小学版信息技术第三册教案文档格式.docx

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3、客观条件:

师资、设备。

(二)、教学内容的编排

1、教学内容按照学生的认知心理特点,即按照先易后难、先形象后抽象,先单一后综合等原则安排顺序,这是教学论的常识;

2、采取了把教学模块直线排列和教学内容螺旋式上升相结合的编排方法

三、教材的主要特点

(一)、知识性和趣味性相结合,激发学生的学习兴趣

1、生动有趣的活动;

2、别出心栽的标题,如《小企鹅找朋友》、《金箍棒,变变变》、《小鸟吹泡泡》……

3、引人入胜的教学情景;

4、美不胜收的插图。

(二)、严谨的内容体系和活泼的教学板块相结合,丰富学生的学法

教师在“看一看”中进行范例的演示,在“跟我来”中引领学生操作实践在“试一试”中让学生大胆尝试,勇于创新,在“做一做”中让学生完成一项技能训练或一个作品的制作,在教学的各个环节中设置了一些“想一想”,引发学生分析问题,解决问题。

教学的重点知识放在“知识岛”内,技巧的提示由“小博士”解说,扩展的知识入在“百宝箱”中,知识和技能的综合放在课尾的“回头看”中,使学生的学习更加系统化。

(三)、重视评价环节,互相促进和提高

1、每个活动都设计了紧扣教学内容和过程的评价表,通过“评一评”对学生的学习进行自评、互评和教师点评,达到师生、生生互教互淇学,反思优劣,长足进行;

2、教材中的任务要求独立完成的以自评为主,要求合作完成的以小组内互评为主,综合活动以教师评价为主。

(四)、光盘支持,锦上添花

包括操作演示、作品素材、拓展知识、阅读材料,这些内容为本教材的教学提供更加丰富的教学资源。

四、本册书教学内容(包括三个单元)

第一单元:

神奇的动画城

活动1动画欣赏

活动2色彩斑谰的热带鱼

活动3鲜艳美丽的花朵

活动4可爱的企鹅

活动5冰雪世界

活动6小企鹅找朋友

活动7热气球升起来

活动8金箍棒,变变变

活动9动感的文字

活动10小鸟吹泡泡

活动11为动画添加背景音乐

活动12动画的输出

第二单元:

信息王国擂台赛

活动1你猜我爱哪颗“星”

活动2大事小情话节约

活动3文明礼仪知多少

活动4少年航天梦

活动5我们的杰作

第三单元:

信息王国话规则

活动1身临其境话信息

活动2信息王国重口令

活动3信息王国防威胁

活动4信息城堡防偷盗

第一单元教材分析

一、教学内容的设置

1、从学生的兴趣出发

从小学生的性格特征出发,更感兴趣于动画,动态效果比静态效果更有吸引力。

2、从教学实际出发

课时有限,学生活动时间更有限,在一节课内易操作、易完成、短小精悍的内容又是什么?

3、从客观实际出发

学校的机房设备,软件的普及程度。

4、从教师的专业成长出发

中小学计算机教师定位:

是杂家,而不是专家

二、教学内容的编排

Flash内容分小学、初中两个学段,在小学段,选取最基础、最基本的内容,进行入门学习。

(一)具体内容有:

1、认识Flash软件

2、绘画功能

3、动画的制作

动画类型有:

逐帧、平移、缩放、色变。

4、在动画中添加声音

5、动画的输出

(二)编排原则:

遵循学生的认知规律

(具体化、表象化、通俗化)

符合学生的认知水平

(考虑学生思维的“最近发展区”)

由浅入深循序渐进环环相扣

(三)对教材的定位:

教材只是“知识”呈现的范本,不是老师教学的范本。

1、认识Flash部分

传统的教法:

启动方法→窗口组成→练习使用

目标定位:

熟悉Flash软件,掌握基本操作

新的教法:

播放作品→讲解方法→欣赏动画

范例:

生命小小特警

涉及的知识点:

Flash的启动、窗口的组成、文件的打开、运行等。

学会欣赏动画

2、绘画部分

介绍绘画工具→布置任务→练习使用

学会工具的使用

作品展示→讲解画法→绘制作品(自由发挥)

热带鱼、花朵、企鹅、学生作品

绘画工具、“复制并应用转换”功能、文件的保存、导出图像。

绘制一幅作品

3、动画制作部分

教法:

作品演示→提出问题→讲解方法→制作动画(自由发挥)

热汽球(平移动画)

知识点:

关键帧、图层、元件的概念,平移动画的制作方法。

金箍棒(缩放动画)

元件、变形中心点的概念,自由变换工具的使用,缩放动画的制作方法。

动感文字(缩放+旋转动画)

文字的编辑,渐变色的编辑,填充转换工具的使用,缩放与旋转两种动作的组合使用。

小鸟吹泡泡(色变动画)

色变动画的概念,渐变色的编辑,颜色变化的设置,平移动画基础上的颜色变化。

充分发挥自己的想象,创作富有个性的动画作品。

4、添加声音部分

播放作品→细心体验→讲解方法→为动画选配背景音乐。

(选取多个作品,比较声音效果)

