虚拟现实VR艺术创作与展示行业应用研究Word下载.docx

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虚拟现实VR艺术创作与展示行业应用研究Word下载.docx

早在2016年OculusRift和GoogleCardBoard就已引起人们的注意,两者都使用陀螺仪和传感器将头部的动作与屏幕上的视图同步,它们的工作原理与19世纪的立体镜大致相同:

镜头将两个图像以倾斜角度交织在一起,从而产生深度错觉。

2017年,纽约新美术馆联合根茎博物馆推出FirstLook:

Artist’VR项目,采用造价低廉的硬纸板结合智能手机的方式,使更多观众在自己家就能体验以VR形式策划和制作的展览中的艺术作品。

(二)中国行业发展

《2020年全球虚拟现实行业市场分析》显示,2018年至今被视为虚拟现实几经跌宕起伏后的市场成熟期,随着市场回暖,硬件市场逐渐成熟,VR软件应用也趋向于成熟,并且软件市场规模将逐渐超越硬件。

[1]这意味着内容研发的数量与品质将逐步提升,并辐射于所有现阶段盈利或不盈利的应用内容中。

国家和地方政府重视虚拟现实行业发展,2019年以来,对行业的支持力度不断加大,通过颁布相关政策为产业发展提供实际的支持。

虚拟现实主流应用框定在游戏、视频、直播、教育、医疗等领域,影响力逐渐扩大。

根据《2019VRCORE中国虚拟现实开发者报告》,B端产品研发中,虽然艺术展示并非虚拟现实主流产品类型,但此类产品研发比例处于提升状态(见图1)。

与在具体作品中体现出来的情况一样,AR技术在艺术创作中的使用频率也在稳步提升,艺术家在选择虚拟现实作为创作媒介时,把VR/AR都置于考虑范围。

图1虚拟现实B端产品研发类型占比(多选)

双G(千兆宽带+5G)部署加速,优化了虚拟现实的流通路径。

[2]虚拟现实行业整体发展至现阶段,硬件如民用级别的头显一体机逐渐被越来越多人所接受,大众对优质内容的需求仍然保持不变,对虚拟现实艺术展示来说也不例外,对VR艺术作品的需求,是共同构成行业结构完整性不可缺少的部分。

(三)创造世界的工具

当代艺术家逐渐接受虚拟现实技术作为艺术创作的新媒介,虚拟现实艺术从主流艺术创作中成长分支出来。

通过VR技术的运用,可以将想象的空间转化成可以分享和体验的、看得见的虚拟场景,以运动的方式呈现对象,将已经损毁或不复存在的文物建筑等复原展示,将想象的任意世界变得可以分享,并在符合VR硬件条件要求的任意空间和时间进行远程虚拟体验,为艺术创作和交流分享带来新的可能性。

艺术家可以延续在旧媒体中的创作思想和理念,在虚拟现实技术支持下进一步拓展创作可能性,突破时间和空间的限制,带来不同于以往的分享感受。

同时,当下条件下,虚拟现实通常结合网络混合出现,成为不以地域为限制、不受历史发展所区隔的无差异的创作工具。

二平台与作品

(一)作品获取的路径

1.线上

在线虚拟现实内容平台Steam、Oculus、PlayStation、GoogleArt、雅昌艺术、YoutubeVR、XX艺术、YoukuVR等平台会有固定长期的VR作品供体验。

最近一些影展也推出VR线上体验,如第19届翠贝卡电影节展映15部VR短片作品,在线上影展期间观众可于OculusQuest或OculusGo上观看短片,这比之前要在影展现场体验迈进了一大步。

