小学六年级《信息技术》教案下册全册.docx

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小学六年级《信息技术》教案下册全册

第一课:

认识计算机 

教学目标:

使学生认识计算机各部分的名称及其功能。

教学重点:

计算机各部分的名称及功能

教学难点:

计算机各部分的功用。

教学过程:

一、指导学生认识计算机。

(一)指导认识计算机各部分名称。

(二)向学生讲解计算机各部分的功能。

二、学生熟记计算机各部分名称。

三、学生试讲计算机各部分的功能。

四、小结。

这节课,我们学习了什么?

请大家给我讲讲。

第二课如何正确开机和关机

教学内容:

正确开机和关机。

教学目标:

通过教学,使学生能正确地进行开机和关机。

教学重点:

正确开机和关机。

教学难点:

正确关机。

教学过程:

一、向学生讲解和演示如何正确地开机和关机。

二、学生练习开机和关机,教师巡视指导。

三、针对学生存在的问题进行讲解,并再次演示如何正确开机和关机。

四、学生在次练习。

五、小结:

正确开机和关机的方法。

六、布置作业:

家中有电脑的同学,回家后抽时间练习开机和关机。

 

第三课认识flash以及Flash工作界面介绍

一、教学目标

学完本课后,学生能了解界面中各部分的作用,及常用菜单所在的位置,重点掌握工具的应用。

二、教学内容

①工作界面的介绍

②绘图工具的使用

三、教学课时

1课时

四、教学过程

(一)flash 的工作界面如下图

 

工作界面主要分为 标题栏、常用工具栏、时间轴、工具栏、主工作区、浮动面板、属性面板及动作面板等。

(二)部分绘图工具的使用

箭头工具:

用于选定工作区中的点阵图或矢量图,并可对点阵图进行一定的编辑;

副选工具:

可对所绘路径进行精确调节;

直线工具:

用于绘制直线;

索套工具:

创建任何形态的选区;

钢笔工具:

可以精确绘制直线或曲线路径;

文本工具:

用于创建文本或文本域;

椭圆工具:

绘制椭圆或圆;

矩形工具:

绘制矩形或正方形;

铅笔工具:

可以绘制任意线条或图形;

刷子工具:

用于着色的一种工具,可以创造任意特殊效果;

墨水瓶工具:

用于填充线条或图形边框的颜色;

油漆桶工具:

改变物体的填充色;

吸管工具:

用于拾取颜色;

橡皮擦工具:

用于移动窗口中显示的视图。

五、本课小结

   本课主要讲述了flash的基本界面特征,强调工具的作用及其使用方法,为以后进一步深入学习flash动画制作打下了一定的基础。

六、课外作业

   上机操作,使用工具箱中的工具绘出相应的图形。

第四课  制作第一个Flash动画

一、教学目标

理解时间轴的概念及作用,运用工具箱中的圆形工具绘制一个小球,并在时间轴上进行相应的设置,使之运动。

二、教学内容

①理解时间轴;②制作一个小球运动的动画;

三、教学课时:

1课时

四、教学过程

(一)认识时间轴:

flash中的时间轴图如上所示

时间轴主要由图层、帧组成。

帧():

传统意义上的动画是由一张张单独的胶片组成,将这些静止画面连续播放,利用人眼的视觉暂留,就产生连续运动的动画效果,而flash的帧就如同电影胶片,按时间轴窗格中每一帧画面的顺序播放就产生了动画效果。

图层():

动画中的每一帧都是由多个图层中的图片重叠组成的,不同图层的画面元素,可以分别施加动画效果。

图层可以用透明的玻璃纸来比喻,当上面图层和下面图层的内容相重叠时,上面图层上的内容将遮挡住下面图层上的内容,所以有时需要调整图层的叠放顺序。

(二)制作一个小球运动的动画步骤:

(效果如下)

通过大屏幕演示操作过程:

1、打开flash新建一个flash电影文档;

2、单击工具栏中的椭圆工具,即选定椭圆工具;

3、在工作区里所要绘制小球的地方,按住鼠标左键进行拖动,松掉鼠标即完成绘制(同时按住shift键可绘出正圆);

