最新最完整的Flash动画制作教案文档格式.doc
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选择工具和套索工具的使用;
图形的编辑;
位图的导入
学生能够熟练运用选择工具、部分选择工具、套索工具、任意变形工具等图形编辑工具,灵活掌握图形相减、叠加及位图的导入的基本操作
实训三:
编辑工具使用
第4周
模块4
文本输入
文本工具的使用;
制作文本特效;
绘图工具综合应用
利用文本工具制作各种文本并对其添加色彩,制作不同的文本特效
实训四:
文本工具使用及文本特效
第5周
模块5
创建和修改元件
创建元件,实现元件与图形之间的转换;
创建实例,并对实例进行编辑;
库面板的使用
学生应熟练掌握元件和图形之间进行转换和设置实例的方法,并能灵活掌握库面板的使用等基本操作
1
实训五:
制作元件和实例
第5,6,7周
模块6
制作简单动画
制作逐帧动画;
补间运动动画;
补间形状动画;
制作文本动画
学生要掌握各种动画的制作原理,掌握制作动画的基本方法,并能制作简单动画
4
实训六:
制作逐帧动画
实训七:
形状补间动画
实训八:
制作动作补间动画
实训九:
简单动画综合训练
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第7,8,9周
模块7:
制作高级动画
遮罩层的概念,遮罩动画的制作方法;
引导层的概念,引导层动画的制作方法;
时间轴特效动画;
鼠标跟随动画
学生应熟练掌握遮罩动画和引导层动画的制作,掌握时间轴特效动画,鼠标跟随动画的制作
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实训十:
制作引导动画
实训十一:
制作遮罩动画
实训十二:
制作时间轴特效动画和鼠标跟踪动画
第10周
期中测试
模块8:
创建按钮
按钮的四种状态;
创建文本按钮;
创建图形按钮。
学生应熟练掌握文本按钮及图形按钮的创建方法,并且能够灵活应用。
实训十三:
按钮制作
第11周
模块9
使用音频
将声音添加到时间轴上;
为关键帧添加声音;
为按钮添加声音。
学生应该掌握添加声音的方法,为影片剪辑添加声音,为按钮添加声音。
实训十四:
导入声音和视频
实训十五:
制作MTV
复习巩固以上章节的学习内容
第12周
模块10
Flash动画脚本基础
学习ActionScript的编程基础知识和编程语法规则。
了解动画脚本的编程语法规则;
掌握程序编辑环境——动作面板的使用方法能够;
通过动作面板开发与编辑ActiongScript脚本程序。
实训十六:
动画脚本基础应用
第14周
Flash动画脚本高级
学习影片剪辑控制命令的使用和声音控制命令的使用。
掌握交互式动画的制作方法。
实训十七:
动画脚本高级应用
第15周
模块11:
文字字段、组件
学习动态文本和输入文本的编辑方法和组件的使用方法
掌握动态文本和输入文本的编辑方法和组件的使用方法
实训十八:
第16周
模块12:
动画的发布与导出
学习优化Flash动画的方法和发布Flash影片的方法,掌握Flash文件导出的方法。
掌握优化Flash动画的方法和发布Flash影片的方法,掌握Flash文件导出的方法。
实训十九:
综合应用
第17周
综合实例
考查学生掌握程度
授课
顺序
周次
授课章节及内容摘要
授课
方式
作业题
教案
页码
模块1:
初识Flash
讲授演示
简单动画的制作
实训
实训作业
模块2:
绘图工具
5
6
模块3:
7
模块4:
文本输入
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模块5:
元件和实例
教学做一体
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模块6:
制作简单动画-逐帧动画和状补间动画
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制作形状补间动画
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制作简单动画-移动补间动画
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制作移动补动画
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制作高级动画-引导动画
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制作高级动画—遮罩动画
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制作高级动画—时间轴特效动画