一些VR艺术作品除了散布于各种线上平台,也可见于虚拟现实艺术网站。

GoogleArts&

Culture推出虚拟现实展览并与艺术家进行项目合作。

总部位于伦敦的AcuteArt平台,推介国际顶尖知名艺术家创作的VR/AR/MR作品,品质有保障并持续更新。

总部位于哥本哈根的KhoraContemporary平台,专注于当代VR创作作品,为艺术家提供新媒体探索的可能性。

总部位于京都的ART360(ARTTHREESIXTY)平台,为观众提供突破时间、空间限制的VR展。

另外,作为创作工具的TillBrush和Quill也分别建立了VR作品展示或艺术家推介平台。

博物馆、美术馆是经典艺术作品和大众接触的主要媒介和场地,对VR艺术的推进,可以从两方面进行观察。

一方面,为拓展观看方式而做的实体展览的VR延展,在虚拟环境中复制原有的现场展览,使观众可以突破时空限制,享有更大的观展可能性。

如广东美术馆推出的VR展,涉及全国美展到各种主题展。

故宫博物院的“全景故宫”,持续推进VR对文物保护及传播的开发工作,通过高品质的三维模型虚拟出故宫的宫殿建筑、文物和人物,并设计相应的游览路线,使观众在有序引导下获得沉浸式游览体验。

敦煌研究院的“数字敦煌”、西安秦始皇陵博物院的虚拟展览平台、浙江博物馆推出的《云观展》等,都利用VR/AR技术吸引了大批博物馆粉丝。

另一方面,美术馆将展览拓展至虚拟世界,根据此新媒体特征进行展览策划及展品选择。

如巴黎蓬皮杜艺术中心为纪念米罗的作品《蓝》首展59周年,于2020年6月23日在线上推出VR米罗之蓝作品展ExpoMiroVR[3],该展是蓬皮杜艺术中心首次推出的虚拟现实展览,在虚拟空间中重建蓬皮杜的展厅,并以油画作品《蓝》为主题架构VR展览进行展示,观众可于当中行走,以一定程度的交互形式沉浸于展厅之中仔细体验。

又如纽约新美术馆(NewMuseumNewYork)推出VR展览,免费的移动VR应用程序搭配硬纸板或其他VR显示设备观看系列作品。

TheFirstLook:

Artists’VRApp上有6件艺术家作品,物体飘浮于太空之中,呈现空间相互融合的超现实场景(见图2)。

图2FirstLook:

Artist’VR,Rhizome&

theNewMuseum

VR艺术展充分体现了艺术家天马行空的创造力,但技术及其所带来的品质感仍有待提高,VR艺术展更多的是艺术家对媒体潜力的初步探索,与成熟的模式尚有一定距离。

对专业观众来说忧喜参半,欣慰居多,还是十分期待其进一步的发展。

2.线下

大众在特定场所,或者于特定时间进行体验,如画廊、美术馆、博物馆、艺术博览会、艺术节、媒体中心与影展现场。

特别策展推出的作品,总的来说比较碎片化和不固定,而在各大影展如圣丹斯影展、威尼斯影展、翠贝卡影展、高雄电影节等的VR单元中推出作品体验,逐渐形成稳定的体验渠道,并共同构筑优秀作品审美标准。

大众可以通过非常设艺术展览来观看设计师作品。

如,2017年在798林冠基金会画廊举办的《虚拟现实艺术》系列作品展,参展作品包括克里斯丁·

莱默茨的《幽灵》、托尼·

奥斯勒的《太空人已是我朋友》、埃里克·

帕克的《换位湾》、俞红的《她曾经来过》,此次作品展是大众在当年为数不多地直接接触VR作品的机会;

杨画廊推出的陈抱阳《仿生人会梦见电子奶牛吗》VR装置作品展;

泰森艺术空间推出的零星作品展。

此外各种大型艺术博览会、VR影展中也可见到VR艺术作品的出现。

如每年举办的砂之盒VR影展,为普通观众提供了体验机会,也为VR艺术作品发布提供了面向大众的平台。

(二)内容开发现状

VR艺术创作的技术与行业其他领域的创作技术相比并无二致:

