创意产业由内涵界定到政策设计的演进Word格式.docx

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创意产业由内涵界定到政策设计的演进Word格式.docx

基于文化理论的理解

创意产业的兴起和发展,根本上取决于一个国家或地区对其内涵——文化理论的理解,即:

一方面取决于对文化能否产业化的理解,另一方面取决于全球化时代对文化保护主义的理解。

1.文化产业化的理论争辩

20世纪40年代,法兰克福学派的Adorno和Horkheimer等倡导“文化工业”理论,即反对标准化生产,将好莱坞式的文化产品看成是“廉价”的、不正宗的,文化工业化被斥之为“人类思想”的商品化。

Bianchini、Parkinson(1993)和Bassett(1993)分别分析了1950—1960年欧洲和英国文化政策的历史变迁,其中的文化政策只包含狭窄的“文化”概念,基本未考虑基于经济发展目标的文化资源的开发;

在随后的20年中,文化资源的潜在经济价值仍然被忽略,文化政策仅服务于社会和政治目标而非经济目标。

文化的研究不应只是对部分文化的关注,而应当将整个文化生产纳入研究的视野(Williams,1958),这一概念包含文化生产,使得文化产业理论的研究前进了一步。

文化不再简单地被限定为艺术,而是一个能带来经济效益、提高人民生活质量的、包含各种元素的广义概念,其内涵不仅包括精英文化,如歌剧院,还包括大众文化行为,如文化消费行为(Dowling,1997)。

Fiske(1987)观察到金融经济的运作机制不足以说明所有的文化因素,而文化因素又是非常重要,但仅用金融经济词汇不足以描绘文化商品。

到了1990年代,新城市社会运动促使政治家开始赋予城市草根阶层更大的政治与社会自治能力,这使得文化消费成为潮流,文化资源具有经济价值的观点不再受到批评(Kong,2000)。

Kim和Yoo(2002)指出20世纪70年代制定的文化政策强调对于文化遗产的保护,20世纪80年代是针对用于服务大众的文艺和文化活动的推广。

学术界对文化内涵的重新界定和对其产业化的认可,使各国政府的文化政策产生了较大的改变。

以澳大利亚为例,该国的公众艺术活动委员会(CAP)早期的建立目标是提供艺术资源,发展文化,忽视了文化对经济发展的带动;

而后期在文化发展策略中引入产业化的概念,明确指出文化资源具有经济价值,可以促进经济和社会两方面的同时发展(Dowling,1997)。

韩国早在1999年颁布《文化产业促进法》之时,“文化产业”就得到了官方的认可,该法案将文化产业定义为可以创造经济价值并与文化产品生产、销售与消费环节相关联的产业(Haksoon,2005)。

2.全球化背景下文化政策的演变

创造新的思想和新的表达形式的能力正在成为当代全球化背景下的一个国家或地区经济发展的基础(以前是资金、土地),因此,文化可以被看做是信息经济中获得成功的关键。

全球化时代的文化政策目标不仅是捍卫本国文化遗产,而是怎样创造一个在所有艺术和科学领域中足以让创造力和创新精神得以爆发的环境。

不能面对这些挑战的国家和民族就只能沦为被动的消费者,去消费那些来自创意生产国以商业形式开发的文化思想(Venturelli,2005)。

20世纪随着广播电影等全球化媒体技术的发展,文化政策越来越倾向将流行媒体与民族主义工程结合在一起,并以此抵制大众文化的“美国化”,国家电影政策对公共广播体系的支持以及为广播媒体设立本土内容保护的指标,正是上述思想在国家文化政策上的应用。

随着因特网和多媒体的发展,美国更是强化了文化产品在全球的垄断地位。

尽管在全球媒体中出现了一些“逆向流动”的迹象,加拿大、澳大利亚、韩国等国的境外文化生产也出现增长势头,但是丝毫无碍美国在全球文化市场份额的节节攀升。

今天,美国在与其他国家文化贸易中的顺差仍然在不断增加(Flew,2005)。

对全球化背景下文化创意产业而言,一方面,在日常世界层次上文化产品能够形成文化认同并能促进社会融合;

