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3ds max教学板书解读Word下载.docx

1、7、平面第九节:实例茶杯第十节:实例自动笔1、 G:第十一节:旋转操作1、旋转:可以沿X,Y或Z轴进行旋转。2、自定义首选项Gizmo旋转方法旧版本R4第十二节:实例雪人第十三节:中心点和轴心点1、中心点:指物体的几何中心,中心点的位置是不可以改变,因为中心点的位置是由物体的形状所决定的。2、轴心点:指物体坐标位置,物体坐标在什么地方轴心点就在什么地方。轴心点是物体旋转、移动等操作时的参照点。轴心点的位置是可以更改的。第十四节:如何改变轴心点的位置1、层次面板(1)仅影响轴:表示只移动轴心点,不移动物体。(2)仅影响对象:表示只移动物体,不移动轴心点。第十五节:实例轴心点的应用1、角度捕捉(A

2、)2、可以通过角度捕捉设置任意捕捉的度数。3、渲染环境(更改染背景的颜色)第十六节:实例钟表1、原位置复制(编辑克隆)第十七节:扩展基本体1、异面体2、切角长方体3、切角圆柱体4、胶囊第十八节:实例胶囊1、选择对象的方法:(1)单选(2)包围式(3)接触式第十九节:复制类型1、复制类型(1)复制:原物体和目标物体保持相互独立的关系。(2)实例:原物体和目标物体保持相互关联的关系。(3)参考:原物体和目标物体保持单方向关联关系。第二十节:对齐命令一、对齐1、最小(最小边):每个轴反方向所对应的边。2、中心:就是指物体的中心点。3、轴点:就是指物体的轴心点。4、最大(最大边):每个轴正方向所对应的

3、边。(1)对齐至少要有2个或2个以上的物体才能对齐。(2)轴向指的就是物体要移动的方向。第二十一节:实例钟表(用对齐命令)第二十二节:缩放与镜像 1、缩放类型(1)等比例(鼠标变成一个三角形的时候)(2)不等比例(鼠标变成类似三个三角形的时候)2、镜像第二十三节:阵列命令 11、阵列(工具阵列)(1)增量:指每两个物体间的距离。(2)总计:在一个固定的距离内平均放多少个物体。(3)对象类型:指的是复制类型。(4)阵列维度:指的是复制数目。(5)重置所有参数:对面板中的所有参数进行复位和还原。第二十四节:阵列命令 2(1)总计:第二十五节:实例楼梯1、组成组(变成一个整体)2、组解组第二十六节:

4、阵列命令 3指每两个物体间的角度。在一个固定的角度内平均放多少个物体。判断一个物体的位置有没有发生位移,就是看它的轴心点有没有发生位移,如果轴心点发生位移了,那么这个物体就发生了位移,如果轴心点没有位移,这个物体就没有移动。第二十七节:实例旋转楼梯1、组打开(可以保持轴心点位置不会改变)第二十八节:实例铁链1、2D:表示二维阵列2、3D:表示三维阵列第二十九节:布尔运算1复合对象布尔(布尔运算)1、布尔运算至少要有两个或两个以上的物体才能进行运算。2、操作对象(运算方式): A物体,B物体3、操作方式(运算方式)(1)并集 (2)交集(3)差集(A-B)(4)差集(B-A)第三十节:布尔运算2

5、1、要想避免布尔运算的不稳定性,可以用以下两种方法:(1)增加物体内部的线段数。(2)尽量少用差集。2、选择布尔运算默认只能运算一次,要想反复多次进行布尔运算,就要反复多次选择布尔运算。在实际应用中大部分情况都是使用差集(A-B)。第三十一节:实例烟灰缸1、居中到对象:表示将物体的轴心点对齐到中心点。第三十二节:实例不同颜色的胶囊第三十三节:图形(也叫二维物体)1、线(1)角点:表示绘制的是直线(2)平滑:表示绘制的是曲线Backspase键(退格键):删除所绘制的点。渲染(1)在渲染中启用:表示渲染图形。(2)厚度:表示图形的粗细。(3)在视口中启用:表示在视图中显示渲染时的效果。插值(1)

