3ds max教学板书解读Word下载.docx

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7、平面

第九节:

实例——茶杯

第十节:

实例——自动笔

1、G:

第十一节:

旋转操作

1、旋转:

可以沿X,Y或Z轴进行旋转。

2、自定义——首选项——Gizmo——旋转方法——旧版本R4

第十二节:

实例——雪人

第十三节:

中心点和轴心点

1、中心点:

指物体的几何中心,中心点的位置是不可以改变,因为中心点的位置是由物体的形状所决定的。

2、轴心点:

指物体坐标位置,物体坐标在什么地方轴心点就在什么地方。

轴心点是物体旋转、移动等操作时的参照点。

轴心点的位置是可以更改的。

第十四节:

如何改变轴心点的位置

1、层次面板

(1)仅影响轴:

表示只移动轴心点,不移动物体。

(2)仅影响对象:

表示只移动物体,不移动轴心点。

第十五节:

实例——轴心点的应用

1、角度捕捉(A)

2、可以通过角度捕捉设置任意捕捉的度数。

3、渲染——环境(更改染背景的颜色)

第十六节:

实例——钟表

1、原位置复制(编辑——克隆)

第十七节:

扩展基本体

1、异面体

2、切角长方体

3、切角圆柱体

4、胶囊

第十八节:

实例——胶囊

1、选择对象的方法:

(1)单选

(2)包围式

(3)接触式

第十九节:

复制类型

1、复制类型

(1)复制:

原物体和目标物体保持相互独立的关系。

(2)实例:

原物体和目标物体保持相互关联的关系。

(3)参考:

原物体和目标物体保持单方向关联关系。

第二十节:

对齐命令

一、对齐

1、最小(最小边):

每个轴反方向所对应的边。

2、中心:

就是指物体的中心点。

3、轴点:

就是指物体的轴心点。

4、最大(最大边):

每个轴正方向所对应的边。

(1)对齐至少要有2个或2个以上的物体才能对齐。

(2)轴向指的就是物体要移动的方向。

第二十一节:

实例——钟表(用对齐命令)

第二十二节:

缩放与镜像

1、缩放类型

(1)等比例(鼠标变成一个三角形的时候)

(2)不等比例(鼠标变成类似三个三角形的时候)

2、镜像

第二十三节:

阵列命令1

1、阵列(工具——阵列)

(1)增量:

指每两个物体间的距离。

(2)总计:

在一个固定的距离内平均放多少个物体。

(3)对象类型:

指的是复制类型。

(4)阵列维度:

指的是复制数目。

(5)重置所有参数:

对面板中的所有参数进行复位和还原。

第二十四节:

阵列命令2

(1)总计:

第二十五节:

实例——楼梯

1、组——成组(变成一个整体)

2、组——解组

第二十六节:

阵列命令3

指每两个物体间的角度。

在一个固定的角度内平均放多少个物体。

判断一个物体的位置有没有发生位移,就是看它的轴心点有没有发生位移,如果轴心点发生位移了,那么这个物体就发生了位移,如果轴心点没有位移,这个物体就没有移动。

第二十七节:

实例——旋转楼梯

1、组——打开(可以保持轴心点位置不会改变)

第二十八节:

实例——铁链

1、2D:

表示二维阵列

2、3D:

表示三维阵列

第二十九节:

布尔运算1

复合对象——布尔(布尔运算)

1、布尔运算至少要有两个或两个以上的物体才能进行运算。

2、操作对象(运算方式):

A物体,B物体

3、操作方式(运算方式)

(1)并集

(2)交集

(3)差集(A-B)

(4)差集(B-A)

第三十节:

布尔运算2

1、要想避免布尔运算的不稳定性,可以用以下两种方法:

(1)增加物体内部的线段数。

(2)尽量少用差集。

2、选择布尔运算默认只能运算一次,要想反复多次进行布尔运算,就要反复多次选择布尔运算。

在实际应用中大部分情况都是使用差集(A-B)。

第三十一节:

实例——烟灰缸

1、居中到对象:

表示将物体的轴心点对齐到中心点。

第三十二节:

实例——不同颜色的胶囊

第三十三节:

图形(也叫二维物体)

1、线

(1)角点:

表示绘制的是直线

(2)平滑:

表示绘制的是曲线

Backspase键(退格键):

删除所绘制的点。

渲染

(1)在渲染中启用:

表示渲染图形。

(2)厚度:

表示图形的粗细。

(3)在视口中启用:

表示在视图中显示渲染时的效果。

插值

(1)步数:

