八下信息第一章《动画基础》教案.docx

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八下信息第一章《动画基础》教案

教 学 设 计

课题

1.1认识动画

课 型

日 期

教学目标

1.了解动画的原理和动画技术的发展过程,了解常用的动画制作软件;

2.通过播放动画,初步了解Flash软件及Flash动画的效果;

3.在观看动画的过程中,初步了解主题动画作品的构成。

重点

难点分析

重点

了解Flash软件及Flash动画的效果;

难点

激发学生学习动画制作的兴趣

教学准备

1、网络机房;

2、FlashCS3软件;

3、“声音数字化”等动画文件。

教   学   预   设

设计意图

一、导入

通过播放“声音数字化.fla”Flash作品导入引出动画。

二、动画的基本原理

幻灯片播放相关联的一组图片,介绍动画的基本原理——基于人的“视觉暂留”原理。

引出计算机动画是采用连续播放静止图像的方法产生景物运动的效果。

那么动画是如何发展起来的?

三、动画技术的发展

亲身体验:

学生动手搜索动画发展史,并作简要概述。

教师通过展示动画萌芽期、发展期和成熟期的一些装置或作品来作陈述小结。

学生区分二维动画和三维动画并举例。

教师介绍制作二维动画和三维动画的相关软件。

三、体验计算机动画

参考书本第四页,学生体验用Flash软件播放动画的方法:

打开Flash动画文件,在“控制”菜单中选择“播放”或者按键盘上的ENTER键实现播放。

让学生注意时间轴面板,简单介绍Flash动画中的“帧”和“关键帧”,让学生对其有一个初步的认识。

四、课堂小结

动画作品导入引出动画,也为下文播放动画做铺垫。

连续播放一组图片更直观地引出原理。

 

直观的作品和接近生活的体验能够激发学生的兴趣

 

为后续课程做铺垫

教学反思

 

教 学 设 计

课题

1.2走进Flash

课 型

日 期

教学目标

1.通过Flash软件界面的熟悉和Flash文档属性的设置,进一步熟悉Flash软件及其基本功能;

2.通过制作简单的逐帧动画作品,学会与时间轴、库、关键帧等有关的操作;

3.初步体验让动画“动起来”的制作过程。

重点

难点分析

重点

完成一个简单逐帧动画的制作,体验制作逐帧动画的全过程。

难点

理解时间轴、库、关键帧等概念。

教学准备

1、网络机房;

2、FlashCS3软件;

3、一组连续的图片文件素材;

教   学   预   设

设计意图

一、导入

幻灯片呈现“奔跑的骏马”,播放的效果呈现动画

提问:

如何在Flash中实现这样的动画效果

引出今日任务:

制作简单的逐帧动画。

二、认识Flash

Flash软件界面简介(学生打开软件,了解其界面特点)

标题栏,菜单栏,时间轴、舞台、属性面板、工具栏、浮动面板

三、文档属性设置——舞台大小

制作动画首先要对“文档属性”进行设置,用以规划动画舞台大小、控制播放速度等。

学生操作:

打开“文档属性”(两种方式:

直接打开,或者在舞台下方进行设置)

知识链接——“帧频”:

即每秒播放动画的帧数,可以通过设置不同的帧频体验其效果,从而理解帧频的概念。

四、制作动画

自主探究

任务一:

将教师提供的图片集导入到库中

学生操作

提问:

导入到“库”与导入到“舞台”有什么区别

学生自己操作来获取结论——库是用来存放素材的地方,内部的素材相当于在后台上等待上舞台表演的演员。

任务二:

参考书本第10页的内容,将相应的图片拖放到各帧舞台中的相应位置

学生操作,教师指导

发现问题:

图片不能准确定位,怎么办?

可让学生自己先想法解决,教师再演示说明:

可以通过设置图像坐标的X、Y值来精确定位各帧图像位置。

同时提出插入“帧”“关键帧”“空白关键帧”有什么区别?

学生可以先自行操作,教师再补充说明其区别和作用:

1)关键帧在时间轴上显示为实心的圆点,空白关键帧在时间轴上显示为空心的圆点,普通帧在时间轴上显示为灰色填充的小方格 

2)同一层中,在前一个关键帧的后面任一帧处插入关键帧,是复制前一个关键帧上的对象,并可对其进行编辑操作;如果插入普通帧,是延续前一个关键帧上的内容,不可对其进行编辑操作;插入空白关键帧,可清除该帧后面的延续内容,可以在空白关键帧上添加新的实例对象。

 

3)关键帧和空白关键帧上都可以添加帧动作脚本,普通帧上则不能。

学生操作完善作品并上交

直接呈现主要任务,用范例激起学生学习兴趣

 