6、步数:用来决定两点之间的直线片段数,数值越大,曲线越光滑。同时物体结构也越复杂。第三十四节:图形线2选择(子物体)(1)子物体:(A、点 B、线段 C、样条线 )(2)什么叫子物体:指的是物体的一个部分。(3)样条线:指的是一条连续不断的线所构成的图形,称为一个样条线。A、点点的类型:(A、Bezier角点 B、Bezier C、角点 D、平滑)第三十五节:实例清华同方标志1、视图视口背景视口背景(1)显示背景(2)匹配位图(3)锁定平移/缩放2、挤出(1)数量:挤出强度(2)分段:高度方向线段数(3)封口始端(4)封口末端第三十六节:实例灭火器X:冻结坐标第三十七节:实例灯隔第三十八节:线点

7、(点)几何体 (1)打断:可以使图形的一个节点变成两个节点。(2)焊接:可以将多个节点焊接成一个节点。(焊接范围值)(3)优化:就是加点。(4)插入:就是一边加点一边可以改变原物体的形状,另外还有延长线的功能。(5)连接:连接两个断开的节点。(6)圆角:对图形进行圆角,圆角时最好要一次成功,如果不行可以撤消重新再圆角。(7)切角:使尖角变成切角第三十九节:附加和创建线(1)附加:可以使用多个物体变成一个物体。(2)附加多个:快速将多个物体变成一个物体。(3)创建线:也叫继续建立线,可以接着原先没有画完的图形后面接着绘制。(自动焊接)以上三个参数是公共修改参数第四十节:实例立体心1、挤出时物体缕

8、空的原因有以下两点:(1)图形没有闭合(2)图形有相交的部分第四十一节:实例办公椅1、三维捕捉(1)栅格点2、i:可以扩大绘图区域3、可渲染样条线第四十二节:线线段和样条线(线段)几何体 (1)拆分:也叫等分,其实也是加节。(2)分离:可以将一个物体变成多个物体。在分离的时候还可以对原物体进行复制。(样条线)几何体 (1)轮廓:可以为物体作一个轮廓线。(2)布尔:二维物体的布尔运算,同样包括:A、并集 B、交集 C、差集二维物体要想能够进布尔运算,必须满足以下两个条件:A、参加布尔运算的对象必须是闭合的物体。B、参加布尔运算的对象必须是一个物体。(3)镜像:可以水平镜像、垂直镜像或水平垂直都镜

9、像。(4)修剪:修剪掉图形中不需要的部分(相当于CAD中的修剪)第四十三节:实例三角架1、在挤出的时偶数个图形完全相交的部分会变成空的效果第四十四节:实例日光灯第四十五节:矩形、圆形和文字1、矩形(1)角半径2、圆3、文本(1)大小(2)字间距(3)行间距4、编辑样条线注:除了线,其它的二维物体要想进入子级别修改,都必须施加编辑样条线。第四十六(七)节:实例板手1、镜像:上面的镜像是对整个物体镜像,镜像复制出来的物体和原物体是两个物体。2、镜像(子物体):表示对一个物体内部的某个部分镜像,镜像复制出来的物体和原物体是一个物体。第四十八节:实例门(1)顶点2、按名称选择(H)第四十九节:实例罗马

10、柱第五十节:其它图形1、椭圆2、弧(1)端点/端点/中央(2)中间/端点/端点3、圆环4、多边形(1)边数(2)角半径 5、星形 (1)点:设置星形的角数(2)扭曲:使星形产生扭曲效果6、螺旋线(1)设置螺旋线的下半径(2)设置螺旋线的上半径(3)圈数(4)偏移(5)顺时针(6)逆时针第五十一节:实例旋转楼梯扶手第五十二节:实例加强练习第五十三节:倒角命令1、倒角级别(1)级别1(2)级别2(3)级别32、其它参数(1)线型侧面(2)曲线侧面(3)分段(4)避免线相交(控制文字变形)(5)级间平滑第五十四节:实例乒乓球拍第五十五(六)节:实例三个人办公桌第五十七(八)节:(1)插入:可以一边加