拍摄扫描,三维建模,算法生成,VR软件直接绘制等。

视觉效果上,三维动画风格、二维手绘风格、代码生成风格、仿真实景风格,甚至混合风格等都有所见。

目前VR艺术作品数量较少,进行系统化的风格梳理为时尚早。

随着作品数量的丰富,创作的可能性仍值得去挖掘与发现。

此中,媒介是一种限制,但也会转化成更多重的创作可能性。

当创作者熟悉掌握工具之后,通过随心所欲地创作运用,才能将不同风格的作品呈现于大众眼前。

从绘画发展历程中的无数案例看来,风格不重要,创造才重要。

1.艺术家创作

“艺术家创作VR作品”是所有VR艺术作品分析对象的主体,是最有趣的话题,也是本文关注的重点。

夏洛特·

戴维斯在1995年及1998年推出的作品《渗透》(Osmose)、《蜉蝣》(Ephé

re)可以说是VR艺术作品的始祖,艺术家通过头显和压感背心技术实现的“身体交互”,让观众以自己的方式游荡于丛林、地底的虚拟世界中,更新了此前我们对交互的理解。

她引用梅洛-庞蒂的话说“我要传达给你的是更为奇妙的东西;

它藏于存在的本源之中,人的感受的不可察觉的源头之中。

”[4]——虚拟现实作为艺术创作媒介具有不一般的表现力,它突破时间或者空间的限制,重新构建观者和世界的关系,这是除了还原复制现实景观之外的重要媒介特性。

来自HTC或Oculus等公司的消费级技术使VR艺术作品受到越来越多观众的关注。

一些精通技术的艺术家,包括雷切尔·

罗辛和杰里米·

库拉德深受这类企业的欢迎。

结合技术和艺术的优势,制作公司与知名艺术家合作的作品,也如雨后春笋般出现。

纽约艺术家雷切尔·

罗辛是一位虚拟现实研究员,她工作于新媒体的最前沿,创造了只能通过Oculus头显访问的虚拟数字世界(见图3、图4)。

罗辛是一位自学成才的程序员,她在虚拟现实的模拟中,将来自艺术史、流行文化和现代技术的图像融合在一起,并在实践中将绘画和虚拟现实融合,为观众提供沉浸式体验。

这些图像被描述为“算法拼贴”、“360°

反重力视角”和“怪诞的地下社会”。

图3雷切尔·

罗辛,“ManMaskVR”

图4雷切尔·

罗辛,Scrubbing1,Maquette,2017,VR装置

被称为“行为艺术之母”的玛丽娜·

阿布拉莫维奇在第58届威尼斯双年展上推出了她的第一件虚拟现实作品。

作品利用虚拟现实技术来传达气候变化带来的破坏性影响。

戴着头显的观众进入一个私密的虚拟空间中,与艺术家面对面。

虚拟的阿布拉莫维奇在一个逐渐被注满水的玻璃瓶子里向体验者招手,邀请她们与艺术家的这个化身接触(见图5)。

观众发现自己被融化的极地冰盖——戏剧性场景所包围。

阿布拉莫维奇敦促观众重新考虑人类对周围世界的影响,要求他们选择是否通过支持环境保护,以降低水箱中的水位,来挽救她溺水的命运。

在最近几年的创作中,她开始使用VR、AR技术,试图打破行为艺术中的时间与空间的限制,在虚拟的世界中重塑艺术家和观众之间的在场感。

图5玛丽娜·

阿布拉莫维奇,《Rising》

特纳奖得主阿尼什·

卡普尔以材料简单、造型优雅的几何有机形态的雕塑作品闻名于世,代表作包括“芝加哥的云门”(CloudGate,俗称“豆子”)和“天空镜”(SkyMirror)等。

他的第一部虚拟现实作品《走进自己,秋季》(《IntoYourself,Fall》),带领观众踏上了穿越人体的旅程,体验者在头显中体验沉入自身内部的感觉。

卡普尔的作品中,观众进入虚拟环境,穿越一个森林,然后通过深黑色的空隙跌入人体。

在身体的内部,沿着复杂如迷宫般的隧道下降,隧道内壁似乎由坚韧的筋和肌肉组成。

这种体验令人眩晕、对身体产生的陌生感,在某种程度上可以说制造了通过虚拟现实可以体验到的感官极限。

卡普尔说:

“我关注的问题之一就是实质性与非实质性之间的关系,通过虚拟旅程获得对身体的感觉。

”通过作品将观众带入自己内

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