简要提及,在应用中逐步了解

 

这个操作起来不难,但是需要理解“库”的意义,让学生自己操作比较得到的结论更深刻

 

通过解决学生操作过程中出现的问题来加强学生对知识的理解和巩固

教学反思

第三课动画的舞台布置

教学目标:

1、学生学会绘制背景、机箱,会输入文字。

2、会新建图层,删除图层。

会用文本工具输入文字。

3、掌握矩形工具、颜料桶工具、椭圆工具、直线工具、任意变型工具。

4、培养学生阅读教材的习惯和自学的能力。

教学重点和难点:

教学重点:

选择工具的使用。

教学难点:

机箱的绘制。

教学准备:

大屏幕投影仪。

教学过程:

师生活动

设计意图

一、导入

观看本节课要完成的作品,明确本节课任务。

师:

投影仪展示要完成的作品。

生:

观看!

师:

简单介绍这个作品文件的图层个数及每个图层的内容。

二、新授

1.师:

布置任务,要求学生打开声音数字化文件,在里面输入标题。

生:

操纵添加标题。

师:

巡视,发现问题,给出提示。

思考1:

为什么不能直接在太阳花图层里直接输入文字?

思考2:

如何改变的方向?

 

2、师:

布置任务,要求学生绘制背景。

出示提示。

生:

阅读14页,动手操纵。

师:

巡视发现共性问题并及时反馈解决。

 

思考1、如何调整图层顺序?

思考2、如何删除图层。

3、师:

布置任务,要求学生绘制机箱,出示提示。

生:

阅读15、16页,动手操纵。

师:

巡视发现问题及时反馈。

思考1:

如何移动机箱。

思考2:

如何绘制话筒?

 

三、总结落实知识点。

师:

有针对性的讲解演示,落实知识点。

四、上交作品!

学生明确本节课的任务,并对这个文件做法有个初步的了解。

 

通过添加标题操纵掌握文本工具的使用。

 

加深推图层的理解。

 

分层教学,让学有余力的学生思考。

 

通过操纵学会矩形工具和任意变形工具。

培养学生阅读课本的习惯和自学能力。

 

加深对图层的理解。

 

学会掌握选取工具,椭圆工具,直线工具,矩形工具。

 

加深对选取工具的理解。

分层教学,让学有余力的学生做。

 

四课图形元件的应用

教学目标:

1、理解元件的概念及其作用,了解实例的意义。

2、通过制作动画作品中的角色元件,掌握创建元件、编辑元件和应用元件的方法。

3、在临摹手绘角色的过程中,熟练掌握线条工具、选择工具的配合使用,并能综合运用常用工具制作完整的角色元件。

教学重点和难点:

教学重点:

创建元件和应用元件的方法。

教学难点:

临摹手绘角色,基本工具的综合运用。

教学准备:

大屏幕投影仪。

教学过程:

师生活动

设计意图

一、导入

观看本节课要完成的作品,明确本节课任务。

师:

投影仪展示要完成的作品。

生:

观看!

二、新授

(一).师:

投影仪展示本节课学习内容

1、Flash元件的概念及类型

元件的概念:

元件是一种特殊的组合形式,作为原始素材可重复使用和再编辑修改。

是一些可以重复使用的图像、动画或者按钮,它们被保存在库中。

元件的类型:

图形元件、按钮元件、影片剪辑元件

2、图形元件的创建和编辑

任务一:

参照书本第18—20页上的操作步骤,尝试采用临摹手绘方法,完成“声音数字化”作品中小女孩角色图形元件的绘制。

师:

巡视,发现问题,演示操作方法。

3、图形元件的应用

编辑完成的元件就像上妆的“演员”,接下来就可以将图形元件应用到舞台中。

任务二:

参照书本第20页上的操作步骤,尝试将小女孩这个图形元件应用到舞台中。

阅读第20页上的“知识链接”了解实例的概念。

拓展任务:

将“声音数字化”作品中的话筒做成图形元件,并应用到舞台中。

三、总结落实知识点。

师:

有针对性的讲解演示,落实知识点。

四、上交作品!