11、点一边可以改变物体的形状,另外还有延长线的功能。第五十九节:倒角剖面 1、倒角剖面是让一个截面沿着一条路径叠加而生成一个三维物体。(1)路径可以是闭合的图形,也可以是不闭合,但一般为闭合图形。(2)截面可以是闭合的图形,也可以是不闭合。(3)当路径和截面都为封闭图形时,生成的模型为空心结构。(4)当路径是封闭图形,截面为不封闭图形时所生成的模型为实心结构。(5)用倒角剖面所生成的三维物体,这个三维物体的分段数取决于路径和截面的分段。第六十节:实例倒角文字第六十一节:实例齿轮1第六十二节:实例齿轮2第六十三节:车削命令11、车削可以让一个图形旋转而生成三维物体,在旋转时可以沿X轴(或Y轴或Z轴)

12、旋转。(1)度数(2)分段(3)焊接内核(4)方向(旋转轴)(5)对齐第六十四节:车削命令21、使用车削时注意事项(1)车削命令主要用来做截面为圆,且对称的三维物体。圆的大小可以相同,也可以不同。(2)在使用车削命令制作三维物体时,只需要画出该三维物体的四分之一截面即可。第六十五节:实例高脚杯第六十六节:实例地球仪第六十七节:实例台灯1、退格键(backspace):删除所绘制的节点。第六十八节:放样11、放样:放样就是让截面(图形)沿着一条路径叠加而生成三维物体。2、放样所需对象(1)截面(图形)(2)路径创建方法(1)获取路径(2)获取图形(截面)在使用放样命令建立三维模型时,一般都是先选

13、择路径,后拾取截面。第六十九节:放样2路径参数1、路径:指的是路径百分比位置。2、放样物体的子物体(子级别)蒙皮参数(1)蒙皮:设置物体以网格方式显示还是只显示截面和路径。(2)明暗处理视图中的蒙皮:设置透视图是以着色方式显示还是只显示截面和路径。(3)线性插值:表示以直线方式过渡第七十节:实例灯罩1、蒙皮参数(1)封口始端:(2)封口末端:2、壳第七十一节:实例相框第七十二节:多截面放样11、比较2、拾取图形第七十三节:多截面放样21、对齐(1)中心对齐(2)默认对齐(3)左对齐(4)右对齐(5)顶对齐(6)底对齐第七十四节:实例窗帘1、右键隐藏选定对象2、右键隐藏未选定对象3、右键全部取消

14、隐藏4、右键按名称取消隐藏第七十五节:实例牙膏第七十六节:实例餐布1、图形步数:设置圆周方向的线段数。2、路径步数:设置路径方向的线段数。第七十七(八)节:放样中的变形缩放1、缩放变形: 通过更改截面在X 方向和Y方向的比例大小,使物体发生变形。(1)水平标尺代表路径百分比。(2)垂直标尺代表截面百分比。(3)红线代表X轴(4)绿线代表Y轴(5)截面缩放时是以路径为基准点。第七十九节:实例牙膏螺纹第八十节:实例螺丝刀第八十一(二)节:实例窗帘2第八十三节:放样中的变形扭曲1、扭曲变形:通过更改截面在Z轴方向的旋转角度,使物体发生扭曲变形(1)正数时顺时针扭曲,负数时逆时针扭曲。第八十四节:实例

15、冰淇淋第八十五节:实例蜡烛第八十六节:放样中的变形倾斜1、倾斜变形:通过改变截面在X轴和Y轴上旋转的角度,使物体产生倾斜变形。第八十七节:实例拉手第八十八节:放样中的变形倒角1、倒角变形:倒角变形和缩放变形比较相似,也可以对截面放大和缩小。(1)只能对X轴和Y轴同时倒角。(2)倒角是按1:1的比例进行倒角的,缩放则是按照等比例进行缩放的。第八十九节:第九十节:放样中的变形拟合1、拟合变形:是根据物体不同方向的轮廓截面来建立三维模型。不同方向轮廓截面是指:顶部轮廓、前面轮廓、左边轮廓。表示前后方向。Y:表示垂直方向(即垂直于路径方向)。第九十一节:拟合变形21、X:2、Y:是针对路径所画的视图。