另一方面,在系统层次上资讯产品是控制当代政治体制中“公共性”的关键性稀缺资源。

上述原因导致了全球化时代“文化保护主义”(CulturalProtectionism)政策的盛行。

Galperin(1999)运用了“产业形态—国内资讯政策—文化距离”的分析框架,实证分析了北美自由贸易区(NAFTA)、欧盟(EU)和南美共同市场(MERCOSUR)内的国家在一体化进程中面对的挑战以及文化政策设计。

在1989年北美自由贸易协定(FTA)的谈判中,尽管美国声讨了加拿大阻碍美国电影、电视节目以及录像录音产品在加拿大的生产、分销、销售和展览,但加拿大仍成功地将文化产业“排除”出协议条款,FTA附件2016规定,加拿大有权审查关系加拿大文化遗产和国家身份认同的任何投资;

墨西哥则规定了外资在文化(视听)产业中的最高比例不得高于49%,以及在影院中墨西哥电影放映的比例不得低于30%(1997年降为10%)。

欧盟1987年和1989年通过了两项视听产业政策,鼓励欧盟多媒体跨国公司的发展,但是,欧盟文化政策的一体化并没有达到与美国文化产业相抗衡的目标,期望成为未来环境中一项优势的欧洲语言和文化的多元性反而成为其中一个重要的障碍。

南美共同市场Colonia协议中更体现了“文化保护主义”的思想,巴西在共同市场中“排除”了广播、电视和电信产业,巴拉圭和乌拉圭则“排除”了广播、电视、出版和电信产业,只有阿根廷对文化产业持有开放性取向。

Garcia-Canclini(2005)概括了在全球化背景下拉丁美洲文化政策的失败,即在现代化项目中缺少灵活性、在政策应用中缺乏文化理解,以及在机构和垄断群体间具有顽固不化的歧视习惯。

拉丁美洲国家、国际组织和私人公司在文化政策上各自为战,制造了文化消费上更大程度的分割和不平等以及全球化的士气低落。

国家层面上的文化政策注重于纪念碑和民俗遗产的保护,以及对受众日益减少的高雅艺术。

国际组织,如UNESO等对拉丁美洲文化政策则起到了“为虎作伥”的作用,致力在拉丁美洲赋予高雅文化、纪念碑和民俗遗产的优先权;

与此同时,从美国发源的、以拉丁美洲为基地的私人跨国公司“掠夺”了拉丁美洲文化产业中绝大部分利润,并且成为大众娱乐和信息的主要组织者。

这些国际化背景下产生的跨国公司所生产的信息产品,对少数民族或地区文化表现出内生性的蔑视,反过来阻碍了拉丁美洲进行一体化的尝试和努力。

二、创意产业政策设计:

基于产业特性视角的研究

由于文化因素的驱动,创意产业具有很强的渗透性,能够将技术、商业、创造和文化融为一体,且在生产环节上不仅占据了价值链的高端,而且具有跨产业部门、跨职业、跨政府部门的重要特性(Jeffcutt,Pratt,2002)。

随着文化逐渐成为决定全球化背景下产业竞争力的核心要素,文化产业化成为当今世界各国或地区广泛认可的政策取向。

在这种政策取向下,创意产业的产业特性研究才开始得到学术界的重视,创意产业特性也因此逐步成为政策设计的一个重要依据。

1.创意产业是在工业化和信息化基础上自然演化的结果

尽管创意产业呈现出不同于一般产业的产业特性,但创意产业也不是一个“从石头里蹦出”来的产业,或者是一个被构想或想象出来的产业。

Lacroix和Tremblay(1999)就试图阻止人们的这种不正确看法,他们指出,应运用全球化和历史分析法来挖掘创意产业产生的可能性和必要性。

从历史分析法看,创意产业的发展是奠定在工业化或信息化充分发展的基础上的,尽管世界各国如何从工业化或信息化过渡到创意化的路径有所不同,但综合地看,创意产业仍然毫无疑问地是产业结构自然演化的结果。

美国主导了全球创意产业的发展,其原因在于美国创意产业演化的链条最为健全,在工业化时代,美国福特主义成为了工业化大生产的根本指导思想;

凭借在计算机研发上的先发优势,率先进入数字信息化时代;

