创新工程实践答案Word文档格式.docx
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D.变革创新,市场创新,技术创新,理念创新;
第二章
1、头脑风暴的流程中,不包括如下哪一项?
A.申请批准
B.确认问题
C.组织人员
D.准备会场
2、创新四步法中,不包括______________
A.发掘需求
B.头脑风暴
C.寻找创意
D.快速建模
E.实施创新
3、头脑风暴的基本规则是什么?
A.自由奔放的思考
B.会后评判
C.以量求质
D.搭便车见解无专利
4、头脑风暴在什么时候使用?
A.定期会议中
B.找寻问题的时候
C.找寻答案的时候
D.分析原因的时候
5、组织一次头脑风暴的最佳人数是多少人?
A.2人
B.15人
C.8人
D.50人
第三章:
1、以下不属于项目的是:
A.每天去食堂就餐
B.准备托福考试
C.假期去旅行
D.设定目标的减肥任务
2、项目管理的核心三要素是:
A.内容
B.范围
C.时间
D.成本
3、项目管理中,财务预算的理想范围是:
A.正负5%
B.正负50%
C.正负25%
D.正负10%
4、项目的费用管理主要包括:
A.费用估计
B.费用预算
C.费用审计
D.费用控制
第四章:
1、以下说法错误的是
A.移动互联网是互联网在计算能力和通讯能力上的自然延伸。
B.万维网是运行在互联网上的超大规模分布式系统。
C.万维网的核心架构包含三个协议:
HTTP、HTML、URL。
D.MVC模式中的C代表Controller,包含了一个应用核心的业务逻辑与业务数据。
2、用以定位超文本文档的协议是
A.IP
B.URL
C.HTML
D.HTTP
3、以下哪项中罗列的技术不是用于Web开发
A.HTML与CSS
B.JSP
C.JavaScript
D.Objective-C
4、以下哪个概念扮演了数据与界面之间桥梁的作用?
A.Activity
B.Intent
C.Adapter
D.ViewGroup
5、一个移动APP的视图具有什么结构?
A.网状结构
B.树状结构
C.线性结构
第五章:
1、Malone等人提出的内在动机理论中,不属于集体动机的有?
A.合作
B.竞争
C.自尊
D.挑战
2、微信红包主要利用了游戏的哪两个动机因素
A.好奇
B.控制
C.竞争
D.幻想
3、在克里斯·
达根提出的游戏化框架体系中,《叠叠乐》案例属于哪个?
A.社交忠诚
B.温和引导
C.社区专家
D.竞争金字塔
4、在心流理论中,以下哪两个是其中最重要的因素?
A.挑战
B.竞争
C.技巧
D.好奇
5、游戏化的起源最早可以追溯到?
A.RichardBartle
B.NickPelling
C.简·
麦格尼格尔
D.凯文·
韦巴赫
第六章:
1、商业模式创新相关的理论包括哪些?
A.精益思想
B.学习型组织
C.用户开发
D.敏捷开发
2、学习型组织理论除了系统思考外,还包括哪些?
A.自我修炼
B.改善心智模式
C.团队学习
D.共同愿景
3、精益创业的反馈循环包括下面那些部分?
A.概念
B.产品
C.数据
D.创新
4、精益创业分析流程的三个步骤包括?
A.把商业计划刻画出来;
B.找出商业计划中风险最高的部分;
C.对计划进行系统测试;
D.快速增长
5、商业模式的三类风险包括?
A.用户风险
B.产品风险
C.市场风险
D.用人风险
6、精益创业画布分析的起点是
A.用户细分
B.关键资源
C.收入模型
D.门槛优势
7、用户开发四步法的正确顺序是
A.用户探索、用户验证、用户生成、公司运营;
B.用户验证、用户生成、公司运营、用户探索;
C.公司运营、用户探索、用户验证、用户生成;
D.公司运营、用户生成、用户探索、用户验证。
第七章:
1、马斯洛的需求金字塔中,从最基本的需求到最高层的需求的排序应该是:
A.生理>
自我实现>
安全>
社会>
尊重
B.生理>
尊重>
社会
C.生理>
D.生理>
自我实现
2、在三维打印的领域中,“切片”的意思是:
A.把三维物体切成肉片一样的小块,以便加工
B.把三维模型分成多个薄层,一般也包括“在每层进行加工制作的路线“
C.把三维模型切隔成很薄的薄片,以便使用显微镜进行观察
D.把一张图片切割成多个小块(小片),合起来能拼接成大图
3、设计三维打印模型时,.STL是很常用的一种文件格式。
其特点是:
A.文件内部记录了三维模型的:
色泽(S),体形(T),连线(L)
B.文件中逐个记录了三维模型中的所有多边形
C.文件结构简洁,能用于精确无误地描述任何的立体图形
D.文件中所描述的三维模型,如果不符合一些规则,可能会难以三维打印
4、下列三维打印技术中,哪一组全部都会使用到激光:
A.SLA,PolyJet,SLS
B.FDM,PolyJet,SLS
C.SLA,SLS,LDM
D.FDM,SLA,LDM
5、当前的快速原型制作(RPM)技术中,范畴最接近的是:
A.加性制造方法
B.减性制造方法
C.乘性制造方法
D.除性制造方法
第八章:
1、针对用户体验设计的描述,下列何者是错误的?