学生明确本节课的任务,并对这个文件做法有个初步的了解。

 

理解元件的概念及其作用

 

了解元件的类型

 

通过操作熟练学会线条工具和选择工具。

培养学生阅读课本的习惯和自学能力。

学会掌握创建元件和编辑元件的方法。

 

学会掌握应用元件的方法。

 

了解实例的意义。

 

课题

第五课制作角色动画

课时

第5课时

课型

新授课

设计者

授课时间

第四周

教学目标

知识

能力

1、通过制作动画作品中不同姿态的角色元件,进一步熟练手绘角色的技巧;

2、通过制作角色动画,掌握利用关键帧制作角色动画的方法;

3、在绘制角色的过程中,熟练掌握矩形工具、线条工具等常用工具的综合运用。

过程

方法

通过自主探究,让学生在创建绘制角色元件的过程中,熟练掌握flash工具栏中常用工具的综合运用能力,从而实现角色的动态效果。

情感

态度

与价

值观

通过学习利用关键帧制作角色动画的方法,培养学生严谨的学习态度、自主探究的学习精神和团结协作的作风。

教学重点

制作角色不同姿态的元件

教学难点

对使用基本工具绘制元件、制作逐帧动画方法的综合应用。

 

第五课制作角色动画

一、创建角色元件:

手绘“卡通主板1”元件

二、复制修改元件:

复制修改“卡通主板1”元件,改名称为“卡通主板2”

三、让角色动起来:

将“卡通主板1”元件和“卡通主板2”加入到不同关键帧中,制作逐帧动画

教学过程

师生活动

(40周岁以下教师必写详案,40周岁以上教师可写简案)

设计意图

(课堂生成记录)

一、课堂导入:

播放“声音数字化.flash”文件,观看作品中拟人卡通主板元件的两种姿态。

导语:

在动画作品中,动作流畅、表情丰富的角色其实都有多个不同的姿态。

通过将不同姿态的角色做成元件,并应用到不同的关键帧中就可实现角色的动态效果。

本节课我们将学习《第五课制作角色动画》

引导学生了解flash的角色动画姿态,激发其学习制作角色动画的激情,明确学习任务。

师生活动

设计意图

(课堂生成记录)

二、新课教学:

一些独特而富有个性的角色常常采用手绘的方式来创建,上节课我们已经学习了利用临摹手绘“女孩”元件的方法,掌握了常用工具的配合使用,这节课我们将继续通过手绘的方式来创建拟人化的卡通电脑主板元件。

(一)创建角色元件:

1、自学教材第一部分,小组讨论创建角色元件的方法步骤:

(1)打开“声音数字化.Fla”文件,新建名为“卡通主板1”的图形元件;——

(2)在“卡通主板1”的图形元件编辑区中,利用工具绘制卡通电脑主板的绿色部分;——(3)添加“图层2”,在“层2中”绘制拟人卡通电脑主板的眼睛、眉毛、鼻子、嘴巴等内容。

2、任务一:

根据教材的操作步骤,自己尝试创建拟人化卡通主板的第一种姿态。

学生自主尝试操作,教师巡视指导,发现问题及时解决。

3、展示作品,讨论不足之处,完善作品。

(二)复制修改元件:

1、展示两种不同姿态的电脑卡通主板,提问:

这两个元件有什么相同和不同的地方?

怎样更快地绘制卡通主板的另一种姿态?

2、自学教材第二部分,得出结论:

同一个角色的不同姿态有许多相似之处,利用角色的第一个元件,复制产生新元件进行修改可以提高制作的效率和准确度。

3、教师演示讲解创建拟人化卡通主板的第二种姿态的方法。

4、任务二:

对卡通人物的眉毛和鼻子进行修改,制作第三种姿态的角色元件。

学生自主操作,教师巡视指导。

(三)让角色动起来:

1、学生自学教材第三部分,思考:

完成了角色元件的制作,那么怎样才能使角色产生动画的效果呢?

归纳:

将同一角色的不同姿态加入到不同的关键帧中,就会产生动画。

提示:

通过间隔的空白关键帧也可以制作逐帧动画。

2、任务三:

利用“卡通主板1”和“卡通主板2”元件制作卡通电脑主板的角色动画。

3、教师结合教材步骤,讲解要点,学生自主动手完成操作

4、观看完成后的动画效果。

5、思考:

关键帧与空白关键帧有什么区别?

帧与关键帧又有什么区别?

 

学会利用教材进行自主学习,掌握创建元件的步骤方法

 

通过观察和比较,了解逐帧动画中,相邻帧的角色动作一般比较相近,从而引导学生用复制修改的方法可以提高元件制作的效率和准确度

 

通过任务驱动,让学生在实际操作的过程中进一步掌握逐帧动画的操作方法,同时使学生对帧的概念有一个更为深刻的认识

 

师生活动

(40周岁以下教师必写详案,40周岁以上教师可写简案)

设计意图

(课堂生成记录)

三、交流评价:

1、作品展示,相互交流。

2、点评作品中存在的问题

3、修改完善作品

通过交流评价,让学生进一步完善作品,并获得成功的体验

四、课堂小结

这节课我们通过制作动画作品中不同姿态的角色元件,进一步熟练手绘触角的技巧,初步学会了利用关键帧制作角色动画的方法,由于逐帧动画对画面一帧一帧地处理,所以具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容。

