怎样用Maya快速制作人物模型.docx

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怎样用Maya快速制作人物模型

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1、MAYA制作CS人物模型首先用多边形制作出人物模型.注意的是游戏引擎

的极限,这里做的是cs1.5和1.6的游戏模型,引擎限制人物的三角面是1000左右,官方的都是700个面.在用maya或max建模时,要保持四边形在500

以下才能保持三角面在1000以下,超过hl引擎极限就无法在游戏里运行

2、接下来选中模型,执行命令editpolygonsnormalssoft/harden这里选用soft180来软化模型的法线.这样后模型就给法线圆滑了

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3、展开uv时不要忘记分割模型的uv,这样才可以更好的进行uv操作

这里分割了10个局部的uv.如果模型的左右对称,除了头以外.身体的uv只

要展开一半就行了.然后镜像模型可以得到另一半的uv

4、接下来展开模型的uv纹理坐标.建立一个材质球,就lambert就可以了.用checker2d纹理来对位.展开模型的uv如图就行了

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5、展开uv后,我们的10个局部都可以在maya的uv编辑器里查看.注

意把所有的uv要放在纹理坐标的第一像限里还可以导出uv,其他三人像限坐标

和第一个像限是一样的

6、现在翻开ps-cs来画贴图,先把uv导过来,然后在它上面对位画贴图,

一层一层的画.

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7、贴图后,不显示那些不需要的图层,另存文件为xx.bmp文件,大小是512*512,深度为8位,一定不要错,不要以后hl引擎是不识贴图文件的.记得保存原psd文件,方便以后个性修改.

8、观察模型的贴图,修改一些不合理的地方,包括比例、结构等.由于是1000

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面以下的底模,所有的关键都在贴图上.

9、修改好后,我们不一定要在maya里渲染,由于现在做的是游戏模型,是要在游戏引擎里及时渲染的.下面我们将进入模型的骨骼、蒙皮、权重的工作.cs

模型的骨骼是有它一定的要求的

10、接下来的任务我们要在milkshape3d1.7.0里完成.这是一个游戏制作有转

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化的软件,可以轻松的完成hl,雷神,虚幻等游戏模型的制作,甚至是魔兽的制作.由于cs的骨骼有特殊的要求,所有的如果没有什么特殊的动画,就可不

在maya里制胜骨骼,由于名称、大小、关节的数目,名称不对都有可能导致以

后模型无法引擎里运行.这个模型就没有特殊的动作,所以为了保险起见,我们还是用cs里自带的骨头.现在在maya里加载obj并导出mll,然后就可以导

出游戏模型,命名为wangcai就可以了

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11、现在到你的cs安装目录中的model文件平下,然后选择players,复制任

12、翻开milkshape3d1.7.0选择tools-hl-decompnormalhlmdlfile命令,现在我们做的工作是反编译hl里的mdl文件,就好似是解压rar一样

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13、翻开后选中刚刚我们建立的工程目录里的sas.mdl文件

14、这里会跳出一个对话框,里面的东西全部要打勾,对应的是游戏数据,贴

图,还有qc文件.qc就是雷神〔quake〕的文件.

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接卜来.我们在3DMAX甲绑定蒙皮,由于KAX有强大的HL插件.可以蛀松的导入写出SKD文件,府不需要峙3D.

在MAX里绑定要比在US3D里面容易很多.MS就的操作总的很不方eT

而MAYA只仃MAYA%0的HL播件.对现在的5

在愤AX里可以节省很多工作.

15、把刚刚解压的工程文件sas目录先关闭,现在我们来导入刚刚在maya

里导出的objwangcai文件,执行巾le-import-wavefrontobj命令.

16、现在导入wangcai到milkshape3d中,注意要更新材质球和贴图才行,如果模型不在世界坐标的中央,要用move命令来移动模型到世界坐标中心.为了以后的骨骼对位,个人感觉milkshape3d操作非常不便

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17、完成后,我们来导入骨骼,执行导入hl-smd文件命令,选中sas.smd,

只要joints导入就可以了.

 

18、骨骼导入后,骨头就有了,有了骨头就可以运动,当然,现在到完成

还有很多工作要做.观察模型和骨骼的位置,不能错位,骨骼也不能太大.

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19、现在回到4视图中,在骨骼菜单里观察熟悉每个骨头的名字,关节的

名称后,我们就可以来绑定模型的蒙皮到骨骼了,并刷权重.

20、现在切换到骨骼菜单下,选择骨盆,也就是pelvis,然后在模型上选择点,

最后按assign,这样骨骼和皮肤就绑定好了.根据这样的方法依次完成全部的

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骨骼绑定

□二勺

21、绑定好后,就可以输出hl的smd文件,如果出现上面的错误对话框,

就是说明有点没有绑定到骨骼上,无法输出,要把没有绑定的点也绑定好,怎么找到没有绑定的点呢,选择模型这个组件体,然后选骨骼,移动一下.

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22、接下来我们在3dsmax里绑止家皮,由于max有强大的hlmdl制作插件,可以轻松的导入导出smd文件,而不需要ms3d.在max里绑定要比在ms3d里容易很多,ms3d的操作真的很不方便.而maya只有maya4.0的hl插件,对现在5、6、6.5都没有支持.

23、现在重新压回所有的游戏数据到mdl文件,在ms3d中执行

tools-hl-compileqcfile命令,选择sas.qc文件.软件就会根据qc文件的写法

来一步步压缩文件到mdl,注意,要用我们新的smd和bmp文件来覆盖原来的工程目录里的sas.smd文件.

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24、如图

25、成功完成mdl模型扣,我们就可以用hl-model-viewer观看模型.能

用这个软件翻开的模型就可以运用到cs游戏中.只要替换原来的人物模型就可

以了.注意你的cs版本,由于1.5和1.6的骨骼可能是相同的,但smd动画有所差异,可能不能通用

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26、如图.

27、最后

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MAYA制作人物模型完成啦

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