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多人游戏中的交互模式和交往行为

 

翻译:

多人游戏中的交互模式和交往行为

TonyManninen

 

翻译:

Panda

 

多人游戏中的交互模式和交往行为3

摘要3

1介绍3

2交互和交互模式5

3相关工作6

4.交往行为和直观的交互模式7

4.1工具性行为8

4.2策略性行为9

4.3标准化行为10

4.4表演性行为11

4.5交往行为12

4.6推理行为13

4.7意义和批评14

5结论15

参考文献16

英文原文18

InteractionFormsandCommunicativeActionsinMultiplayerGames18

Abstract19

1Introduction19

2Interactionandinteractionforms22

3Relatedwork25

4 communicativeactionsandperceivableinteractionforms26

4.1InstrumentalActions27

4.2StrategicActions29

4.3NormativelyRegulatedActions30

4.4DramaturgicalActions33

4.5CommunicativeActions34

4.6DiscursiveActions35

4.7ImplicationsandCriticism36

5Conclusions40

References42

TonyManninen44

多人游戏中的交互模式和交往行为

TonyManninen

摘要

本文通过分析电脑游戏中的交往和社会因素,深入讨论多人游戏中的交互模式。

文中使用交往行为理论(CommunicativeActionTheory,CAT)为框架进行概念分析。

然后通过一个交互模式的模型扩展这个分析,该模型描述了已知的交互模式的种类。

本文的主要贡献是列举了已知的交互模式,并基于它们支持的各种功能进行分析。

成功的运用社会理论框架作为分析交互模式的工具,以此表明在设计多人游戏交互的领域,把各种学科的研究成果和为实现目标所做的实践联系起来有多么重要。

1介绍

本文的目的是通过分析以电脑为媒介的交互在交往和社会方面的问题,让大家深入了解目前多人游戏中的交互模式。

交互模式是能够被玩家潜在感受到的行为。

它们能够表示玩家之间或者玩家和电脑之间发生的交互行为,并能够被用于表达玩家对某人以及其他人的行为。

交互模式通过在游戏世界中提供互相可感觉到的形象和声音让行为被感知。

总而言之,存在感和心理浸入程度因为这种模式带来的交流、协调以及合作等而增强。

直觉的非语言线索设置的减少,是把以电脑为媒介的交往与面对面交往分开的显著标志。

就算是多人游戏也会有这样的一些基本问题:

就是如何提供丰富的社会活动,从而让玩家总是在一起活动,并最终满足他们社会化的需求。

为了讨论互动支持的水平,本研究将多人游戏中可被互相感知的交互模式概念化并进行描述。

本研究涵盖了很多交互模式,分析仅局限于可观察的行为。

每一个可被观察到或得到反应的行为——和交互作用——是本文所感兴趣的。

我们采用相关的行为主义和机械主义方法,用来把心理和其他相关的交互排除在本研究之外。

Bowman和Hodges(1999)指出目前的娱乐模式中(如电脑游戏)不需要任何人与系统之间的复杂交互作用,尽管使用者之间交往频繁,这种交互多为简单的自然交往。

基于此,允许更丰富的交互并让使用者得到相应的利益是一个重要的研究领域。

总而言之,以其中交互的丰富性为例,交流的多样性依赖于可使用的媒介。

频道的数量(如声音、视觉、触觉),它们的驱动力(如信息强度的范围)以及使用特征的范围和复杂程度都会影响整体丰富度的水平。

然而,技术不是影响玩家的唯一因素。

悬念似乎是游戏和小说中的通常现象。

以电脑游戏的玩家为例,他们不需要真正使用每一种可行的频道来交流,相反,他们倾向于“相信”他们沉浸于其中的,与虚拟世界相关的活动。

由此,复杂交互的缺乏就通过艺术和叙述等因素得到了补偿。

多人游戏让玩家可以在游戏中交流与合作,无论行为是互相发射火箭还是安排虚拟的婚姻,重要的是在一起玩。

玩家玩这些游戏可能有不同的原因,但是他们都希望和别人一起玩或者以别人为对手。

在这些游戏中交流支持水平的差异很大。

大部分支持文本对话,有一些可以用肢体语言表达,还有一些关注动作精细、目标确定的交互模式。

然而,仍然有不少玩家试图利用外部的交互系统来克服明显的交流局限(如RogerWilco或者远程团队聊天(TeamSpeakvoice-over-IP)软件,或者把游戏放在局域网中(如所有玩家在同一间房子里)。

为了评估玩家使用的交互模式的实际表现,本文研究的问题主要与交互的概念有关。

主要要回答的问题是:

现有的交互模式如何支持和实现交流?