4、添加渐进色,去掉边线,使其看起来很像小球,

5、绘制完球后,用箭头工具将小球选定,然后移动到适当的位置;

6、在时间轴上的第3帧按6(或单击插入关键帧菜单)插入一关键帧;

7、在工作区内用箭头工具将小球移动到结束运动的位置;

8、单击回到第一帧,打开实例浮动面板,在帧数标签中选择图形;

9、时间轴上从第一帧到第3帧出现了一个绿色背景的实线箭头如下图,动画制作完成;

1按center观看最终效果。

五、本课小结

在这一课中,学习如何制作flash的第一个动画,同时掌握了帧的应用,更深一步地了解了flash制作动画的方式方法。

六、课外作业

上机完成该动画的制作。

 

第五课  制作一个变形动画

一、教学目标在以前的学习基础上,制作一个由矩形变成三角形的变形动画。

二、教学内容制作一个由矩形变成三角形的变形动画。

三、教学课时1课时

四、教学过程用大屏幕演示制作全过程,文字描述如下:

(效果如下)

步骤:

1.打开flash新建一个flash电影文档;

2.单击工具栏中的矩形工具,即选定矩形工具;

3.在工作区里所要绘制小球的地方,按住鼠标左键进行拖动,松掉鼠标即完成绘制(同时按住shift键可绘出正方形);

4.用箭头工具将矩形移到适当的位置;

5.在时间轴上的第3帧插入一关键帧;

6.插入空白关键帧后,在工作区内绘出一三角形;

7.绘制三角形方法前两步同2、3,最后用箭头工具的编辑功能将矩形的两个角合成一个角,即完成三角形的绘制;

8.在工作区内用箭头工具将三角形移动到结束运动的位置;

9.单击回到第一帧,打开实例浮动面板,在帧数标签中选择图形;

10.时间轴上从第一帧到第3帧出现了一个绿色背景的实线箭头如下图,动画制作完成;

11.按center观看最终效果。

一、本课小结

本课通过实际演示,制作了一个由矩形变为三角形的变形动画。

二、课后练习

上机实践,自己制作一个变形动画,可以由圆变成其它形状,如下图。

第六课制作动画“草地上的毛毛虫”帧动画

一、教学目标学完本课后,学生能了解flash动画的应用。

二、教学内容①flash动画的介绍②关键帧、帧、空白关键帧的概念

三、教学课时1课时

四、教学过程

(一)创建影片:

新建一个Flash文件。

设置电影属性。

尺寸大约400X400,帧频1px背景枣红。

调出查看_网格

(二)创建动画:

1.在绘图工具箱中选择文字工具,设置文字属性面板,字体为华文行楷,字色为黑色,大小为49.

2.在舞台中左边输入“闪客沙龙”四字,在第2、3、4、5、6帧均按F6插入关键帧。

3.第一帧选中“客沙龙”删掉,第2帧选中“沙龙”删掉,第3帧选中“龙”删掉,第4帧为全,第5帧改字色为黄色,第6帧为黑色。

4.在第6帧点一下,在舞台右边合适位置输入“和睦家庭”,第6帧选中“睦家庭”删掉,第7帧选中“家庭”删掉,第8帧选中“庭”删掉,第9帧为全,第10帧改字色为黄色,第11帧为黑色。

(三)测试和保存文件。

第七课  灯笼变文字

一、教学目标学完本课后,学生能了解运动动画应用。

二、教学内容①运动动画的介绍②桢的使用

三、教学课时2课时

四、教学过程

(一)建立新动画:

1.运行FlashMX。

这时系统启动并自动建立了一个新文件。

执行:

“文件/新建”菜单命令或按可以新建一个的影片文件。

2.设置舞台属性:

执行“修改/文档”菜单命令(或按Ctrl+J)。

其实FlashMX提供了“属性提示器”见下图1,再点开“大小”可以设置文档属性见图2

(1)播放速度(帧频)

(2)舞台尺寸(尺寸)(3)背景颜色(4)选用何种标尺单位等。

一般每秒12帧的播放速度比较合适。

这里我们设定一个尺寸为300*100的蓝色背景舞台。

  图1影片属性设置

         图2(左)图3(右)

(二)建立组件:

1.新建光碟组件(创建一个图符)。

执行“插入/新建元件”菜单命令(或按Ctrl-F8键)进入建立组件的对话框窗口,给组件起名(最好是取拼音名或数字名,比如guang),选择类型是图形。

然后按确定按钮。

马上就进入到创建新元件的编辑状态

2.在绘图工具栏中选椭圆工具。

并将其下的属性提示器参数设置为下图4所示。

   图4椭圆工具的属性提示器(边框色和填充色)

3.在工作区里拖动鼠标绘制一个圆(在拖动鼠标的同时按下shift键不松手,画出来的是正圆)。

注意:

圆的中心一定要和舞台中心的“+”对准。

最好从查看中调出标尺和网格

4.利用直线工具画一园的直径,选中此直径,调出窗口下边的“变形面板”(见上图3)旋转设45度,在右下边的旋转复制按钮(向右小箭头),连按三次,就会出现四条直径,把圆分为8叶。

5.再在一边利用椭园工具画一小的正园,选中拖入大圆的正中心,记住一定要中心对齐。

6.利用漆桶工具,分别在8叶中充入不同的好看的颜色,这样组件就做好了。

(三)建立运动动画:

1.设置起始位置:

(1)组件做好后,点击时间轴右上角的“场景1”回到主场景。

(2)按Ctrl-L打开图库,发现里面已经有一个做好了的名为guang的的组件。

在预览窗口中把该组件拖动到工作区中的中央,此时时间轴的第1帧上的小圆圈已经由空心变成了实心,表明该帧不再为空,变为关键帧。

2.设置目的位置:

(1)在时间轴第10帧单击鼠标左键,该帧变蓝表示被选,在此处按F6键插入一个关键帧,第10帧也变为实心小黑点。

(3)单击选中时间轴上的第1帧,下边出现帧的属性面板,点开“补间”和“旋转”的向下箭头选择如下

              图5在帧面板中设置运动动画

▲小球运动建好后的时间轴状态:

如下:

         

          图6光碟运动建好后的时间轴状态

这时时间轴窗口的状态如图6所示,第1帧和第10帧之间出现了一个实线箭头,且背景变成淡紫色,表示这两帧之间有一段运动渐变动画。

如果两帧之间出现了虚线,表示过渡不成功,需要重新查看每一个关键帧及其属性。

3.测试效果:

执行“窗口/工具栏/控制栏”菜单命令,打开控制面板,按播放钮播放动画,或者按下Ctrl-Enter预览窗口,以全屏预览动画,可以看到本页上面的左边的动画效果。

4.如果想让光蝶向前滚动,可以点一下时间轴的第一帧,光蝶放到舞台左边,再在第10帧把光蝶放到舞台右边,就会出现滚动效果。

5.如果想让光蝶向前动,可以点一下时间轴的第一帧,去掉旋转,再把光蝶放到舞台左边,再在第10帧把光蝶放到舞台右边,就会出现滚动效果。

(移动对象可以用shift+ ↑ ↓ → ←)

(四)存盘:

用flash做动画不难吧。

做好了动画不要忘记存盘,执行:

文件保存菜单命令或按键,在弹出的对话框中输入存档文件名,确定。

这时系统会把源文件用格式存档。

如果这时在flash中再次按下键,则系统会自动生成电影文件,可以用flash5电影播放器直接观看。

如下图

第八课  让你的图片动起来

一、教学目标学完本课后,学生能了解运动动画的应用。

二、教学内容①运动动画的介绍②元件的概念

三、教学课时1课时

四、教学过程

1.新建动画文件:

1)新建/文件。

2)设置影片属性:

或按ctrl+F3550*400,帧频12,背景颜色自定。

2.导入你的相片:

点文件/导入,找到相片的位置,点打开,这时在舞台和图库中都有了你的相片了

相片转化为组件:

点一下舞台上的相片,点插入菜单下“转化为组件”,组件起名“pic”,类型或行为“图形”此时相片上出现一个“+”表示已为组件,你可以删掉他,此时组件库中已保存此组件。

3.制作动画:

A、运动效

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