A.好的用户体验所需要的不仅仅是表面上的内容,是需要不同领域专家们的参与。
B.阐述设计师们如何转变角色、组建团队,并运用一系列方法来提升用户价值。
C.鼓励设计师提高用户体验的质量,方法背后的逻辑就是复杂严谨。
D.展示团队可以运用户体验设计方法,提出一个简要的设计活动,以使读者理解不同用户的语境。
2、针对产品或服务的利害关系人的描述,下列何者是错误的?
A.每个项目都有利害关系人,显然客户是最大的一个。
B.能够影响项目的利益相关者都是有权操控项目的人。
C.如果利害关系人太晚被甄别出来,对设计流程来说并不会有影响。
D.对利害关系人进行识别和分级,可以把主要利益相关者和设计团队放在一起,并建立一个影响或利益网络。
3、用户研究的方法可以应用在产品开发的不同阶段,每个阶段的使用用户研究的方法目的,下列何者是错误的?
A.产品概念发想阶段,是用来明确用户需求。
B.原形设计阶段,为了明确目标用户、方案目标。
C.技术开发阶段,来验证产品功能和评估产品功效。
D.产品发布上市阶段,挖掘新的用户特征。
4、人物角色(Persona)亦称为人物志,是指针对产品/服务目标群体真实特征的勾勒,是真实用户的综合原型。
下列何者叙述正确?
A.对产品/服务用户的目标、行为、观点等进行研究,将这些要素抽象综合成为一组对典型产品用户的描述,以辅助产品的决策和设计。
对产品/服务用户的目标、行为、观点等进行研究,将这些要素抽象综合成为一组对典型产品用户的描述,以辅助产品的决策和设计。
B.是细分用户的,主要获取用户目标、行为、观点的列表。
C.是多数用户的,根据目标、使用周期、行为和观点的组合等来划分用户群。
D.是真实用户的,创建人物角色的多寡与粒度是根据内部需求。
5、用户体验地图有助于规划出整个流程和系统,帮助企业定位不同渠道的角色和拟定适宜的商业策略,进而实现美好且具有价值的服务体验,用户体验不只是接口设计,而是
A.用户、机器、环境三者的系统设计
B.用户、机器、企业三者的系统设计
C.企业、机器、环境三者的系统设计
D.用户、企业、环境三者的系统设计
6、原型制作的呈现目标,下列何者不是?
A.让生产者能在原型中看到概念的规格、制作标准或流程证明。
B.让产品设计者计算产品成本。
C.让视觉设计者找出可视化灵感或进行外观或材质的设计。
D.让使用者看到需要性与适用性。
第九章:
1、市场营销的核心是
A.生产
B.交换
C.促销
D.分配
2、市场细分存在的客观依据是
A.产品
B.价格
C.需求偏好
D.细分
3、生产者——批发商——零售商——消费者称为
A.一阶渠道
B.二阶渠道
C.三阶渠道
D.四阶渠道
4、渠道长度是指产品从生产领域流转到消费领域过程中所经过的()的数量
A.渠道类型
B.同类型中间商
C.商储运服务商
D.不同类型中间
5、在市场营销中,能最大限度刺激销售人员积极性的激励方法是
A.固定薪金加奖励
B.固定工资
C.浮动工资
D.佣金制
第十章:
1、专利起源于哪个地方?
A.美洲
B.欧洲
C.亚洲
D.澳洲
E.非洲
2、下列哪个发明名称符合相关规定?
A.一种华为牌手机
B.一种治疗乙型肝炎的药物及其制备方法
C.一种F-4痤疮治疗仪
D.一种降低雾霾的技术
3、世界知识产权组织简称为()。
A.WCT
B.WIPO
C.WPPT
4、下列哪个主体能作为专利申请人?
A.某研究所课题组
B.某有限责任公司
C.某监狱服刑人员
D.某十四周岁的中学生
5、某发明专利,申请日为2008年8月1日,优先权日为2007年9月1日,公布日为2009年1月10日,授权公告日为2012年3月1日。
该专利权的期限届满日是哪一天?
A.2027年9月1日
B.2028年8月1日
C.2029年1月10日
D.2032年3月1日
第十一章: