火拼俄罗斯毕业设计论文Word格式.docx

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本人完全了解大学关于收集、保存、使用毕业设计(论文)的规定,即:

按照学校要求提交毕业设计(论文)的印刷本和电子版本;

学校有权保存毕业设计(论文)的印刷本和电子版,并提供目录检索与阅览服务;

学校可以采用影印、缩印、数字化或其它复制手段保存论文;

在不以赢利为目的前提下,学校可以公布论文的部分或全部内容。

作者签名:

     日 期:

学位论文原创性声明

本人郑重声明:

所呈交的论文是本人在导师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。

除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。

对本文的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。

本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。

日期:

年月日

学位论文版权使用授权书

本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定,同意学校保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。

本人授权    大学可以将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。

涉密论文按学校规定处理。

日期:

导师签名:

日期:

指导教师评阅书

指导教师评价:

一、撰写(设计)过程

1、学生在论文(设计)过程中的治学态度、工作精神

□优□良□中□及格□不及格

2、学生掌握专业知识、技能的扎实程度

3、学生综合运用所学知识和专业技能分析和解决问题的能力

4、研究方法的科学性;

技术线路的可行性;

设计方案的合理性

5、完成毕业论文(设计)期间的出勤情况

二、论文(设计)质量

1、论文(设计)的整体结构是否符合撰写规范?

2、是否完成指定的论文(设计)任务(包括装订及附件)?

三、论文(设计)水平

1、论文(设计)的理论意义或对解决实际问题的指导意义

2、论文的观念是否有新意?

设计是否有创意?

3、论文(设计说明书)所体现的整体水平

建议成绩:

(在所选等级前的□内画“√”)

指导教师:

(签名)单位:

(盖章)

年月日

评阅教师评阅书

评阅教师评价:

一、论文(设计)质量

二、论文(设计)水平

评阅教师:

教研室(或答辩小组)及教学系意见

教研室(或答辩小组)评价:

一、答辩过程

1、毕业论文(设计)的基本要点和见解的叙述情况

2、对答辩问题的反应、理解、表达情况

3、学生答辩过程中的精神状态

评定成绩:

教研室主任(或答辩小组组长):

(签名)

教学系意见:

系主任:

火拼俄罗斯游戏的设计与实现

摘要:

本游戏是基于VisualC++6.0平台的局域网版火拼俄罗斯游戏。

该游戏设计包括了游戏界面、游戏规则、积分规则三个主要方面。

游戏界面主要是为了满足广大游戏爱好者的需求,通过不同的选择,进入或者退出游戏等等操作。

在玩的过程中,有良好的用户界面,多人玩的时候,能够随时并方便的查看其它玩家的战况。

游戏规则使得所有玩家遵守同一个规则,从而清楚的体现出游戏的公平性。

所谓无根据不成方圆,游戏规则是每个玩家必须遵守的原则。

积分规则,意思是玩家每次游戏所得的分数,是通过同一个算法来进行计算的,这也是为了充分体现游戏的公平性原则。

该游戏的开发语言采用的是C++开发语言,资源处理复用2D游戏的资源处理库,通讯采用开发环境提供的socket通讯技术,消息触发采用MFC提供的消息触发机制,同时用线程做到异步并行。

关键词:

多线程;

局域网;

VC++;

Win32编程;

socket

FightsBetweenTetrisGame

Abstract:

ThisgameisbasedonVisualc++6.0platformLANeditionSaturday,Russiagames.Thisgamedesignincludesgameinterface,therulesofthegame,integralrulesthreemainareas

Keywords:

引言

对软件需求完全理解对于软件开发工作的成功是至关重要的,需求说明的任务是发现、规范的过程,有益于提高软件开发过程中的能见度,便于对软件开发过程中的控制与管理,便于采用工程方法开发软件,提高软件的质量,便于开发人员、维护人员、管理人员之间的交流、协作,并作为工作成果的原始依据,并且在向潜在用户传递软件功能、性能需求,使其能够判断该软件是否与自己的需求相关。

