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Flash动画及课件开发Word下载.docx

不同国家和地区由于采用的视频制式不同,在电视上每秒钟播放的画面帧数也不同。

例如,美国和日本采用的是NTSC制式,每秒钟动画由30帧画面组成,而中国和欧洲大部分国家和地区采用的是PALL制式,一秒钟动画由25帧画面组成。

如果制作的是电影动画片头或特技,那么每秒钟的动画是由24帧画面组成的。

我们最早看见的动画影片是画师用手工绘制,再由摄影师拍摄而产生的。

笔者小时候最先看到的动画是高玉宝原作“半夜鸡叫”改变的影片,据说该影片前期绘画用了几年的时间,画面也多达十几万幅。

计算机动画的产生同手工制作动画的原理相同,每一个动画均是由多幅连续有序的静止画面构成。

手工制作动画时,先由有经验的画师绘出关键的画面,关键画面之间的过渡画面由年轻的画师来完成。

手工画完成后逐帧拍成电影胶片,通过放映机连续播放,就完成了动画。

计算机动画制作时,有经验的画师就是你,由你来制作关键的画面(也就是动画中的关键帧)。

计算机是年轻的画师,它不知疲倦地为你完成关键帧之间的画面,它的运算速度与精度使人们望尘莫及。

当它播放动画时,实际上就是一幅幅画面的产生和刷新过程。

在这一点上,计算机硬件受到了考验,因为每帧画面所包含的信息量非常大,要在很短的时间内刷新它,就需要计算机的速度足够快。

3.2跟我做第1个Flash动画

梨子滋味怎么样,还必须亲口尝一尝。

Flash动画究竟应该怎样制作,我们先通过一个简单的实例来了解它的关键所在。

我们做一个由圆变成矩形的动画,操作步骤如下:

①运行FlashMX,打开的窗口就是新建的一个[无标题-1]的Flash文件。

②先在工具箱中选择椭圆工具按钮,在舞台右侧绘出一个圆。

注意:

由于FlashMX默认第1帧是空白关键帧,故没有必要在第1帧建立空白关键帧。

③选择第30帧,点击鼠标右键,在随后弹出的快捷菜单中选择“插入关键帧”。

④紧接着上一步按Delete键删除该帧(第30帧)的圆形,在工具箱中选择矩形工具按钮,在舞台左侧绘出一个矩形。

⑤选择第1帧,点击鼠标右键,在随后弹出的快捷菜单下方选择“属性”,打开“属性”对话框。

在“属性”对话框中间,有一个选项“中间”,表示两关键帧之间动画的类别。

点击该栏右边列表按钮,从下拉列表中选择“形状”,如图3-1所示。

图3-1选择“形状”

这里,选择“形状”是为了制作一个形状渐变动画。

关于动画的类别在下一节中将会介绍。

⑥关闭“属性”对话框。

此时可以看到时间轴上起始关键帧与终点关键帧之间呈浅绿色背景,有一箭头指向终点关键帧——说明动画制作已经成功!

⑦保存文件后,按“Ctrl+Enter”键测试影片并输出一个同名的Flash电影。

从这个实例中,我们可以总结一下:

(1)Flash动画必须在两个不同画面的关键帧之间完成,中间的动画实际上是由计算机运算出来的。

如果只有一个关键帧,无法要求计算机制作出动画。

(2)动画制作完成后,一定要测试动画。

测试动画的同时,会输出一个同名的Flash电影。

读者可以从Windows操作系统的窗口打开自己保存的该实例文件,会发现两个同名的Flash文件:

●一个文件的图标是,相应的文件扩展名是“.FLA”——这是Flash原程序文件。

●一个文件的图标是,相应的文件扩展名是“.SWF”——这是Flash影片文件。

3.3Flash动画的分类

各种各样的动画五彩缤纷,动画的制作技巧也层出不穷,究竟怎样将Flash动画进行分类呢?