16、第九十二节:实例碗11、拾取过来的截面要注意和路径的位置关系。2、恒定横截面:可以清除拟合对象所产生的变形。第九十三节:实例碗21、在放样时,当路径为一条直线时,一定要确保直线的两个端点为角点类型。如果是曲线路径,一般选择平滑类型。第九十四节:实例靠椅第九十五节:弯曲调整器1、角度:设置弯曲的程度。(结构框)弯曲调整器要求物体内部的线段数要足够多。2、方向:设置弯曲方向。3、弯曲轴:X,Y,Z4、弯曲是以结构框的中心点为基准点进行弯曲的。5、上限和下限:控制弯曲区域。6、一个弯曲只能弯一次,如果要弯曲多次就要施加多个弯曲调整器。第九十六节:实例扇子第九十七节:弯曲轴1、弯曲轴(1)X:水平方向

17、轴(2)Y:垂直方向轴(3)Z:前后方向轴以模型所建立的视图为衡量标准。第九十八节:锥化调整器1、锥化:通过对物体的缩放,使物体产生锥形变化。2、数量:锥化强度。3、曲线:设置锥化面的曲度。4、主轴:设置锥化的轴向。5、对称:是否产生对称锥化效果。6、锥化轴向锥化轴向也是以模型所建立的视图为衡量标准。第九十九节:实例茶几第一百节:松弛调整器松弛:可以使物体的边界向内收缩或膨胀。(要求物体的分段多一些)1、松弛值: 收缩或膨胀的强度。2、迭代次数:也叫重复计算次数。松弛主要是有来做肥皂枕头这类的物体。第一百零一节:噪波调整器噪波:可以使物体的表面产生凹凸不平的效果(要求物体的分段多一些)强度:设

18、置凹凸不平的强度。分形:更改凹凸不平的复杂度。粗糙度。值在(01)的范围。 迭代次数:重复计算次数。种子:相同参数不同的效果。比例:设置表面锐利度。第一百零二节:实例山谷第一百零三节:晶格调整器晶格:可以使物体变成线框结构1、仅来自顶点的节点:只显示节点2、仅来自边的支柱:只显示支柱(线条)线框(支柱)的多少取决于物体的分段数。第一百零四节:实例铁塔第一百零五节:FFD修改器FFD修改器可以直接对三维物体的形状进行修改。1、FFD2*2*22、FFD3*3*33、FFD4*4*44、FFD长方体5、FFD圆柱体第一百零六节:实例老板椅第一百零七节:编辑网格11、编辑网格可以进入三维物体子级别进

19、行修改。(编辑样条线1、点2、线段3、样条线)2、子级别包括:(1)点(2)边(3)面(4)多边形(5)元素3、忽略背面:忽略看不见的点。4、软选择(1)使用柔化选项(2)衰减:影响范围5、编辑几何体(1)平面化:将所选择的点放在一个平面上。(2)塌陷:将所选择的点变成一点。第一百零八节:实例立体五角形第一百零九节:编辑网格21、挤出2、倒角3、F4:以边面方式显示。4、网格平滑:可以对三维物体做平滑处理。(1)平滑度:平滑程度(最大值为1)。+(2)迭代次数:第110节:实例公章第111节:实例水龙头第112节:编辑网格31、分离:可以将所选择的面分离成一个新的物体或分离成另一个元素。(1)

20、分离到元素:分离成别外一个元素。(2)作为克隆对象分离:分离并复制。2、炸开(1)对象:将所选择的多个面一个面变成一个物体。(2)元素:将所选择的多个面一个面变成一个元素。第113节:实例足球1、网格平滑(1)细分方法经典2、球形化:可以使物体变的更圆。第114节:加强实例枕头1、权重:用来控制点对物体的影响程度。第115节:加强实例枕头(方法二)1、控制级别:增加控制点的数目。2、折缝:使边界变得的更明显。第116节:编辑面片11、编辑面片也可以进入三维物体子级别进行修改。2、面片栅格(1)四边形(2)三角形第117节:编辑面片21、细分:也叫等分(1)传播:延伸等分。2、环形:相当于选择横

