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打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。

Subdivs(细分):

控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。

当光泽度Glossiness值为1.0时,这个细分值会失去作用,VRay不会发射光线去估算光泽度。

Fresnelreflection(菲涅尔反射):

不勾选(当这个选项打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。

这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。

当光线垂直于表面时几乎没反射发生。

Maxdepth(最大深度):

光线跟踪贴图的最大深度。

光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。

Refract(折射):

一个折射倍增器。

能够在纹理贴图部分(texturemaps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

一、石材材质

材质分类:

有镜面、柔面、凹凸面三种

1、镜面石材:

表面较光滑、有反射、高光较小

Diffuse(漫反射)→石材纹理贴图

Reflect(反射)→40

Hilightglossiness→0.9

Glossiness(光泽度、平滑度)→1

Subdivs(细分)→9

2、柔面石材:

表面较光滑,有模糊,高光较小

Hilightglossiness→关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)→0.85

Subdivs(细分)→25

3、凹凸面石材:

表面较光滑,有凹凸,高光较小

Diffuse(漫反射)→石材纹理贴图

Reflect(反射)→40

Hilightglossiness→关闭

Subdivs(细分)→9

Bump(凹凸贴图)→15%同漫反射贴图相关联

4、大理石材质

Reflect(反射)→衰减

Hilightglossiness→0.9

Glossiness(光泽度、平滑度)→0.95

5、瓷质材质:

表面光亮带有反射,有很亮的高光

Diffuse(漫反射)→瓷质贴图(白瓷250)

Reflect(反射)→衰减(或设为133,打开菲涅尔,也有给40左右)

Hilightglossiness→0.85

Glossiness(光泽度、平滑度)→0.95(反射给40只改这里为0.85)

Subdivs(细分)→15

Maxdewth(最大深度)→10

BRDF→WARD(如果不用衰减可以改为PONG)

各向异性→0.5

旋转值→70

环境→OUTPUT,输出量→3.0

二、布料材质

分为普通布料、毯子、丝绸三种

1、普通布料:

表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感

Diffuse(漫反射)→FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,(方式默认)

Reflect(反射)→Mask(遮罩){1、FALLOFF[衰减]0-220,方式Fresned}

 

{2、FALLOFF[衰减]0-200,方式Shadow/light}

Hilightglossiness→0.3左右

Glossiness(光泽度、平滑度)→1

Bump(凹凸贴图)→同漫反射贴图关联,依粗糙程度而定。

勾选掉性质反射属性。

2、毯子:

表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种:

一是和布料材质差不多;

有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变;

有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。

A、VR毛发插件做法:

VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果.创建一个毛发对象选择3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就是当前Sourceobject需要增加毛发的源物体

Length→毛发的长度

Thickness→毛发的厚度

Gravity→控制将毛发往Z方向拉下的力度

Bend→控制毛发的弯曲度(注:

1.49.03有此参数!

Sides→目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;

正常是使用插值来创建一个平滑的表现.

Knots→毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.

Flatnormals→当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其他毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.

Directionvariation→这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.

Length/Thickness/Gravityvariation→在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution→决定毛发覆盖源物体的密度

.Perface→指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发

.Perarea→所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.

Referenceframe→这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变

.Placement→决定源物体的哪一个面产生毛发

Entireobject→全部面产生毛发

Selectedfaces→仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发

MaterialID→仅指定材质ID的面产生毛发GenerateW-coordinate-大体上,所有贴图坐标是从基础物体(baseobject)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取.Channel-W坐标将被修改的通道.选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.

B、VR置换地毯

首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量

3、丝绸材质:

既有金属光泽,表面相对光滑,又有布料特征

Diffuse(漫反射)→FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,

Reflect(反射)→17

Hilightglossiness→0.77

Bump(凹凸贴图)→同漫反射贴图关联,依粗糙程度而定

三、木材材质:

表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种

1、亮面清漆木材

Diffuse(漫反射)→木纹贴图

Reflect(反射)→18-49

Hilightglossiness→0.84

2、哑面实木(常用于木地板)

Diffuse(漫反射)→木纹贴图

Reflect(反射)→44

Glossiness(光泽度、平滑度)→0.7-0.85

3、其它

Reflect(反射)→衰减

Hilightglossiness→0.8

四、玻璃材质:

材质特征:

表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象

Diffuse(漫反射)→黑色

Reflect(反射)→衰减

Hilightglossiness→1

Glossiness(光泽度、平滑度)→0.95

Subdivs(细分)→3

Glossiness(光泽度)→1.0

Refract(折射)→252

雾退出色:

一般玻璃的颜色都是在这里进行设置

雾倍增值:

0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果)

IOR(折射率)→1.517

Subdivs(细分)→50

五、金属材质

1、不锈钢材质:

表面相对光滑,高光小,模糊小,分镜面、拉丝、磨砂三种

A、镜面(亮光)不锈钢

Diffuse(漫反射)→黑色

Reflect(反射)→150

Hilightglossiness→1

Glossiness(光泽度、平滑度)→0.8

Subdivs(细分)→15

B、拉丝不锈钢

Reflect(反射)→衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图

Subdivs(细分)→12

C、磨砂不锈钢:

Reflect(反射)→衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认

Glossiness(光泽度、平滑度)→0.7

Subdivs(细分)→12

2、铝合金材质

Diffuse(漫反射)→124

Reflect(反射)→86

Hilightglossiness→0.7

Glossiness(光泽度、平滑度)→0.75

Subdivs(细分)→25

BRDF[各向异性]→WARD[沃德]

六、油漆材质:

可分为光亮油漆、无光油漆

光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸

1、光亮油漆

Diffuse(漫反射)→漆色

Reflect(反射)→15(只是为了有点高光)

Hilightglos

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