比较同一动画的不同背景效果

添加声音的方法(声音作为元件处理),

声音文件的格式。

能够为动画选配合适的背景音乐。

5、动画输出部分

设置情景→讲解方法→布置任务→实践探究

丁丁向妈妈汇报学习成绩

文件类型的概念,输出方法。

能够根据实际需要,选取合适的动画输出格式。

三、教材中所渗透的教学理念:

技术是手段,解决问题是目的,信息技术课程的教学目标应是:

利用信息技术解决实际问题,而不仅仅是掌握技术,这是与旧教材的最大区别。

它符合新课程的改革精神,同时也对信息技术教师提出了一个新要求:

为适应社会的发展,必须转变教学观念。

第一单元神奇的动画城

信息王国是我们的知识乐园。

在这里,丁丁玩得玩得非常开心,不知不觉地他又逛了动画城。

本单元给我们提供了一些实例动画,它们形象逼真趣味盎然,一定会给我们带来许多欢乐。

在观赏动画的同时,我们还可以学习动画的制作方法,能结合自己的生活实际,开动脑筋,大胆想象,去创作富有个性的动画作品,培养我们的创新意识和审美能力,丰富我们的生活,美化我们的生活。

四、课时安排:

活动1动画欣赏        1课时

活动2色彩斑谰的热带鱼    2课时

活动3鲜艳美丽的花朵     2课时

活动4可爱的企鹅     2课时

活动5冰雪世界      2课时

活动6小企鹅找朋友     2课时

活动7热气球升起来      2课时

活动8金箍棒,变变变     2课时

活动9动感的文字       2课时

活动10小鸟吹泡泡       2课时

活动11为动画添加背景音乐   2课时

活动12动画的输出       1课时  

信息技术教案首页

课题

教学课时

1

教学

时间

第1课时

1、学会欣赏FLASH动画;

2、学会启动FLASH软件,并打开、播放FLASH动画;

3、认识FLASH软件窗口的组成;

4、了解并熟悉FLASH软件和动画的功能及特点。

重点

1、了解FLASH动的特点;

2、学会启动FLASH程序;

3、初步认识FLASH窗口;

4、打开并播放FLASH动画。

难点

了解并熟悉FLASH软件及动画的特点,激发学生的学习兴趣。

1、精品Flash动画;

2、Flash课件制作软件功能介绍;

3、Flash基本窗口介绍;

4、Flash启动及Flash动画打开、播放演示练习。

本活动是动画单元中的第一个活动,为了激发学生的学习热情,教师应首先调用教材光盘上的动画文件,通过相关设备向全体学生进行播放,一边让学生观看,一边指导学生去欣赏作品。

之后师生共同总结启动Flash的操作步骤和播放动画的操作步骤。

启动Flash播放欣赏

信息技术教案续页

教学步骤及设计意图

反思与补充

一、导入

在动画城里,丁丁首先来到了演播室,这里可以播放很多动画,丁丁对此产生了浓厚的兴趣,现在,让我们和丁丁一起来欣赏这些动画。

二、激趣、探索

1、请同学样同老师一起来欣赏一些Flash动画,并提出自己的一些想法;

2、请同学们跟老师一起来了解一下Flash。

学习启动Flash程序,播放Flash动画

A、启动Flash程序。

依次单击“开始”——“所有程序”——“Macromedia”——“MacromediaFlashMX”(如课本P2图1-1-3)就可以打开Flash窗口。

B、认识Flash窗口,Flash窗口类似于以前学过的Windows、Word窗口(如课本P3图1-1-4)不同的部分有工具箱、时间轴、画板等。

其中,工具箱提供了很多绘画工具,工具箱下面有颜色选择区,可以选择线条色和填充色。

时间轴用来制作动画。

画板是进行绘画和编辑动画的地方。

C、打开一个Flash动画。

单击菜单栏中的“文件”——“打开”(如课本P3图1-1-5),在出现的“打开”对话框中,选取一个文件,单击“打开”按钮。

D、播放Flash动画。

按回车键或单击菜单栏中的“控制”——“播放”(“停止”),播放(停止)动画。

三、尝试、欣赏

分别打开教材光盘中的动画文件“生命”、“花与蝴蝶”、“海底世界”、“我要回家”、“小小特警”等进行播放,请大家欣赏。

〖小知识〗

1、对于SWF格式的动画文件,也可以指向它们直接双击,启动Flash播放器进行播放。

2、Flashf动画特点:

(1)文件很小,适合在网络上传输播放;

(2)可以播放、插入动画、声音等内容;

(3)尺寸可以随意更改、不会影响文件的大小和质量;

(4)在播放时,可以随意地控制它,如暂停、播放、结束放映等。

Flashf动画在多媒体产品设计、网络动画设计以及网页制作上被广泛使用。

3、从动画的视觉空间上划分动画分为二维动画(平面动画)和三维动画(空间)动画)。

二维动画是在平面构成动画的基本动作,三维动画是在立体空间上构成动画的动作。

(1)Flash是基于矢量的、具有交互功能的、适合于在互联网上传输的二维动画制作工具。

(2)3DMAX是目前非常流行的三维动画设计和制作工具,被广泛地运用于影视、广告、教学、建筑设计以及各种娱乐软件的场景设计和角色造型等方面(如课本P4图1-1-6、1-1-7)

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