游戏软件开发PPT文档格式.ppt

上传人:b****3 文档编号:15626842 上传时间:2022-11-08 格式:PPT 页数:52 大小:726.50KB
下载 相关 举报
游戏软件开发PPT文档格式.ppt_第1页
第1页 / 共52页
游戏软件开发PPT文档格式.ppt_第2页
第2页 / 共52页
游戏软件开发PPT文档格式.ppt_第3页
第3页 / 共52页
游戏软件开发PPT文档格式.ppt_第4页
第4页 / 共52页
游戏软件开发PPT文档格式.ppt_第5页
第5页 / 共52页
点击查看更多>>
下载资源
资源描述

游戏软件开发PPT文档格式.ppt

《游戏软件开发PPT文档格式.ppt》由会员分享,可在线阅读,更多相关《游戏软件开发PPT文档格式.ppt(52页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。

游戏软件开发PPT文档格式.ppt

第一章DirectX简介三、组成DirectXDirectX是由很多是由很多APIAPI组成的,按照性质分类,组成的,按照性质分类,可以分为四大部分,显示部分、声音部分、输入部可以分为四大部分,显示部分、声音部分、输入部分和网络部分分和网络部分。

第一章DirectX简介三、组成11、显示部分、显示部分显示部分担任图形处理的关键,分为显示部分担任图形处理的关键,分为DirectDrawDirectDraw(DDrawDDraw)和)和Direct3DDirect3D(D3DD3D),前者),前者主要负责主要负责2D2D图像加速。

它包括很多方面:

我们播图像加速。

我们播放放mpgmpg、DVDDVD电影、看图、玩小游戏等等都是用的电影、看图、玩小游戏等等都是用的DDrawDDraw,你可以把它理解成所有划线的部分都是用,你可以把它理解成所有划线的部分都是用的的DDrawDDraw。

后者则主要负责。

后者则主要负责3D3D效果的显示,比如效果的显示,比如CSCS中的场景和人物、中的场景和人物、FIFAFIFA中的人物等等,都是使中的人物等等,都是使用了用了DirectXDirectX的的Direct3DDirect3D第一章DirectX简介三、组成11、显示部分、显示部分第一章DirectX简介三、组成22、声音部分声音部分声音部分中最主要的声音部分中最主要的APIAPI是是DirectSoundDirectSound,除了播放声音和处理,除了播放声音和处理混音之外,还加强了混音之外,还加强了3d3d音效,并提供了录音功能。

音效,并提供了录音功能。

第一章DirectX简介三、组成33、输入部分、输入部分输入部分输入部分DirectInputDirectInput可以支持很多的游戏输入可以支持很多的游戏输入设备,它能够让这些设备充分发挥最佳状态和全部设备,它能够让这些设备充分发挥最佳状态和全部功能。

除了键盘和鼠标之外还可以连接手柄、摇杆、功能。

除了键盘和鼠标之外还可以连接手柄、摇杆、模拟器等。

模拟器等。

第一章DirectX简介三、组成44、网络部分、网络部分网络部分网络部分DirectPlayDirectPlay主要就是为了具有网络功主要就是为了具有网络功能游戏而开发的,提供了多种连接方式,能游戏而开发的,提供了多种连接方式,TCP/IPTCP/IP,IPXIPX,ModemModem,串口等等,让玩家可以用各种连,串口等等,让玩家可以用各种连网方式来进行对战,此外也提供网络对话功能及保网方式来进行对战,此外也提供网络对话功能及保密措施。

密措施。

第一章DirectX简介三、历史11、DirectX1.0DirectX1.0第一代的第一代的DirectXDirectX很不成功,推出时众多的硬件均不支持,当时基本很不成功,推出时众多的硬件均不支持,当时基本都采用专业图形都采用专业图形APIAPIOpenGLOpenGL,缺乏硬件的支持成了其流行的最大,缺乏硬件的支持成了其流行的最大障碍障碍。

