大话设计模式及C源代码word资料34页Word下载.docx
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publicCOperation
returnm_nFirst+m_nSecond;
//减法
classSubOperation:
returnm_nFirst-m_nSecond;
//工厂类
classCCalculatorFactory
staticCOperation*Create(charcOperator);
COperation*CCalculatorFactory:
:
Create(charcOperator)
COperation*oper;
//在C#中可以用反射来取消判断时用的switch,在C++中用什么呢?
RTTI?
?
switch(cOperator)
case'
+'
oper=newAddOperation();
break;
-'
oper=newSubOperation();
default:
returnoper;
客户端
intmain()
inta,b;
cin>
>
a>
b;
COperation*op=CCalculatorFactory:
Create('
);
op->
m_nFirst=a;
m_nSecond=b;
cout<
<
op->
GetResult()<
endl;
return0;
(二)策略模式
定义算法家族,分别封装起来,让它们之间可以互相替换,让算法变化,不会影响到用户
适合类中的成员以方法为主,算法经常变动;
简化了单元测试(因为每个算法都有自己的类,可以通过自己的接口单独测试。
策略模式和简单工厂基本相同,但简单工厂模式只能解决对象创建问题,对于经常变动的算法应使用策略模式。
BUG:
客户端要做出判断
例
//策略基类
//策略具体类—加法类
AddOperation(inta,intb)
m_nFirst=a;
m_nSecond=b;
classContext
private:
COperation*op;
Context(COperation*temp)
op=temp;
doubleGetResult()
returnop->
GetResult();
//客户端
charc;
cout<
”请输入运算符:
;
c;
switch(c)
case‘+’:
Context*context=newContext(newAddOperation(a,b));
context->
break;
策略与工厂结合
GOOD:
客户端只需访问Context类,而不用知道其它任何类信息,实现了低耦合。
在上例基础上,修改下面内容
Context(charcType)
switch(cType)
case'
op=newAddOperation(3,8);
break;
default:
op=newAddOperation();
Context*test=newContext('
test->
单一职责原则
就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。
如果一个类承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在一起,一个职责的变化可能会削弱或者抑制这个类完成其它职责能力。
这种耦合会导制脆弱的设计,当变化发生时,设计会遭受到意想不到的破坏。
如果你能够想到多于一个的动机去改变一个类,那么这个类就具有多于一个的职责。
开放――封闭原则
软件实体可以扩展,但是不可修改。
即对于扩展是开放的,对于修改是封闭的。
面对需求,对程序的改动是通过增加代码来完成的,而不是改动现有的代码。
当变化发生时,我们就创建抽象来隔离以后发生同类的变化。
开放――封闭原则是面向对象的核心所在。
开发人员应该对程序中呈现出频繁变化的那部分做出抽象,拒绝对任何部分都刻意抽象及不成熟的抽象。
里氏代换原则
一个软件实体如果使用的是一个父类的话,那么一定适用其子类。
而且它察觉不出父类对象和子类对象的区别。
也就是说:
在软件里面,把父类替换成子类,程序的行为没有变化。
子类型必须能够替换掉它们的父类型。
依赖倒转原则
抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象。
即针对接口编程,不要对实现编程。
高层模块不能依赖低层模块,两者都应依赖抽象。
依赖倒转原则是面向对象的标志,用哪种语言编写程序不重要,如果编写时考虑的是如何针对抽象编程而不是针对细节编程,即程序的所有依赖关系都终止于抽象类或接口。
那就是面向对象设计,反之那就是过程化设计。
(三)装饰模式
动态地给一个对象添加一些额外的职责(不重要的功能,只是偶然一次要执行),就增加功能来说,装饰模式比生成子类更为灵活。
建造过程不稳定,按正确的顺序串联起来进行控制。
当你向旧的类中添加新代码时,一般是为了添加核心职责或主要行为。
而当需要加入的仅仅是一些特定情况下才会执行的特定的功能时(简单点就是不是核心应用的功能),就会增加类的复杂度。
装饰模式就是把要添加的附加功能分别放在单独的类中,并让这个类包含它要装饰的对象,当需要执行时,客户端就可以有选择地、按顺序地使用装饰功能包装对象。
#include<
string>
iostream>
usingnamespacestd;
//人
classPerson
stringm_strName;
Person(stringstrName)
m_strName=strName;
Person(){}
virtualvoidShow()
cout<
"
装扮的是:
m_strName<
//装饰类
classFinery:
publicPerson
protected:
Person*m_component;
voidDecorate(Person*component)
m_component=component;
m_component->
Show();
//T恤
classTShirts:
publicFinery
TShirts"
//裤子
classBigTrouser:
publicFinery
BigTrouser"
Person*p=newPerson("
小李"
BigTrouser*bt=newBigTrouser();
TShirts*ts=newTShirts();
bt->
Decorate(p);
ts->
Decorate(bt);
(四)代理模式
GOOD:
远程代理,可以隐藏一个对象在不同地址空间的事实
虚拟代理:
通过代理来存放需要很长时间实例化的对象
安全代理:
用来控制真实对象的访问权限
智能引用:
当调用真实对象时,代理处理另外一些事
//定义接口
classInterface
virtualvoidRequest()=0;
//真实类
classRealClass:
publicInterface
virtualvoidRequest()
真实的请求"
//代理类
classProxyClass:
RealClass*m_realClass;
m_realClass=newRealClass();
m_realClass->
Request();
deletem_realClass;
客户端:
ProxyClass*test=newProxyClass();
test->
(五)工厂方法模式
修正了简单工厂模式中不遵守开放-封闭原则。
工厂方法模式把选择判断移到了客户端去实现,如果想添加新功能就不用修改原来的类,直接修改客户端即可。
//实例基类,相当于Product(为了方便,没用抽象)
cla