图形学复习与试题样例Word下载.docx

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二、选择填空题样例

1、多边形扫描转换算法描述如下:

voidpolyfill(intcolor,多边形polygon)

{for(各条扫描线i)

{初始化新边表的表头指针NET[i];

把①的边放进新边表NET[i];

}

y=最低扫描线号;

初始化②表AET为空;

for(各条扫描线i){

1)把新边表NET[i]中的边结点按③坐标递增顺序用插入排序法插入AET表;

2)遍历AET表,把配对交点区间(左闭右开)上的像素(x,y),用putpixel(x,y,color)改写像素颜色值;

3)遍历AET表,把④的结点从AET表中删除;

4)把⑤结点的x值递增x;

若允许多边形的边自相交,则用冒泡排序法对AET表重新排序;

}}

备选答案:

A.ymax=i;

B.ymin=i;

C.活性边;

D.活性多边形;

E.y;

F.x;

G.ymax>

i;

H.ymax<

i

①B②C③F④A⑤G

2、3、直线段裁剪算法是复杂图元裁剪的基础。

复杂的曲线可以通过折线段来近似,从而裁剪问题也可以化为直线段的裁剪问题。

多边形裁剪算法的基本思想是一次用窗口的一条边裁剪多边形。

考虑窗口的一条边以及延长线构成的裁剪线,该线把平面分成两个部分:

可见一侧;

不可见一侧。

多边形的各条边的两端点S、P。

它们与裁剪线的位置关系只有四种:

对于情况

(1)仅输出①;

情况

(2)输出②;

情况(3)输出③;

情况(4)输出④。

上述算法仅用一条裁剪边对多边形进行裁剪,得到一个顶点⑤,作为下一条裁剪边处理过程的输入。

对于每一条裁剪边,只是判断点在窗口哪一侧以及求线段SP与裁剪边的交点算法应随之改变。

A.0个顶点;

B.顶点P;

C.线段SP与裁剪线的交点I和终点P;

D.线段SP与裁剪线的交点I;

E.集合;

F.序列;

①B②A③D④C⑤F

4、5、图形①包括图形的显示和图形的绘制。

②通常指把图形画在纸上,也称硬拷贝,打印机和绘图仪是两种最常用的硬拷贝设备。

③指的是在屏幕上输出图形。

图形输入设备分两类,一类是④图形输入设备,如数字化仪、鼠标和光笔等。

另一类是⑤图形输入设备,如扫描仪、摄像机等。

A.输出;

B.拷贝;

C.光栅扫描;

D.矢量;

E.图形绘制;

F.图形显示

①A②E③F④D⑤C

6、TurboC中编制图形处理程序时,在调用图形函数绘图之前,必须先将显示器设置为①模式,即通过调用函数②来实现图形方式初始化。

初始化后,可以调用③函数来绘制圆弧。

在图形工作完毕之后,应通过调用④函数来关闭①模式,使显示器回到⑤方式,以便进行程序文件等的编辑工作。

A.图形;

B.像素;

C.文本;

D.closegraph();

E.initgraph();

F.getch()

G.polygon()H.arc()

①A;

②E;

③H;

④D;

⑤C

7、在TurboC中编制图形处理程序时,调用①函数绘制直线;

调用②函数绘制圆弧;

调用③函数绘制矩形;

调用④函数绘制圆形;

调用⑤函数绘制多边形。

A.ARC;

B.MOVETO;

C.CIRCLE;

D.RECTANGLE;

E.DRAWPOLY;

F.LINEG.SETLINESTYLE;

①F;

②A;

③D;

④C;

⑤E

8、在TurboC中,有几个图像函数,专用于存取屏幕位图像信息的。

其中,①函数的功能是将指定区域之内的位图像信息存到内存中;

而②函数的功能是将内存中的位图像按照指定的方式输出到屏幕指定的位置上。

③函数,其功能是在内存中分配存储区的大小,并把存储区的地址赋给地址指针。

④函数,返回图像的大小(字节数)。

为了观察图形图像显示效果,通常在关闭图形模式前,调用⑤函数。

A.imagesize;

B.initgraph;

C.putimage;

D.getch;

E.malloc;

F.closegraphG.kbhit;

H.getimage;

①H;

②C;

③E;

④A;

⑤D

9、在光栅图形学中,确定最佳逼近图形的像素集合,并用指定属性写像素的过程称为①。

二维图形的光栅化必须确定区域对应的像素集,并用指定的属性或图案显示之,这个过程称为②。

确定一个图形的哪些部分在窗口内,必须显示;

哪些部分落在窗口之外,不该显示的过程称为③。

用于减少或消除走样的技术称为④。

为了使计算机图形具有真实感,必须把隐藏的部分从图中删除,这称为⑤。

A.消隐;

B.走样;

C.图形的扫描转换;

D.反走样;

E.裁剪;

F.真实感图形;

G.区域填充;

H.图案填充;

①C;

②G;

⑤A

10、下面是直线DDA算法,请补充完整。

voidDDAline(intx0,inty0,intx1,inty1,intcolor)

{intx;

floatdx,dy,y,k;

dx=x1-x0;

dy=y1-y0;

k=①;

y=y0;

for(x=x0;

x<

=x1,x++)

{putpixel(x,②,color);

③;

}}

注意:

上述分析的算法仅适用于④的情形。

在这种情况下,x每增加1,y最多增加1。

当⑤时,必须把x,y地位互换。

A.k≤1;

B.k1;

C.y=y+1;

D.y=y+k;

E.dx/dy;

F.dy/dx;

G.int(y+0.5);

H.int(y+1);

⑤B

11、分类求交方法的思想是先将几何元素进行归类,利用同类元素之间的(①)来研究求交算法;

同时,对同一类元素在具体求交算法中再考虑它们的(②),以提高算法效率。

几何元素按维数分为点、线、面,则相应的求交方法分为点点、点线、点面、线线、线面、面面6种。

其中,面面求交中的曲面与曲面求交的基本方法分为代数法、几何法、(③)法和跟踪法。

代数法是将两个曲面中的一个用(④)表示,另一个用(⑤)表示,再将④方程代入⑤方程求解。

A.特性;

B.共性;

C.向量;

D.参数;

E.离散;

F.分割;

G.参数;

H.显式;

I.隐式

①B②A③E④G⑤I

12、纹理是物体表面的细小结构,它可以是①(如光滑表面的花纹、图案),它们一般是二维图像纹理,当然也有三维纹理;

纹理也可以是②(粗糙表面,如桔子表面皱纹),它们是基于物体表面的微观几何形状的表面纹理。

几何纹理函数的定义与颜色纹理的定义方法相同,可以用统一的③纹理记录,图案中较暗颜色对应于④F值,较亮颜色对应⑤F值,把各象素值用二维数组记录下来,用二维纹理映射的方法映射到物体表面,就可成为一个几何纹理映射。

A.几何纹理;

B.颜色纹理;

C.颜色;

D.图案;

E.几何;

F.较小;

G.较大;

①B;

④F;

⑤G

13、颜色纺锤体是颜色三特性的空间表示。

垂直轴线表示白黑亮度①,水平圆周上的不同角度点代表了不同②的颜色,从圆心向圆周过渡表示同一色调下饱和度的③,平面圆形上的色调和④不同,而⑤相同。

A.色调;

B.饱和度;

C.亮度;

D.不变;

E.变化;

F.降低;

G.提高;

①E②A③G④B⑤C

14、在光线跟踪算法中,我们有如下的四种光线:

视线是由视点与象素(x,y)发出的射线;

阴影测试线是物体表面上点与光源的连线;

以及反射光线与折射光线。

当光线V与物体表面交于点P时,点P分为三部分,把这三部分光强相加,就是该条光线V在P点处的总的光强。

a)由光源产生的直接的光线照射光强,是交点处的①,可以由下式计算:

b)反射方向上由其它物体引起的间接光照光强,由②计算,③通过对反射光线的递归跟踪得到;

c)折射方向上由其它物体引起的间接光照光强,由④计算,⑤通过对折射光线的递归跟踪得到。

A.直接光照光强;

B.局部光强;

C.ItKt'

D.IsKs'

E.Is;

F.It;

②D;

⑤F

15、计算机内表示形体通常用(①)、表面模型和(②),其中②能够完整地、无歧义地表示三维形体,其表示方法有许多,基本上可以分为以八叉树法为代表的(③)、以CSG为代表的(④)和BR或BRep之类的(⑤)三大类。

A.实体模型;

B.线框模型;

C.构造表示;

D.分解表示;

E.边界表示

①B②A③D④C⑤E

16、实体的边界表示模型由(①)信息和(②)信息两部分构成。

表达形体的基本拓朴实体包括(③)。

比较著名的边界表示的数据结构有半边数据结构、翼边数据结构和(④)。

任何形体都有可用有限步的(⑤)操作和集合运算构造出来。

A.几何;

B.代数;

C.拓朴;

D.顶点、边、环、面、体;

E.立方体、圆柱、圆锥;

F.辐射边数据结构;

G..映射边数据结构;

H.分类;

I.欧拉

①A②C③D④F⑤I

17、集合运算的整个算法包括六部分:

一是①;

二是②,由求交得到的交线将原形体的面进行分割,形成一些新的面环,再加上原形体的悬边、悬点经求交后得到的各子拓扑元素,形成③生成集;

三是分类;

四是④,形成一个保留集;

五是合并,包括面环的合并和边的合并;

六是⑤。

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