希望同学们勤加练习,大胆实践,制作出更多更好的优秀的作品。

梳理知识点,巩固本课学习内容

课堂练习(可另纸加附)

1、根据教材的操作步骤,自己尝试创建拟人化卡通主板的第一种姿态。

2、对卡通人物的眉毛和鼻子进行修改,制作第三种姿态的角色元件。

3、利用“卡通主板1”和“卡通主板2”元件制作卡通电脑主板的角色动画。

教学反思(必须手写)

《制作角色动画》一课的教学内容看似简单,事实上“元件”这一个知识点的定义比较抽象,对于刚入门的学生来说并不容易理解。

如果教师在这个难点上没有用心点拨,接下来学生对该知识点的运用将会比较困难。

在本课的教学中,“元件”的创建和复制修改相对比较简单,虽然可以通过探究学习,但由于学生刚接触“元件”这个知识点,部分学生觉得它是还是个小难题,因此给学生适当的讲解和演示还是非常有必要的。

课堂教学策略与技巧是多种多样的,只要用心准备还是能找到最好的。

虽然有时候这个过程会很磨时间,但只要不断思考不断改进,这个过程也会让人感到很充实。

第六课制作逐帧动画作品

设计

意图

学习动画制作技能,是为了能够创作出有故事情节的动画作品。

通过前几节课学习,对舞台布置、角色元件、角色动画制作等技能的教学已基本完成。

但要学生熟练掌握,综合运用,还需要反复训练。

因此,本节课制作完善逐帧动画,形成一个完整的可观赏的动画作品。

目标

1.通过完成一个简单逐帧动画作品的制作,掌握从构思到制作角色元件、制作逐帧动画和修改完善作品等基本方法。

2.在制作主题动画作品的过程中,初步掌握动画设计的基本技能,感受动画作品的魅力。

重难点

重点:

理解逐帧动画作品的制作方法。

难点:

完整制作一个个性化的逐帧动画作品。

教师活动

学生活动

设计意图

一、导入:

教师展示课本范例作品。

在“声音数字化”动画作品中,除了舞台布置和拟人化卡通电脑主板等角色制作,还有跳动的音符、转换成数字信号后形成一串串的二进制数值等动态角色绘制,以及形成能表现声音从模拟信号转换成数字信号过程的逐帧动画作品。

这堂课,我们就来制作“跳动的音符”和“编码转换”的动画。

制作一个完整的逐帧动画作品,一般会经历作品构思、角色元件制作、逐帧动画制作和作品修改完善等过程。

 

学生观看实例作品。

 

通过实例演示,让学生更直观的了解这堂课要做的内容。

 

二、新授:

1.制作元件

在上一节课中,我们学习了制作元件。

在Flash动画制作中,对于需要运动的元素,一般都会做成元件。

所以,这节课里面用到的“音符”和“数字编码”也是做成元件。

学生上台演示,教师帮助指导。

布置任务:

任务一:

完成“音符1”“音符2”“音符3”的元件制作。

学生操作

2.制作逐帧动画

角色元件制作完成后,即可在相应图层的不同关键帧中应用角色元件制作成逐帧动画。

学生上台演示,教师帮助指导。

布置任务:

任务二:

制作“跳动的音符”的逐帧动画。

学生操作

3.制作“编码转换”逐帧动画

布置任务:

任务三:

参照制作“跳动的音符”的逐帧动画过程,先制作元件“数字编码1”“数字编码2”,然后用元件制作“编码转换”逐帧动画。

学生操作

4.播放并修改动画作品

动画制作过程中,经常通过播放观看动画片是否符合预期的效果,并及时修改和完善。

布置任务:

任务四:

参照课本的范例示意图,修改和完善自己的动画作品。

学生操作

三、作品展示

学生作业上交、作品展示。

四、课堂总结

制作一个完整的逐帧动画作品,一般会经历作品构思、角色元件制作、逐帧动画制作和作品修改完善等过程。

 

学生回忆元件的制作。

 

学生参照书本,结合上节课内容,制作元件。

参照同学的演示,制作。

 

学生参照书本制作。

参照同学的演示,制作。

学生参照“跳动的音符”的逐帧动画过程,制作“编码转换”逐帧动画。

 

参照课本的范例示意图修改和完善作品。

 

 

让学生先回忆上一节课元件的制作,然后再去制作。

通过复习、操作、巩固,熟练掌握元件的制作。

 

让学生做一遍“跳动的音符”的逐帧动画,再来制作“编码转换”逐帧动画。

巩固学习。

要求学有余力的同学完成该任务,能力差的要求把前面的任务做好。

 

修改和完善自己的作品。

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