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动画脚本和剧本一样,应该记载台词,对话,动作之类的东西,是使故事脚本或小说详细化的工作,具体到人物的对话,场景的切换,时间的分割等等。

动画脚本一词来自日本,日本动画制作过程中,将动画剧本称之为动画脚本,而动画导演则称之为动画监督。

动画剧本与由真人拍摄的影视剧本,其功能是一样的,都是细化故事,将故事是不明确的东西确定下来。

但严格来说,是动画剧本和真人拍摄的影视剧本还是有所不同的。

动画脚本需要更明细。

举例来说,同样是马路场景,真人拍摄的影视剧本,如没剧情需要,可以不用说明是否有车辆经过。

多少车经过。

动画剧本则要确定是否有车经过。

如不确定,动画制作人员就会很为难。

而真人拍摄的影视剧本,场景多是以现实为主,所以只要不影响剧情,当时是否有车经过,就由现场拍摄的时间来确定。

概括的说,真人拍摄的影视剧本中,在不影响剧情的地方,可以存在不确定情况,而这些不确定情况,则由拍摄的时间和地点确定,因为世界并不是静止的。

而动画则不行,动画的本质是画,画是静止的,所以动画中不能存在不确定的情况分镜头基本概念基本概念即分镜头脚本,又称摄制工作台本,“分镜头剧本”又称“导演剧本”。

也是将文字转换成立体视听形象的中间媒介。

是导演将整个影片或电视片的文学内容分切成一系列可摄制的镜头的剧本。

将影片的文学内容分切成一系列可以摄制的镜头,以供现场拍摄使用的工作剧本。

主要内容主要内容内容包括:

镜头号、景别、摄法、画面内容、对话、音响效果、音乐、镜头长度等项目,是导演对影片全面设计和构思的蓝图。

主要任务主要任务主要任务是根据解说词和电视文学脚本来设计相应画面,配置音乐音响,把握片子的节奏和风格等。

实现方式实现方式由导演根据文学剧本提供的思想与形象,经过总体构思,将未来影片中准备塑造的声画结合的银幕形象,通过分镜头的方式予以体现。

导演以人们的视觉特点为依据划分镜头,将剧本中的生活场景、人物行为及人物关系具体化、形象化,体现剧本的主题思想,并赋予影片以独特的艺术风格。

分镜头剧本是导演为影片设计的施工蓝图,也是影片摄制组各部门理解导演的具体要求,统一创作思想,制订拍摄日程计划和测定影片摄制成本的依据。

采用形式采用形式分镜头剧本大多采用表格形式,格式不一,有详有略。

一般设有镜号、景别、摄法、长度、内容、音响、音乐等栏目。

表格中的“摄法”是指镜头的角度和运动;

“内容”是指画面中人物的动作和对话,有时也把动作和对话分开,列为两项。

在每个段落之前,还注有场景,即剧情发生的地点和时间;

段落之间,标有镜头组接的技巧。

有些比较详细的分镜头剧本,还附有画面设计草图和艺术处理说明等。

故事板故事板文字分镜小鸡快跑镜头1:

全景,月亮在天空,(镜头下摇,忽然)出现铁丝网镜头2:

(叠化)大全景,俯,全部的鸡舍的鸟瞰,(镜头下摇到地面,停)画面右面,有看守打扮的人牵着狗迎面走来。

镜头3:

近,在前进的狗,它露着凶光。

(运动用画右到画左)镜头4:

特写,一个锁在手电筒的光照射下,看守的手去握握,人出画。

镜头5:

特写,脚走过的画面,(镜头变焦,变成全景动态分镜常见于flash制作中使用场景设定中间画原画原画概念原画是指动画创作中一个场景动作之起始与终点的画面,以线条稿的模式画在纸上。

阴影与分色的层次线也在此步骤时画进去。

因此有人译作key-animetor或illustrator(较少用)。

换句话来说是指物体在运动过程中的关键动作在电脑设计中也称关键帧,原画是相对于动画而言。

原画不是生来就有的一些风格较独特的艺术动画片种就不存在原画概念,它只是在大规模的动画片制作生产中应运而生,为了便于工业化生产从而可以独立出来的一项重要工作其目的就是为了提高影片质量加快生产周期。