我们将Flash动画进行分类,一般是按动画创作的方法来区分的。

我们制作Flash动画既可以一帧一帧的绘制,也可以只设定两个关键帧,由计算机运算逐渐改变的中间画面来完成。

因此,Flash动画一般可分成两大类:

逐帧动画与渐变动画。

渐变动画又可以根据两关键帧之间的变化对象分成形状渐变动画(变化对象是图形)和移动渐变动画(变化对象是元件),如图3-2所示。

图3-2Flash动画分类

3.4逐帧动画

逐帧动画的每一幅画面均是由关键帧构成。

如图3-3所示是一个逐帧动画的时间轴示意,通过此图可以看到连续的画面都是关键帧。

图3-3逐帧动画的时间轴

我们所做的逐帧动画可以去使用绘图工具在每一帧中绘制,也可以从外部逐帧导入图片。

这里就不演示逐帧绘制画面的逐帧动画,下面介绍从外部导入图片的两种逐帧动画制作方法。

3.4.1逐帧动画方法一

这种方法是先建立连续空白关键帧,再逐帧从外部导入图片。

操作步骤如下:

①先选中第1帧,接着按住Shift键选定逐帧动画的最后1帧点击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“转换为关键帧(ConverttoKeyframes)”命令,将所有选中的帧都转换成空白关键帧。

②逐次选中每一空白关键帧,执行菜单命令“文件”→“导入…”,从预定的目标位置导入图片。

3.4.2逐帧动画方法二

这种方法是先将准备导入的图片放入同一文件夹中,然后依次将这些图片文件取同一文件名且加上图片出现的序号,最后导入到逐帧动画的起始帧。

①将准备导入的图片放入同一文件夹中,然后依次将这些图片文件取同一文件名且加上图片出现的序号。

例如:

“N0051”、“N0052”、“N0053”、“N0054”……,如图3-4所示。

图3-4图片文件的序号

②在FlashMX的时间轴中,选定准备插入逐帧动画的起始帧,执行菜单命令“文件”→“导入…”,从预定的文件夹中导入图片,此时系统会弹出一个对话框如图3-5所示。

图3-5询问是否输入全部图像序列的对话框

③在上图的对话框中选定“是”,系统将按序号导入所有的图片形成逐帧动画,完成这部分的逐帧动画制作。

在后面综合实例中,笔者还会运用到逐帧动画的制作方法。

3.5形状渐变动画

对象形状逐渐改变的动画叫做形状渐变动画。

在形状渐变动画中,对象的位置可以移动、对象的颜色可以改变,但这种变化是以矢量图形对象为动画主角。

舞台上的矢量图形,在没有转化为素材库中的元件之前,只是普通的图形,因此只能用来制作形状渐变的动画,不能用来制作移动渐变动画。

3.5.1.形状渐变动画

形状渐变动画发生在两个不同形状的矢量图形之间,我们只要在两个关键帧上绘制不同的图形就可以了。

例1燃烧的蜡烛

①运行FlashMX,新建的一个Flash文件,保存文件名为“燃烧的蜡烛”。

②先在工具箱中选择矩形工具按钮,接着在颜色选项栏选定描绘颜色工具,再点击下面的没有颜色按钮,随后在舞台上绘出一个没有轮廓线的矩形。

③执行菜单命令“窗口”→“调色板”,打开调色板面板。

选择“线性”填充方式,在色彩区域调整区设定左侧为白色,右侧为深红色,如图3-6所示。

设置完成后关闭窗口。

图3-6设置第③步的调色板图3-7设置第⑧步的调色板

④选择工具箱的填充工具,在矩形中心单击,完成线性填充。

⑤为矩形所在图层取名为“蜡烛”,然后中第60帧点击鼠标右键,从快捷菜单中选择“插入帧(InsertFrame)”命令。

这是为了使静止的蜡烛图像作为背景一直保持在场景中。

⑥点击时间轴左侧插入图层按钮,新建一个图层,取名为“火焰”。

⑦在“火焰”图层第1帧,先在工具箱中选择椭圆工具按钮,接着在颜色选项栏选定描绘颜色工具,再点击下面的没有颜色按钮,随后在舞台上绘出一个没有轮廓线的椭圆。

⑧再次执行菜单命令“窗口”→“调色板”,打开调色板面板。

选择“径向”填充方式,在色彩区域调整区设定左侧为白色,中间为红色,右侧为浅黄色,如图3-7所示。

⑨选择工具箱的填充工具,在椭圆下端单击,完成径向填充。

再用工具编辑椭圆,使之成为火焰状。

⑩分别在“火焰”图层的第15帧、第30帧、第45帧、第60帧插入关键帧,并对每一帧的火焰形状进行修改,如图3-8所示。

图3-8各关键帧的火焰形状

分别选定“火焰”图层的第15帧、第30帧、第45帧后点击鼠标右键,在随后弹出的快捷菜单下方选择“属性”,打开“属性”对话框。

在选项“中间”栏下拉列表中选择“形状”,依次形成形状渐变动画后关闭“属性”对话框。

再次保存文件,按“Ctrl+Enter”键测试影片并输出一个同名的Flash电影。

通过动画展示窗口可以看到蜡烛的火焰在微风中摇曳。

如果在这个实例中选择黑色作为背景,可以得到更真实地效果。

通过上面这个例子,我们可以看到要设计燃烧的酒精灯、篝火等都可以如法炮制。

它还给我们一个启示:

凡是要制作一个动态的图形在静止的背景中变化,可以将它们分别放在动态图层与静止图层之中,这样便于编辑修改。

在图形渐变动画中,并不是要求起始帧与终点帧画面一定都只有一个图形。

如果要设计一个图形变成多个图形,也是可行的。

下面是一个图形分裂成多个图形的实例。

例2分裂

①运行FlashMX,新建的一个Flash文件,保存文件名为“分裂”。

②先在工具箱中选择椭圆工具按钮,去掉轮廓线,任选一种填充色,在舞台上绘出一个没有轮廓线的圆。

选中圆,点击常用工具栏的复制按钮。

③在第30帧插入关键帧,接着点击常用工具栏的粘贴按钮,将复制在舞台中心的圆拖放到舞台下方。

按此操作连续复制三次。

④选定第1帧后点击鼠标右键,在随后弹出的快捷菜单下方选择“属性”,打开“属性”对话框。

在选项“中间”栏下拉列表中选择“形状”后关闭“属性”对话框。

⑤再次保存文件,按“Ctrl+Enter”键测试影片并输出一个同名的Flash电影。

3.5.2绘图纸功能

图形变化的中间过程也可以显示出来,这种显示需要使用绘图纸功能。

绘图纸功能不仅适用于形状类渐变动画,也适用移动类渐变动画。

绘图纸功能一般也称为洋葱皮窗口。

这种创作动画的过程模拟的是传统的动画片制作方式。

在传统的动画制作方式中,一般将一张张动作连贯的透明胶片固定叠加在灯箱上作画,由于灯箱可以清晰透出叠在下面的每张透明胶片的内容,所以绘制下一张时可以轻松地掌握图像位置关系。

以前面“例2分裂”为例,在动画的时间轴上点击绘图纸外观按钮,帧数标尺上将显示出绘图纸起点标记符号和终点标记符号。

拖动起点标记符号或终点标记符号可以改变绘图纸描绘的起始位置,如图3-9所示。

图3-9绘图纸的起始位置图3-10进入绘图纸状态的显示

这里介绍绘图纸功能的四个按钮:

绘图纸外观、绘图纸边框、编辑多帧、修改标记。

●绘图纸外观:

单击此按钮,动画进入绘图纸状态。

如图3-10所示,即是“例2分裂”进入绘图纸状态的显示。

●绘图纸边框:

以外框形式显示动画的绘图结果。

如图3-11所示,即是“例2分裂”显示绘图纸边框的状态。

图3-11显示绘图纸边框的状态图3-12显示绘图纸边框和编辑多帧状态

●编辑多帧:

当按下此按钮时,所有的关键帧的内容均会与原色的方式出现在舞台上,并且显示的关键帧可以选取和进行编辑,此按钮最好与绘图纸边框按钮一起使用,以便观察得更清晰。

如图3-12所示,即是“例2分裂”同时按下绘图纸边框和编辑多帧的绘图纸状态。

●修改标记:

当按下此按钮时,会弹出绘图纸设定的相关菜单。

3.5.3.颜色变化的形状渐变动画

在FlashMX中,颜色变化的形状渐变动画在制作上与普通

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