21、方向一排线。3、循环:相当于选择纵方向一排线。4、添加三角形:向外添出三边形面。5、添加四边形:向外添出四边形面。6、选择开放边:选择图形的外边界。第118节:实例花第119节:实例床第120节:灯光简介1、3DsMAX中共有3盏灯光,默认只打开一盏。+ 配置照明和阴影2、标准光常用灯光有以下三类:目标聚光灯、目标平行灯、泛光灯。不同的灯光最主要就是它们的照射方式和照射范围不同。(1)目标聚光灯目标聚光灯的照射范围为锥形区域,可以用来模拟现实生活中的射灯、吊灯等,它共有两个点组成一是投影点二是目标点。要想修改灯光的参数必须选中投影点才能进行修改。第121节:目标聚光灯常规参数常规参数(通用参数

22、)(1)启用:灯光的开关。灯光类型的转换。(2)启用:阴影开关。(3)阴影类型 贴图阴影:用来模拟不透明物体所产生的阴影。光线跟踪阴影:用来模拟透明物体所产生的阴影。(4)排除:排除某个物体。(5)包含:包含某个物体。第122节:目标聚光灯强度/颜色/衰减强度/颜色/衰减(1)倍增:灯光的强度。当数值为正数表示发散光源,当为负数时吸收场景里的光源。0时既不发散光源也不吸收场景里的光源。(2)灯光颜色(3)近距离衰减(4)远距离衰减第123节:目标聚光灯聚光灯参数聚光灯参数灯光的衰减分为离距衰减和面积衰减(1)聚光区/光束:灯光强度不会变化。(2)衰减区/区域:灯光强度逐渐变弱。(3)圆:圆形照

23、射范围(4)矩形:矩形照射范围(5)纵横比:设置矩形长与宽的比例。第124节:目标聚光灯阴影、大气和效果阴影参数密度:阴影的浓度和密度贴图:用一张图片做为阴影。大气和效果1、增加体积光:增加光束。2、密度:设置体积光的密度和浓度。3、体积光的颜色取决于灯光的颜色。4、默认灯光是具有穿透性,要想让灯光不具有穿透性需要打开灯光的阴影。高级效果1、投影贴图:将灯光的颜色换成一张图片。第125节:目标平行灯和泛光灯1、目标平行灯:产生的是平行的照射区域,可以用来模似现实生活中的阳光等。2、泛光灯:也叫点光源,由一点向四周扩散照亮场景。可以用来模拟现实生活中的白炽灯、台灯、或壁灯等。第126节:实例光球

24、第127-128节:摄影机(摄像机)摄影机的主要作用就是用来锁定物体的角度和视野,摄影机分为目标摄影机和自由摄影机。1、目标摄影机 (1)目标摄影机是由两个点组成:A、观看点B、目标点(2)按C键可以将现有视图切换成摄影机视图。(3)视野范围(4)镜头:用来设定焦距的长短(5)视野:可见范围。(6)库存镜头(7)剪切平面:控制可见的区域A、近距剪切B、远距剪切2、shift+z:撤销视图操作。第129节:摄影机建立方法二1、ctrl+c:表示将摄影机的角度调成透视图的效果。第130节:实例发光的牌匾第131-132节:光度学灯光一、光度学灯光的标准光的不同:1、标准光也叫虚拟光源。利有一个泛光灯基本上就能将一个很大的场景全部照亮。2、光度学灯光是一种更真实的灯光,能够更真实地模拟出现实生活中灯光的特性。二、光度学灯光分类:(1)目标灯光(2)自由灯光1、模板:也叫样板。2、常规参数3、分布:灯光的照射方式(1)统一球形:光源均匀向四周散射。(2)统一漫反射:一般用于模拟线光源。(3)聚光灯:锥形的照射方式。(4)光度学Web:调用光域网文件。光域网:灯光的照射效果。这种效果是以文件的形式存在。扩展名为:ies4、强度颜色衰减(1)lm、cd、lx:表示灯光的单位。5、图形区域阴影灯光的形状:(1)点光源:筒灯、射灯、吊灯、吸顶灯、台灯、落地灯。

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