前选择/全部解冻/按点击解冻(显示面板)
3、捕捉到冻结对象/隐藏冻结对象
可设置(未指定)自定义快捷键:
ctYl/shift+F
C、隐藏、显示与选择集
1、隐藏选定对象/全部取消隐藏/按名称取消隐藏(显示面板)
2、选择集的创建与使用(配合组合隐藏使用):
主工具栏-创建选择集。
3、孤立显示
ctYl/shift+H
D、保存、合并于归档
1、保存成其它版本格式
高版本可以打开低版本,低版本不可以打开高版本
2、保存选定对象
3、合并模型
模型导入方式,可以在列出类型里面选择过滤对象。
模型导入时及时成组
4、重置
5、导入cad文件、文件链接管理器
6、归档
第三部分:
效果图渲染部分
—材质编辑器的使用
前言:
材质就是物体看起来是什么质地,包括物体的颜色、纹理、光滑度、透明度、反射率、折射率、自发光等属性。
有了这些属性我能才能区分三维物体是什么做成的,前提是需要有光。
1、材质编辑器组成部分:
材质示例窗口-工具栏-参数卷展栏
2、材质的基本赋予过程:
选择材质球并调整材质-选择物体-单击材质编辑器工具栏中“将材质指定给选定对象”按钮
材质球重命名-材质球三种状态-删除材质两种形式
3、材质球数量的调整:
选择任一个材质球-鼠标右键
实用程序-重置材质编辑器窗口(在无空白材质球的情况下)
4、获取材质:
选择空白材质球-吸管“从对象拾取材质”
工具栏“按材质选择”按钮的使用
—常用材质类型-标准材质
1、常用参数卷展栏
a、明暗器基本参数
blinn:
默认项-能模拟大部分材质
各项异性:
适合模拟非圆形不规则高光反光材质
金属:
模拟金属
oYen-naPaY-blinn:
适合模拟布料类材质
phong:
适合模拟质地光滑如水、冰、玻璃等类型材质
b、blinn基本参数
c、贴图-贴图类型
模糊
位图参数:
路径-裁剪
输出:
YGB级别及曲线控制纹理贴图亮度
—UVW贴图修改器的使用
—常用贴图通道
漫反射
反射(光线跟踪贴图):
模拟光滑材质
折射(光线跟踪贴图):
模拟透明材质
凹凸(噪波贴图-制作水面、位图)
不透明度(渐变坡度《延伸渐变》贴图、位图)
—其它常用贴图类型
衰减贴图-漫反射给衰减贴图,第一个通道给纹理贴图
—常用材质类型
混合材质
多维/子对象材质
—UVW展开修改器
—3dmaG标准灯光
1、目标聚光灯:
常用于模拟筒灯效果
常规参数:
灯光类型-启用,阴影-启用(vYaP阴影)
强度/颜色/衰减,倍增,近距衰减,远距衰减
聚光灯参数
阴影参数:
颜色
阴影贴图参数:
采样范围
2、泛光灯:
模拟灯泡效果
3、目标平行光:
模拟太阳光效果
—光度学灯光
—vYaPmtl材质
—vYaPHDYI贴图(高动态范围贴图)
用来模拟场景环境,并且具有光源的作用(常用来渲染工业造型)
—vYaP线框贴图
—平铺贴图
—常用材质的调法
—vYaP发光材质(vYaP材质包裹器)
—vYaP覆盖材质
—vYaP灯光
1、vYaP光源:
平面:
常用灯光,光影效果好(常用来模拟吸顶灯、灯带、天光及补光灯)。
常用参数:
开、排除、单位、倍增器、颜色、大小、选项(投射阴影、双面、不可见、忽略灯光法线)、细分
球体:
常用来模拟台灯、落地灯、壁灯等
2、vYaPIES
开启、加载光域网文件按钮、功率、排除
3、vYaP太阳:
模拟太阳光
开启、强度倍增、尺寸倍增(控制阳光阴影虚边大小)、排除
4、vYaP天空:
模拟天光
—V-YaP渲染器
—简介:
是目前室内外效果图领域最流行的渲染器,以插件的形式安装在3dmaG中。
—优点:
材质效果和光影效果表现真实。
2、操作简单,可控性强,可根据需要控制渲染速度和质量。
3、适用范围广
—效果图表现流程:
建模—材质—灯光—渲染—后期
材质——测试/出图时—细分/最大深度的控制。
灯光——测试/出图时—细分参数的控制
渲染——测试/出图时—输出大小/图样采样器(抗锯齿)/发光贴图/灯光缓存/DMC采样器参数的控制
1、材质要真实准确。