22、DirectX2.0DirectX2.0DirectX2.0DirectX2.0在二维图形方面做了些改进,增加了一些动态效果,采在二维图形方面做了些改进,增加了一些动态效果,采用了用了Direct3DDirect3D的技术。

这样的技术。

这样DirectX2.0DirectX2.0与与DirectX1.0DirectX1.0有了相当大的有了相当大的不同。

在不同。

在DirectX2.0DirectX2.0中,采用了中,采用了“平滑模拟和平滑模拟和RGBRGB模拟模拟”两种模拟两种模拟方式对三维方式对三维(3D)(3D)图像进行加速计算的。

图像进行加速计算的。

DirectX2.0DirectX2.0同时也采用了更同时也采用了更加友好的用户设置程序并更正了应用程序接口的许多问题。

从加友好的用户设置程序并更正了应用程序接口的许多问题。

从DirectX2.0DirectX2.0开始,整个开始,整个DirectXDirectX的设计架构雏形就已基本完成。

的设计架构雏形就已基本完成。

第一章DirectX简介三、历史DirectX3.0DirectX3.0的推出是在的推出是在19971997年最后一个版本的年最后一个版本的Windows95Windows95发发布后不久,此时布后不久,此时3D3D游戏开始深入人心,游戏开始深入人心,DirectXDirectX也逐渐得到软硬件也逐渐得到软硬件厂商的认可。

厂商的认可。

9797年时应用程序接口标准共有三个,分别是专业的年时应用程序接口标准共有三个,分别是专业的OpenGLOpenGL接口,微软的接口,微软的DirectXDDirectXD接口和接口和3DFX3DFX公司的公司的GlideGlide接口。

而接口。

而那时的那时的3DFX3DFX公司是最为强大的显卡制造商,它的公司是最为强大的显卡制造商,它的GlideGlide接口自然也接口自然也受到最广泛的应用,但随着受到最广泛的应用,但随着3DFX3DFX公司的没落,公司的没落,VoodooVoodoo显卡的衰败,显卡的衰败,GlideGlide接口才逐渐消失了。

接口才逐渐消失了。

DirectX3.0DirectX3.0是是DirectX2.0DirectX2.0的简单升级版,它对的简单升级版,它对DirectX2.0DirectX2.0的改动并的改动并不多。

包括对不多。

包括对DirectSoundDirectSound(针对(针对3D3D声音功能)和声音功能)和DirectPlayDirectPlay(针对(针对游戏游戏/网络)的一些修改和升级。

网络)的一些修改和升级。

DirectX3.0DirectX3.0集成了较简单的集成了较简单的3D3D效效果,还不是很成熟。

果,还不是很成熟。

第一章DirectX简介三、历史DirectX5.0DirectX5.0微软公司并没有推出微软公司并没有推出DirectX4.0DirectX4.0,而是直接推出了,而是直接推出了DirectX5.0DirectX5.0。

此。

此版本对版本对Direct3DDirect3D做出了很大的改动,加入了雾化效果、做出了很大的改动,加入了雾化效果、AlphaAlpha混合等混合等3D3D特效,使特效,使3D3D游戏中的空间感和真实感得以增强,还加入了游戏中的空间感和真实感得以增强,还加入了S3S3的的纹理压缩技术。

纹理压缩技术。

同时,同时,DirectX5.0DirectX5.0在其它各组件方面也有加强,在声卡、游戏控制在其它各组件方面也有加强,在声卡、游戏控制器方面均做了改进,支持了更多的设备。

因此,器方面均做了改进,支持了更多的设备。

因此,DirectXDirectX发展到发展到DirectX5.0DirectX5.0才真正走向了成熟。

此时的才真正走向了成熟。

此时的DirectXDirectX性能完全不逊色于其性能完全不逊色于其它它3DAPI3DAPI,而且大有后来居上之势。

,而且大有后来居上之势。

第一章DirectX简介三、历史DirectX6.0DirectX6.0推出时,其最大的竞争对手之一推出时,其最大的竞争对手之一GlideGlide,已逐步走向了没落,而,已逐步走向了没落,而DirectXDirectX则得到了大则得到了大多数厂商的认可。