在一些动画片种里就不存在原画的概念。

例如在沙土动画,黏土动画,剪纸动画等定格动画中都不存在原画的概念,因为每一张都是同等重要的。

在对原画的理解上大致分为两大类,一种以美国为代表,以迪斯尼公司为典型,在他们的片子中,原,动画的质量水准差距不大,张数较多,原画的概念较弱,一套动作是一气合成的,原,动画不很分明。

一种以日本为代表,原,动画的差距较大,因为日本动画通常以叙事为主,讲究情节,不追求动作的流畅性,而是更为重视动作的结果,所以原画的概念就较强。

常见中间画错误原画原画欣赏欣赏动画制作应注意的问题动画所表现的内容,是以客观世界的物体为基础的,但它又有自己的特点,决不是简单的模拟。

为此,我们就所需要注意的问题加以讨论,以引起你的重视。

1、速度的处理动画中的处理是指动画物体变化的快慢,这里的变化,含义广泛,既可以是位移,也可以是变形,还可以是颜色的改变。

显然,在变化程度一定的情况下,所占用时间越长,速度就越慢;

时间越短,速度就越快。

在动画中这就体现为帧数的多少。

同样,对于加速和减速运动来说,分段调整所用帧数,就可以模拟出速度的变化。

一般来说,在动画中完成一个变化过程,比真实世界中的同样变化过程要短。

这是动画中速度处理的一个特点。

例如,以每秒25帧的速度计算,真人走路时,迈一步需14帧,在动画中就只需12帧来达到同样的效果。

这样做的原因有两个:

第一,动画中的造型采用单线平涂,比较简洁,如果采用与真实世界相同的处理时间,就会感到速度较慢;

第二,为了取得鲜明强烈的效果,动画中的动作幅度处理得比真实动作幅度夸张些。

如果你注意看电视动画片,很快就会发现这一特点。

一个物体运动得快时,你所看到的物体形象是模糊的。

当物体运动速度加快时,这种现象更加明显,以致你只看到一些模糊的线条,如电风扇旋转、自行车运动时的辐条等。

因此从视觉上讲,你只要看到这样一些线条,就会有高速运动的感觉。

在动画中表现运动物体,往往在其后面加上几条线,就是利用这种感觉来强化运动效果,这些线称之为速度线。

速度线的运用,除了增强速度感之外,在动画的间隔比较大的情况下,也作为形象变化的辅助手段。

一般来说,速度线不能比前面的物体的外形长。

但有时为了使表现的速度有强烈的印象,常常加以夸张和加强。

甚至在某种情况下,只画速度线在运动,而没有物体本身。

这也是漫画中的效果用法2、循环动画许多物体的变化,都可以分解为连续重复而有规律的变化。

因此在动画制作中,可以尽制作几幅画面,然后像走马灯一样重复循环使用,长时间播放,这就是循环动画。

循环动画由几幅画面构成,要根据动作的循环规律确定。

但是,只有三张以上的画面才能产生循环变化效果,两幅画面只能起到晃动的效果。

在循环动画中有一种特殊情况,就是反向循环。

比如鞠躬的过程,可以只制作弯腰动作的画面,因为用相反的循序播放这些画面就是抬起的动作。

掌握循环动画制作方法,可以减轻工作量,大大提高工作效率。

因此在动画制作中,要养成使用循环动画的习惯。

动画中常用的虚线运动、下雨、下雪、水流、火焰、烟、气流、风、电流、声波、人行走、动物奔跑,鸟飞翔,轮子的转动,机械运动以及有规律的曲线运动、圆周运动等等,都可以采用循环动画。

但事情总是一分为二的,循环动画的不足之处就是动作比较死板,缺少变化。

为此,长时间的循环动画,应该进一步采用多套循环动画的方式进行处理。

3、夸张与拟人夸张与拟人,是动画制作中常用的艺术手法。

许多优秀的作品,无不在这方面有所建树。

因此,发挥你的想象力,赋予非生命以生命,化抽象为形象,把人们的幻想与现实紧密交织在一起,创造出强烈、奇妙和出人意料的视觉形象,才能引起用户的共鸣、认可。

实际上,这也是动画艺术区别于其他影视艺术的重要特征。

实际上你要真正认识动画,你不得不用心去体会。

用孩子的心+动画手绘技法+电脑动画软件操作技术=新世纪的动画“动作的变化是动画的本质”-JohnHalas“动画的制作是何其慎重且值得珍惜的事业”-HayaoMiyazaki

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