再在互联网技术上拔得头筹,在全球化时代再一次确认了美国的领先优势。

美国在创意产业各分类领域均居于世界首位。

“二战”后意大利产业竞争力处于发达国家的后列。

意大利选择了一条发展工业设计产业振兴经济的道路,依托雄厚的文化底蕴,意大利北部工业区的都灵一直以工业为根基,结合设计元素,并以此为契机发展创意经济,因此成功地从汽车制造重镇飞跃成为世界设计之都,都灵每年就约有400辆样车诞生,被誉为世界汽车设计的殿堂;

地处工业腹地的米兰作为全球现代家具产品制造地,自20世纪50年代起致力成为一个现代设计文化中心和意大利民族文化产品创造地。

意大利现代设计从米兰辐射到全国,并渗透到国外,提升了意大利创意产业的竞争力。

对于日本而言,一方面,在技术研发上处于先天不足的地位,只能运用模仿创新的手段推进产业发展,这使得日本只能跟在美国后面;

另一方面,与意大利相比在文化上又处于劣势。

在这种环境的约束下,日本在发展创意产业时,选择工业设计和内容产业两个方向:

①日本对工业设计的认识日渐深入,出现了大量独立的私人设计团体,这些私人团体的工作提高了全民的设计艺术意识,导致了1955年前后在日本掀起了学习现代工业设计的热潮。

②日本选择游戏作为突破口,经过30多年的耕耘,从街机到家用游戏主机再到掌上游戏机,日本一直引领世界。

日本游戏产业已经成为国家重要的经济支柱之一,在GNP中占有1/5的举足轻重地位,在最辉煌的1998年,占领全球电子游戏市场硬件90%以上,软件50%以上。

对于韩国这样依靠OEM起家的新兴工业国而言,即使相比较日本,甚至都已经输在工业化的起跑线上。

但是,韩国在模仿日本创意产业发展路径的基础上,却在内容上加强了创新:

①以大企业为先锋发展设计产业。

1996年韩国三星就明确了“21世纪企业最重要的资产就是设计和其他创意能力”,并将企业战略基础明确为“全球化设计远景”,成立三星创新实验室,培养设计人才,并通过在东京、旧金山和伦敦成立设计中心来打造全球设计网络。

2004年三星公司一举夺得了5项IDEA奖(美国工业设计协会工业设计杰出奖),成为第一家所获奖项超越欧美竞争对手的亚洲公司。

②选择网络游戏作为创意产业的突破口。

与视频游戏机占据主导地位的日本和欧美国家不同,韩国凭借全球领先的宽带设施,一举走在世界网络游戏前列。

韩国网游产业已形成成熟的产业链和稳定的服务、配套体系,开发其海外市场成绩显著。

2004年,韩国的网络游戏收入为6.3亿美元。

另据韩国游戏发展促进局的统计数据,2004年韩国网络游戏已经占据全球市场的31.4%,成为世界上最大的网络游戏生产和出口国。

2.“艺术家—企业家”冲突导致创意产业特性复杂化

Florida(2002)将“创意阶层”划分为“超级创意核心”和“创意职业人士”两个部分,前者指生产创意观点的人(艺术家),后者指实施管理的人(企业家)。

艺术家和企业家的对立为创意企业带来很棘手的管理问题。

艺术家的个人创意是创意产品最重要的构成因素,创新者个体创作的自由性和对艺术狂热的、无止境地追求使得创意作品的生产被视为是自发的、难以准确预料并且不遵循任何规则的(Caves,Lampel,2000),然而,由于市场因素的干扰使得对创意产品的生产等方面管理成为可能,如保持资金运转、谈判新合同、确定新分配方案、管理和销售产品(O’Connor,2000)。

同一个企业中艺术家和企业家(经理人)对创意产品不同的认识和各自所持有的迥异态度形成了一种难以调和的矛盾。

因此,对创意企业的企业家来说,创意企业管理模式就有别于一般产业部门,创意企业的管理目标就是“如何使得非理性行为合理化”(Frith,1999)。

创意型公司通常是小型的、低资本的和脆弱的(Leadbeater,Oakley,1999)。

英国创意企业中的56%的主要工作人员是受雇于25人以下的企业,且其中从业人员大部分又都是自由职业者(O’Connor,2000)。

在这种不稳定的、难以预测的小型创意企业,存在着一种近似的自我雇佣和自我管理形式(Grey,Randl

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