多数厂商的认可。

DirectX6.0DirectX6.0中加入了双线性过滤、中加入了双线性过滤、三线性过滤等优化三线性过滤等优化3D3D图像质量的技术,游戏中的图像质量的技术,游戏中的3D3D技术逐渐走入成熟阶段。

技术逐渐走入成熟阶段。

第一章DirectX简介三、历史DirectX7.0DirectX7.0最大的特色就是支持最大的特色就是支持T&

LT&

L,中文名称是,中文名称是“坐标转坐标转换和光源换和光源”。

3D3D游戏中的任何一个物体都有一个坐标,当此物体运游戏中的任何一个物体都有一个坐标,当此物体运动时,它的坐标发生变化,这指的就是坐标转换;

动时,它的坐标发生变化,这指的就是坐标转换;

3D3D游戏中除了场游戏中除了场景景+物体还需要灯光,没有灯光就没有物体还需要灯光,没有灯光就没有3D3D物体的表现,无论是实时物体的表现,无论是实时3D3D游戏还是游戏还是3D3D影像渲染,加上灯光的影像渲染,加上灯光的3D3D渲染是最消耗资源的。

虽渲染是最消耗资源的。

虽然然OpenGLOpenGL中已有相关技术,但此前从未在民用级硬件中出现。

中已有相关技术,但此前从未在民用级硬件中出现。

在在T&

L问世之前,位置转换和灯光都需要问世之前,位置转换和灯光都需要CPUCPU来计算,来计算,CPUCPU速度越速度越快,游戏表现越流畅。

使用了快,游戏表现越流畅。

使用了T&

L功能后,这两种效果的计算用显功能后,这两种效果的计算用显示卡的示卡的GPUGPU来计算,这样就可以把来计算,这样就可以把CPUCPU从繁忙的劳动中解脱出来。

从繁忙的劳动中解脱出来。

换句话说,拥有换句话说,拥有T&

L显示卡,使用显示卡,使用DirectX7.0DirectX7.0,即使没有高速的,即使没有高速的CPUCPU,同样能流畅的跑,同样能流畅的跑3D3D游戏。

游戏。

第一章DirectX简介三、历史DirectX8.0DirectX8.0的推出引发了一场显卡革命,它的推出引发了一场显卡革命,它首次引入了首次引入了“像素渲染像素渲染”概念,同时具备像素渲染概念,同时具备像素渲染引擎引擎(Pixel(PixelShaderShader)与顶点渲染引擎与顶点渲染引擎(Vertex(VertexShaderShader),反映在特效上就是动态光影效果。

同硬,反映在特效上就是动态光影效果。

同硬件件T&

L仅仅实现的固定光影转换相比,仅仅实现的固定光影转换相比,VSVS和和PSPS单单元的灵活性更大,它使元的灵活性更大,它使GPUGPU真正成为了可编程的真正成为了可编程的处理器。

这意味着程序员可通过它们实现处理器。

这意味着程序员可通过它们实现3D3D场景场景构建的难度大大降低。

通过构建的难度大大降低。

通过VSVS和和PSPS的渲染,可以的渲染,可以很容易的营造出真实的水面动态波纹光影效果。

此很容易的营造出真实的水面动态波纹光影效果。

此时时DirectXDirectX的权威地位终于建成。

的权威地位终于建成。

第一章DirectX简介三、历史DirectX9.0DirectX9.020022002年底,微软发布年底,微软发布DirectX9.

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索

当前位置:首页 > 工程科技 > 冶金矿山地质

copyright@ 2008-2022 冰豆网网站版权所有

经营许可证编号:鄂ICP备2022015515号-1