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时间轴特效动画
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创建按钮
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模块9:
使用音频和视频
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模块10:
Flash动画脚本-基础应用
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“五一”放假
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Flash动画脚本-高级应用
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课程内容
模块1初识Flash
教案序号
教学时间
第1周
计划课时
2课时+实训2课时
教学目标
1、确定课程目标、讲述学习内容、教给学习方法。
2、熟悉Flashcs3的界面。
3、熟悉FLASH的工作环境,
3、熟悉Flash动画的制作原理
教学重点
培养他们对于本课程以及本专业的热爱;
了解什么是flash,熟悉flash工作界面。
教学难点
掌握动画原理以及Flash动画的制作原理。
教学方法
讲授演示法,任务驱动学习法和协作学习法
教学资源
多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材、ppt等。
教学过程
备注
导入:
教师给学生演示经典动画和教材中部分的案例动画由此引入课题。
讲述新课(讲授法、PPT演示)
一、Flash课程介绍
1、课程性质
2、课程目标和课程内容
3、考核方法
平时成绩20%+作业成绩10%+实训成绩20%+期末测试50%
4、学习方法
(1)小组学习法
(2)任务驱动法
(3)互帮互补法
(4)课堂勤记笔记、勤操作
(5)课外勤练习、勤看书
1.1初识Flash
1.什么是Flash
2.Flash的历史与发展
3.Flash的特点
1.2Flash应用领域
1.3Flash动画原理
1.动画原理
2.Flash动画制作原理
1.4Flash工作环境
1、舞台
就是工作区,最主要的可编辑区域。
在这里可以直接绘图,或者导入外部图形文件进行安排编辑,再把各个独立的帧合成在一起,以生成电影作品。
2、时间轴窗口
用它可以调整电影的播放速度,并把不同的图形作品放在不同图层的相应帧里,以安排电影内容播放的顺序。
3、绘图工具栏
放置了可供图形和文本编辑的各种工具,用这些工具可以绘图,选取,喷涂,修改以及编排文字,还有些工具可以改变查看工作区的方式。
在选择了某一工具时,其所对应的修改器(Modifier)也会在工具条下面的位置出现,修改器的作用是改变相应工具对图形处理的效果。
4、标准工具栏
列出了大部分最常用的文件操作,打印,剪贴板,撤消和重做,修改器以及控制舞台放大比例的图标和选项,便于进行更为快捷的操作。
5、图库窗口
用以存放可以重复使用的称为符号的元素。
符号的类型包括有图片(Graphics),按钮(Button)和电影片断(MovieClip)。
其调用的快捷键为Ctrl-L。
6、控制器面板
控制电影的播放操作的工具集合,一般不大常用,处于隐藏状态。
例1:
使用工具制作一个“笑脸”或“哭脸”
思考:
如何让“哭脸”变成“笑脸”?
引入层的概念,将“嘴”放在新建的图层上
引入简单动画制作步骤:
a、绘制动作的开始状态与结束状态,即绘制两个关键帧,并注意两个关键帧在时间线上的位置。
b、选择所有帧,创建动画。
例2:
小球的直线运动。
步骤1:
在舞台上画出小球。
步骤2:
在第20帧上插入关键帧。
步骤3:
移动小球,使其开始位置与结束位置不同。
步骤4:
选择所有帧,创建形状渐变动画。
例3:
小球沿规定的轨迹运行。
步骤5:
在前一个动画的基础上添加引导层
步骤6:
在引导层上用铅笔工具画曲线。
步骤7:
移动小球,使其开始位置和结束位置分别位于曲线的首尾。
1.5动画的保存与发布:
1、保存动画:
依次点击“文件”菜单------“保存”———输入文件名,即可当前正在制作的影片保存到磁盘上。
注意保存的是Flash的源文件,其扩展名为.fla
。
2、动画的发布:
依次点击“文件”菜单——“发布设置”——“发布”即可。
注意发布后的文件扩展名为名为.swf,发布后的文件可用IE等打开。
1.6设置工作参数
1、常规
2、绘画选项卡
3、设置标尺和网格
4、设置影片属性
首先向学生作自我介绍,然后介绍Flash课程性质、目标、考核方法以及学习方法。
结合生活,提示学生从生活,学习,娱乐的