用来决定两点之间的直线片段数,数值越大,曲线越光滑。

同时物体结构也越复杂。

第三十四节:

图形——线2

选择(子物体)

(1)子物体:

(A、点B、线段C、样条线)

(2)什么叫子物体:

指的是物体的一个部分。

(3)样条线:

指的是一条连续不断的线所构成的图形,称为一个样条线。

A、点

点的类型:

(A、Bezier角点B、BezierC、角点D、平滑)

第三十五节:

实例——清华同方标志

1、视图——视口背景——视口背景

(1)显示背景

(2)匹配位图

(3)锁定平移/缩放

2、挤出

(1)数量:

挤出强度

(2)分段:

高度方向线段数

(3)封口始端

(4)封口末端

第三十六节:

实例——灭火器

X:

冻结坐标

第三十七节:

实例——灯隔

第三十八节:

线——点

(点)几何体

(1)打断:

可以使图形的一个节点变成两个节点。

(2)焊接:

可以将多个节点焊接成一个节点。

(焊接范围值)

(3)优化:

就是加点。

(4)插入:

就是一边加点一边可以改变原物体的形状,另外还有延长线的功能。

(5)连接:

连接两个断开的节点。

(6)圆角:

对图形进行圆角,圆角时最好要一次成功,如果不行可以撤消重新再圆角。

(7)切角:

使尖角变成切角

第三十九节:

附加和创建线

(1)附加:

可以使用多个物体变成一个物体。

(2)附加多个:

快速将多个物体变成一个物体。

(3)创建线:

也叫继续建立线,可以接着原先没有画完的图形后面接着绘制。

(自动焊接)

以上三个参数是公共修改参数

第四十节:

实例——立体心

1、挤出时物体缕空的原因有以下两点:

(1)图形没有闭合

(2)图形有相交的部分

第四十一节:

实例——办公椅

1、三维捕捉

(1)栅格点

2、i:

可以扩大绘图区域

3、可渲染样条线

第四十二节:

线——线段和样条线

(线段)几何体

(1)拆分:

也叫等分,其实也是加节。

(2)分离:

可以将一个物体变成多个物体。

在分离的时候还可以对原物体进行复制。

(样条线)几何体

(1)轮廓:

可以为物体作一个轮廓线。

(2)布尔:

二维物体的布尔运算,同样包括:

A、并集B、交集C、差集

二维物体要想能够进布尔运算,必须满足以下两个条件:

A、参加布尔运算的对象必须是闭合的物体。

B、参加布尔运算的对象必须是一个物体。

(3)镜像:

可以水平镜像、垂直镜像或水平垂直都镜像。

(4)修剪:

修剪掉图形中不需要的部分(相当于CAD中的修剪)

第四十三节:

实例——三角架

1、在挤出的时偶数个图形完全相交的部分会变成空的效果

第四十四节:

实例——日光灯

第四十五节:

矩形、圆形和文字

1、矩形

(1)角半径

2、圆

3、文本

(1)大小

(2)字间距

(3)行间距

4、编辑样条线

注:

除了线,其它的二维物体要想进入子级别修改,都必须施加编辑样条线。

第四十六(七)节:

实例——板手

1、镜像:

上面的镜像是对整个物体镜像,镜像复制出来的物体和原物体是两个物体。

2、镜像(子物体):

表示对一个物体内部的某个部分镜像,镜像复制出来的物体和原物体是一个物体。

第四十八节:

实例——门

(1)顶点

2、按名称选择(H)

第四十九节:

实例——罗马柱

第五十节:

其它图形

1、椭圆

2、弧

(1)端点/端点/中央

(2)中间/端点/端点

3、圆环

4、多边形

(1)边数

(2)角半径

5、星形

(1)点:

设置星形的角数

(2)扭曲:

使星形产生扭曲效果

6、螺旋线

(1)设置螺旋线的下半径

(2)设置螺旋线的上半径

(3)圈数

(4)偏移

(5)顺时针

(6)逆时针

第五十一节:

实例——旋转楼梯扶手

第五十二节:

实例——加强练习

第五十三节:

倒角命令

1、倒角级别

(1)级别1

(2)级别2

(3)级别3

2、其它参数

(1)线型侧面

(2)曲线侧面

(3)分段

(4)避免线相交(控制文字变形)

(5)级间平滑

第五十四节:

实例——乒乓球拍

第五十五(六)节:

实例——三个人办公桌

第五十七(八)节:

(1)插入:

可以一边加点一边可以改变物体的形状,另外还有延长线的功能。

第五十九节:

倒角剖面

1、倒角剖面是让一个截面沿着一条路径叠加而生成一个三维物体。

(1)路径可以是闭合的图形,也可以是不闭合,但一般为闭合图形。

(2)截面可以是闭合的图形,也可以是不闭合。

(3)当路径和截面都为封闭图形时,生成的模型为空心结构。

(4)当路径是封闭图形,截面为不封闭图形时所生成的模型为实心结构。

(5)用倒角剖面所生成的三维物体,这个三维物体的分段数取决于路径和截面的分段。

第六十节:

实例——倒角文字

第六十一节:

实例——齿轮1

第六十二节:

实例——齿轮2

第六十三节:

车削命令1

1、车削可以让一个图形旋转而生成三维物体,在旋转时可以沿X轴(或Y轴或Z轴)旋转。

(1)度数

(2)分段

(3)焊接内核

(4)方向(旋转轴)

(5)对齐

第六十四节:

车削命令2

1、使用车削时注意事项

(1)车削命令主要用来做截面为圆,且对称的三维物体。

圆的大小可以相同,也可以不同。

(2)在使用车削命令制作三维物体时,只需要画出该三维物体的四分之一截面即可。

第六十五节:

实例——高脚杯

第六十六节:

实例——地球仪

第六十七节:

实例——台灯

1、退格键(backspace):

删除所绘制的节点。

第六十八节:

放样1

1、放样:

放样就是让截面(图形)沿着一条路径叠加而生成三维物体。

2、放样所需对象

(1)截面(图形)

(2)路径

创建方法

(1)获取路径

(2)获取图形(截面)

在使用放样命令建立三维模型时,一般都是先选择路径,后拾取截面。

第六十九节:

放样2

路径参数

1、路径:

指的是路径百分比位置。

2、放样物体的子物体(子级别)

蒙皮参数

(1)蒙皮:

设置物体以网格方式显示还是只显示截面和路径。

(2)明暗处理视图中的蒙皮:

设置透视图是以着色方式显示还是只显示截面和路径。

(3)线性插值:

表示以直线方式过渡

第七十节:

实例——灯罩

1、蒙皮参数

(1)封口始端:

(2)封口末端:

2、壳

第七十一节:

实例——相框

第七十二节:

多截面放样1

1、比较

2、拾取图形

第七十三节:

多截面放样2

1、对齐

(1)中心对齐

(2)默认对齐

(3)左对齐

(4)右对齐

(5)顶对齐

(6)底对齐

第七十四节:

实例——窗帘

1、右键——隐藏选定对象

2、右键——隐藏未选定对象

3、右键——全部取消隐藏

4、右键——按名称取消隐藏

第七十五节:

实例——牙膏

第七十六节:

实例——餐布

1、图形步数:

设置圆周方向的线段数。

2、路径步数:

设置路径方向的线段数。

第七十七(八)节:

放样中的变形——缩放

1、缩放变形:

通过更改截面在X方向和Y方向的比例大小,使物体发生变形。

(1)水平标尺代表路径百分比。

(2)垂直标尺代表截面百分比。

(3)红线代表X轴

(4)绿线代表Y轴

(5)截面缩放时是以路径为基准点。

第七十九节:

实例——牙膏螺纹

第八十节:

实例——螺丝刀

第八十一

(二)节:

实例——窗帘2

第八十三节:

放样中的变形——扭曲

1、扭曲变形:

通过更改截面在Z轴方向的旋转角度,使物体发生扭曲变形

(1)正数时顺时针扭曲,负数时逆时针扭曲。

第八十四节:

实例——冰淇淋

第八十五节:

实例——蜡烛

第八十六节:

放样中的变形——倾斜

1、倾斜变形:

通过改变截面在X轴和Y轴上旋转的角度,使物体产生倾斜变形。

第八十七节:

实例——拉手

第八十八节:

放样中的变形——倒角

1、倒角变形:

倒角变形和缩放变形比较相似,也可以对截面放大和缩小。

(1)只能对X轴和Y轴同时倒角。

(2)倒角是按1:

1的比例进行倒角的,缩放则是按照等比例进行缩放的。

第八十九节:

第九十节:

放样中的变形——拟合

1、拟合变形:

是根据物体不同方向的轮廓截面来建立三维模型。

不同方向轮廓截面是指:

顶部轮廓、前面轮廓、左边轮廓。

表示前后方向。

Y:

表示垂直方向(即垂直于路径方向)。

第九十一节:

拟合变形2

1、X:

2、Y:

是针对路径所画的视图。

第九十二节:

实例——碗1

1、拾取过来的截面要注意和路径的位置关系。

2、恒定横截面:

可以清除拟合对象所产生的变形。

第九十三节:

实例——碗2

1、在放样时,当路径为一条直线时,一定要确保直线的两个端点为角点类型。

如果是曲线路径,一般选择平滑类型。

第九十四节:

实例——靠椅

第九十五节:

弯曲调整器

1、角度:

设置弯曲的程度。

(结构框)

弯曲调整器要求物体内部的线段数要足够多。

2、方向:

设置弯曲方向。

3、弯曲轴:

X,Y,Z

4、弯曲是以结构框的中心点为基准点进行弯曲的。

5、上限和下限:

控制弯曲区域。

6、一个弯曲只能弯一次,如果要弯曲多次就要施加多个弯曲调整器。

第九十六节:

实例——扇子

第九十七节:

弯曲轴

1、弯曲轴

(1)X:

水平方向轴

(2)Y:

垂直方向轴

(3)Z:

前后方向轴

以模型所建立的视图为衡量标准。

第九十八节:

锥化调整器

1、锥化:

通过对物体的缩放,使物体产生锥形变化。

2、数量:

锥化强度。

3、曲线:

设置锥化面的曲度。

4、主轴:

设置锥化的轴向。

5、对称:

是否产生对称锥化效果。

6、锥化轴向

锥化轴向也是以模型所建立的视图为衡量标准。

第九十九节:

实例——茶几

第一百节:

松弛调整器

松弛:

可以使物体的边界向内收缩或膨胀。

(要求物体的分段多一些)

1、松弛值:

收缩或膨胀的强度。

2、迭代次数:

也叫重复计算次数。

松弛主要是有来做肥皂枕头这类的物体。

第一百零一节:

噪波调整器

噪波:

可以使物体的表面产生凹凸不平的效果(要求物体的分段多一些)

强度:

设置凹凸不平的强度。

分形:

更改凹凸不平的复杂度。

粗糙度。

值在(0—1)的范围。

迭代次数:

重复计算次数。

种子:

相同参数不同的效果。

比例:

设置表面锐利度。

第一百零二节:

实例——山谷

第一百零三节:

晶格调整器

晶格:

可以使物体变成线框结构

1、仅来自顶点的节点:

只显示节点

2、仅来自边的支柱:

只显示支柱(线条)

线框(支柱)的多少取决于物体的分段数。

第一百零四节:

实例——铁塔

第一百零五节:

FFD修改器

FFD修改器可以直接对三维物体的形状进行修改。

1、FFD2*2*2

2、FFD3*3*3

3、FFD4*4*4

4、FFD长方体

5、FFD圆柱体

第一百零六节:

实例——老板椅

第一百零七节:

编辑网格1

1、编辑网格可以进入三维物体子级别进行修改。

(编辑样条线1、点2、线段3、样条线)

2、子级别包括:

(1)点

(2)边

(3)面

(4)多边形

(5)元素

3、忽略背面:

忽略看不见的点。

4、软选择

(1)使用柔化选项

(2)衰减:

影响范围

5、编辑几何体

(1)平面化:

将所选择的点放在一个平面上。

(2)塌陷:

将所选择的点变成一点。

第一百零八节:

实例——立体五角形

第一百零九节:

编辑网格2

1、挤出

2、倒角

3、F4:

以边面方式显示。

4、网格平滑:

可以对三维物体做平滑处理。

(1)平滑度:

平滑程度(最大值为1)。

+

(2)迭代次数:

第110节:

实例——公章

第111节:

实例——水龙头

第112节:

编辑网格3

1、分离:

可以将所选择的面分离成一个新的物体或分离成另一个元素。

(1)分离到元素:

分离成别外一个元素。

(2)作为克隆对象分离:

分离并复制。

2、炸开

(1)对象:

将所选择的多个面一个面变成一个物体。

(2)元素:

将所选择的多个面一个面变成一个元素。

第113节:

实例——足球

1、网格平滑

(1)细分方法——经典

2、球形化:

可以使物体变的更圆。

第114节:

加强实例——枕头

1、权重:

用来控制点对物体的影响程度。

第115节:

加强实例——枕头(方法二)

1、控制级别:

增加控制点的数目。

2、折缝:

使边界变得的更明显。

第116节:

编辑面片1

1、编辑面片也可以进入三维物体子级别进行修改。

2、面片栅格

(1)四边形

(2)三角形

第117节:

编辑面片2

1、细分:

也叫等分

(1)传播:

延伸等分。

2、环形:

相当于选择横方向一排线。

3、循环:

相当于选择纵方向一排线。

4、添加三角形:

向外添出三边形面。

5、添加四边形:

向外添出四边形面。

6、选择开放边:

选择图形的外边界。

第118节:

实例——花

第119节:

实例——床

第120节:

灯光简介

1、3DsMAX中共有3盏灯光,默认只打开一盏。

+——配置——照明和阴影

2、标准光

常用灯光有以下三类:

目标聚光灯、目标平行灯、泛光灯。

不同的灯光最主要就是它们的照射方式和照射范围不同。

(1)目标聚光灯

目标聚光灯的照射范围为锥形区域,可以用来模拟现实生活中的射灯、吊灯等,它共有两个点组成一是投影点二是目标点。

要想修改灯光的参数必须选中投影点才能进行修改。

第121节:

目标聚光灯——常规参数

常规参数(通用参数)

(1)启用:

灯光的开关。

灯光类型的转换。

(2)启用:

阴影开关。

(3)阴影类型

贴图阴影:

用来模拟不透明物体所产生的阴影。

光线跟踪阴影:

用来模拟透明物体所产生的阴影。

(4)排除:

排除某个物体。

(5)包含:

包含某个物体。

第122节:

目标聚光灯——强度/颜色/衰减

强度/颜色/衰减

(1)倍增:

灯光的强度。

当数值为正数表示发散光源,当为负数时吸收场景里的光源。

0时既不发散光源也不吸收场景里的光源。

(2)灯光颜色

(3)近距离衰减

(4)远距离衰减

第123节:

目标聚光灯——聚光灯参数

聚光灯参数

灯光的衰减分为离距衰减和面积衰减

(1)聚光区/光束:

灯光强度不会变化。

(2)衰减区/区域:

灯光强度逐渐变弱。

(3)圆:

圆形照射范围

(4)矩形:

矩形照射范围

(5)纵横比:

设置矩形长与宽的比例。

第124节:

目标聚光灯——阴影、大气和效果

阴影参数

密度:

阴影的浓度和密度

贴图:

用一张图片做为阴影。

大气和效果

1、增加体积光:

增加光束。

2、密度:

设置体积光的密度和浓度。

3、体积光的颜色取决于灯光的颜色。

4、默认灯光是具有穿透性,要想让灯光不具有穿透性需要打开灯光的阴影。

高级效果

1、投影贴图:

将灯光的颜色换成一张图片。

第125节:

目标平行灯和泛光灯

1、目标平行灯:

产生的是平行的照射区域,可以用来模似现实生活中的阳光等。

2、泛光灯:

也叫点光源,由一点向四周扩散照亮场景。

可以用来模拟现实生活中的白炽灯、台灯、或壁灯等。

第126节:

实例——光球

第127-128节:

摄影机(摄像机)

摄影机的主要作用就是用来锁定物体的角度和视野,摄影机分为目标摄影机和自由摄影机。

1、目标摄影机

(1)目标摄影机是由两个点组成:

A、观看点B、目标点

(2)按C键可以将现有视图切换成摄影机视图。

(3)视野范围

(4)镜头:

用来设定焦距的长短

(5)视野:

可见范围。

(6)库存镜头

(7)剪切平面:

控制可见的区域

A、近距剪切

B、远距剪切

2、shift+z:

撤销视图操作。

第129节:

摄影机建立方法二

1、ctrl+c:

表示将摄影机的角度调成透视图的效果。

第130节:

实例——发光的牌匾

第131-132节:

光度学灯光

一、光度学灯光的标准光的不同:

1、标准光也叫虚拟光源。

利有一个泛光灯基本上就能将一个很大的场景全部照亮。

2、光度学灯光是一种更真实的灯光,能够更真实地模拟出现实生活中灯光的特性。

二、光度学灯光分类:

(1)目标灯光

(2)自由灯光

1、模板:

也叫样板。

2、常规参数

3、分布:

灯光的照射方式

(1)统一球形:

光源均匀向四周散射。

(2)统一漫反射:

一般用于模拟线光源。

(3)聚光灯:

锥形的照射方式。

(4)光度学Web:

调用光域网文件。

光域网:

灯光的照射效果。

这种效果是以文件的形式存在。

扩展名为:

ies

4、强度颜色衰减

(1)lm、cd、lx:

表示灯光的单位。

5、图形区域阴影

灯光的形状:

(1)点光源:

筒灯、射灯、吊灯、吸顶灯、台灯、落地灯。

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