软件的质量在需求阶段就有很好的

第一章绪论

1.1开发本游戏的背景及意义

游戏开发至今已经有30多年,在这个短暂的时期里,随着硬件水平的提高,游戏开发新技术层出不穷,经典游戏比比皆是。

真正的电子游戏机产生于20世纪70年代。

1971年,麻省理工学院的学生NolanBushnell设计了世界上的第一个业务用游戏机(俗名街机),叫做《电脑空间》。

这台游戏机用一台黑白电视机作为显示屏,用一个控制柄作为操纵器,不过由于市场因素这款游戏以失败告终。

但是最后他在电子游戏的发展上取得了非凡的成就。

上面介绍的是专用机游戏的历史,而最早的电脑游戏可以追溯到1972年,一个叫Crowther的工程师用当时最流行的主机――DEC公司的PDP-10编写一段简单的FORTRAN程序。

在这个程序里,Crowther设计了一张地图,地图上不规则的分布着陷阱,游戏者必须寻找路径避开陷阱。

这个程序被公认为是最早的电脑游戏程序。

1989年,BroderBund公司的设计师乔丹.麦克纳根据阿拉伯民族的古老传说《一千零一夜》在Apple平台上制作了一部动作冒险相结合的电脑游戏――波斯王子。

这个游戏获得了第一作,它代表了当时电脑技术的最高水平。

1986年,任天堂公司发售了一款真正的游戏巨作――超级马里奥。

20世纪80年代IBMPC兼容机的出现打破了Apple公司的垄断地位。

到了20世纪90年代,游戏业才真正成熟起来,成为了一种产业。

由于PC机价格非常低而且硬件速度越来越快,游戏逐渐成为人们生活中不可缺少的一部分。

游戏产业也逐渐发展成熟。

游戏这个名称一直就存在于每个人的日常生活中,如猜拳游戏、猜谜游戏、大地游戏、球类游戏等,林林总总,不胜枚举,甚至于有些流行歌曲把人生也比喻为游戏,好比“一场游戏一场梦”。

因此,游戏对于现代人的成长历程,绝对是一个不可或缺的重要角色。

开发本游戏的意义在于娱乐身心。

一种游戏所带来的娱乐性,关键就在于为玩家所带来的刺激感,这也是游戏的精华所在。

简单来说,不管是很多人玩的游戏,还是一个人玩的单机游戏,游戏本身就会存在它的娱乐和刺激性,使得玩家们想要去玩它。

同时也是检验自己在大学期间的学习效果,通过本游戏的设计能够整理以前学习的知识,并且运用它,为以后进入社会工作打好基础。

1.2现状

目前火拼俄罗斯在QQ游戏平台比较流行,很多人可以通过这款小游戏放松自己紧张的心情,但是对于没有连接互联网的网络环境,想要借游戏来放松一下就没有条件了,这时局域网版的火拼俄罗斯可以满足他们的娱乐要求。

在没有互联网的情况下,一个宿舍或者一个单位的人,能够通过局域网,大家一起娱乐下也是一种享受。

1.3为什么选择VisualC++6.0(VC)开发环境

本游戏的设计不需要太复杂的开发环境,可以复用已经有的2D游戏图像处理库,同时游戏的的消息机制跟MFC提供的消息处理机制是一样的,游戏的实时性要求游戏处理事件的能力要快,VisualC++6.0提供的开发条件能够满足需要,同时游戏对界面的要求不会太大,这也是不必用到其它对界面调整功能强大的开发环境的原因。

VisualC++以拥有“语法高亮”,IntelliSense(自动编译功能)以及高级除错功能而著称。

比如,它允许用户进行远程调试,单步执行等。

还有允许用户在调试期间重新编译被修改的代码,而不必重新启动正在调试的程序。

其编译及建置系统以预编译头文件、最小重建功能及累加连结著称。

这些特征明显缩短程式编辑、编译及连结的时间花费,在大型软件计划上尤其显著。

VisualC++是开发Win32应用程序的可视化编程工具中最重要的成员之一,它为软件开发人员提供了完整的编辑、编译、调试工具和建立于Win32API基础上的MFC类库,从而有效地缩短Windows应用程序的开发周期。

Windows操作系统本身大部分是使用C/C++语言写成的,而VisualC++正是使用C/C++语言的Win32应用程序集成开发环境。

因此,使用VisualC++进行Windows应用程序的开发有着得天独厚的优势。

同时由于本开发人员一直用的是VisualC++6.0,对VisualC++6.0

操作也比较熟悉。

1.4设计目的与内容

综合运用在校

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