2、灯光要符合客观规律,布光的顺序由主到次(阳光/环境光—人工主光—人工装饰光—补光),并且调整渲染测试好一种再布其它灯光。
3、渲染出图参数要以满足实际需要为准,最终渲染效果明暗对比、色彩对比不宜太强,便于后期处理。
—VYAP渲染设置常用参数
1、帧缓存:
开启
2、全局开关:
对光影、材质等进行全局设置。
灯光:
控制是否启用光照效果
隐藏灯光:
控制隐藏的灯光是否产生光照效果
阴影:
控制场景是否产生阴影
反射/折射:
控制是否启用材质的反射与折射效果
贴图:
控制是否渲染显示贴图效果,不勾选则会显示材质的漫反射通道颜色
替代材质:
可以用一个材质替代当前所有场景模型材质。
(一般用来制作白模效果,以此检查模型是否严谨或用来测试太阳光照效果)
光泽效果:
控制是否启用当前场景材质的反射或折射模糊效果
二次光线便宜:
避免重面的模型渲染时产生黑板,一般会给0.001
不渲染最终图像:
控制是否渲染最终图像,跑光子图时会用到
图像采样器(抗锯齿):
控制渲染图像的精细程度及渲染速度
固定:
渲染测试阶段常用的图样采样器类型,渲染速度较快但效果不好。
细分:
值越大效果越好,但渲染速度会越慢,一般用默认值
自适应DMC:
渲染出大图阶段常用的图样采样器类型,渲染效果与速度较好。
最小细分/最大细分:
值越大效果越好,但渲染速度会越慢,一般用默认值。
自适应细分:
总体效果较好,渲染速度较快,但容易丢失细节(场景细节不多时,渲染出大图阶段优选。
最小采样比/最大采样比:
抗锯齿过滤器:
catmull-Yom(可以使渲染图像边缘增强,从而产生较为清晰的效果(测试阶段可取消勾选,以提高渲染速度)。
环境:
替代3dmaG环境,用来模拟vYaP天光
全局照明环境(天光)覆盖:
勾选后,3dmaG天光将不会产生作用,可以调整天光颜色及倍增值,值越大光照越强。
可用贴图来替代颜色,此时倍增器将不起作用。
反射/折射环境覆盖:
勾选后,场景反射/折射环境将由它同时进行控制
折射环境覆盖:
勾选后,场景折射环境将由它进行控制,原反射/折射环境覆盖里的折射将不起作用
颜色映射:
主要用来控制场景的曝光方式
vYaP线性倍增:
靠近光源的部分效果比较亮,明暗对比比较强。
适合表现光线充足的场景效果(如日景)
vYaP指数:
能降低靠近光源的部分的曝光效果,同时图像的饱和度会降低,明暗对比相对较弱。
适合表现阴天、夜景等效果
暗倍增:
可调整暗部亮度,值越大暗部越亮
亮倍增:
可调整亮部亮度,值越大亮部越亮
伽玛值:
可以调整图像整天亮度
6、间接照明(全局照明):
使场景产生间接照明效果,如果没有开启将只有直接照明效果而没有光线反弹的间接照明效果
开启:
间接照明开关
首次反弹:
即直接照明的反弹,倍增值越大首次反弹越强场景越亮
二次反弹:
即间接照明的反弹,倍增值越大二次反弹越强场景越亮
全局光引擎:
选用“发光贴图”和“灯光缓存”的组合。
发光贴图:
控制发光贴图计算的效果
最小采样比:
控制场景中大面积平坦部分的采样,值越大效果越好。
但对渲染速度有较大影响,不宜设置过高
最大采样比:
控制场景中物体边缘、阴影等细节部分的采样,值越大效果越好。
半球细分:
模拟光线的数量,值越大效果越好,但对渲染速度有较大的影响,不宜设置过高
插值采样值:
对样本进行模糊处理,可用来处理场景黑斑问题,一般用默认值即可
显示计算过程
显示直接照明:
在预计算时显示直接光照位置
灯光缓存
值越大,样本总数越多,渲染效果越好,同时速度越慢
DMC采样器:
控制整体的渲染品质,对渲染速度有较大影响
自适应数量:
控制整体的渲染品质,值越小杂点越少,效果越好,但对渲染速度有较大影响,一般用默认值即可
噪波阈值:
值越小,杂点越少效果越好,但对渲染速度有较大的影响
最少采样:
值越大,效果越好,但对渲染速度有较大影响
系统:
控制渲染显示与渲染速度
区域排序:
帧标签:
显示信息窗口:
预设:
可以保存当前渲染参数,方便以后调用