这个问题将通过概念分析,并以哈贝马斯Habermas(1984)的交往行为理论(CommunicativeActionTheory,CAT)作为框架来寻找解答。

本作者提出来的交互模式模型对可行的交互模式进行了说明,玩家通过这些交互模式建构交往行为。

文中通过游戏中的实例阐述了实用的交互模式,然后讨论交流支持的水平。

主要的贡献是阐明并证实交往行为和可见的交互模式之间的关系。

本研究介绍了交互模式的模型,它们能指导分析多人游戏中可见的交互模式。

在设计多人游戏时,模型可以提供丰富的交互设计指导。

2交互和交互模式

在这篇文章中交互的定义可被视为与现实环境中的交互一样。

这个交互研究关注的是虚拟环境(如游戏世界),并重点研究玩家表现出来的的可见行为和活动(如外形或玩家的角色)。

通过对目标的直接操作、多种形式的输入设备和高度的自由化可以达到丰富的交互。

然而,这种相关的技术定义只包含了概念的一部分。

作为补充,社会、文化和交往等因素对交互的丰富性有重要的影响。

此外,正如Evardetal.(2001)指出的,有大量的证据表明,即使是在简单得像MUD这样的环境中,人们也会和他人有意义地联系在一起。

交互的丰富程度和能否频繁见面没有直接的关系。

交互的丰富性可以通过一系列交互模式来增加,这些交互模式非常庞大、有多样性、灵活并且注重内容。

对于给玩家提供有意义地表达他们自己及其行为的方式而言,支持交互的情境和交往是很重要的。

交互的丰富性的概念不仅是用数量描述可行的交互模式。

然而,交互模式类型的一系列基本类别可以帮助游戏策划考虑行为表达的所有必要方面。

最终,它的丰富性由玩家来实现,他们能够以一个直觉的、自由的方式探索可行的交互模式。

接下来的部分展示了一个交互模式的模型,它已经被作者用各种交往理论阐明了。

目前的非语言交流模型(Argyle,1975;Burgoon&Ruffner,1978;Fiske,1982)已经被结合起来用以建构类别和基本结构的主干。

用于建构模型的经验材料(录像,访问,预排、观察和启发式评估)来自网络游戏和他们自己制作的游戏。

一共有20种游戏通过观察和参与观察进行了研究,这些材料还被用于启发式评估和录像分析。

由于动作游戏过于直接简单,启发式评估主要面向角色扮演游戏和有社会交互、交往的游戏。

评估过的游戏是本文中一个最重要的交互组成部分。

这些已经被研究过的游戏包括动作游戏(如e.g.Unreal,Half-Life,ActionQuake,CounterStrike,CapturetheFlag)和角色扮演游戏(如e.g.EverQuest,UltimaOnline,Meridian59)。

这里同样有一些资料来自文本游戏(如MUDs,MOOs等等)和战争模拟器。

图1是交互模式的模型,它显示了前几个层次的分类。

为了保持模型的清晰,次级的分类没有显示。

模型列举了目前电脑游戏中主要的交互模式。

模型的基础是按照频道、内容和行为实体(如身体,队伍中的成员等等)进行的分类。

模型中交互行为的具体实例由12种主要类别组成:

(1)人物衣着,

(2)面部表情,(3)身体语言,(4)眼神交流,(5)自动的/人工智能,(6)非语言的声音,(7)语言交流,(8)空间的行为,(9)身体接触,(10)环境细节,(11)交流时间观(12)嗅觉。

模型在不断的改进,其主要好处是提供了一个宽松的平台,把次级概念归类到多人游戏中的交互模式里。

该模型仅运用于分析,因此不能被看作详尽的交互模式。

 

 图1.按照上层分类的交互模式模型

3相关工作

与游戏相关的现象已经在心理学、社会学和文化方面得到了研究。

然而,剖析和游戏设计全部被留给了游戏制作者。

Clanton(2000)指出,集成虚拟环境的设计者(即大部分由研究者组成)和游戏开发者(即生产)有互补的技术但是很少结合在一起,并且很少意识到对方。

很少有非娱乐应用软件的策划参与游戏策划大会,因此,也很少有游戏策划中的技术展示在非娱乐应用软件中,尽管这样的技术能够使它们学习起来更加方便有趣。

把游戏设计运用于非游戏虚拟环境设计的一个特例是Clarke-Willson(1998).

目前从策划角度进行的语言描述和游戏分析正在增多(见Crawford,1982;Rouse,2000;Bates,2001;Rollings和Morris,2001)。

然而,那些方法都是以从业者为导向的,并且通常不能解决本文提出的研究问题。

与本文所提到的工作相关的学术研究包括如对集成虚拟环境的研究(Churchilletal.,2001)。

这些应用和多人电脑游戏有很多共同之处,因此很多发现被运用到游戏情境中。

共享虚拟环境中的非言语交流已经得到研究,如玩家化身情景(Benfordetal.,1997)中的交往行为模式和会话界面媒介(Cassell,2000),以及实际的角色服装表现(Thalmann,2001)。

这些方法作为非游戏环境的补充,倾向于关注支持某种交流情境的特定交互。

 整体游戏研究的重要性使设计必须伴随社会的、文化的和美学的问题,这是由Aarseth(2001)提出来的。

尽管他主要关注的不是设计问题,他清楚地强调设计知识对学术团体的价值。

按照这种观点,本文的范围包括了多人游戏的领域。

关注点是设计问题,例如支持人际间的交互以及使交流更方便和直观化,并通过有建设性的方法进行协作。

4.交往行为和直观的交互模式

用于CVEs中交互分析的科学理论是哈贝马斯Habermas(1984)提出的交往行为理论(CAT)。

这个理论的主要作用类似于一个棱镜,通过它分析和描述交互现象。

本研究与在现实世界中的运用无关。

该理论已经被用于如信息系统的发展和使用,以及基于交流的商业行为模型。

希望用CAT理论作为框架来研究交互模式和目前多人游戏中的行为和行为模式之间的关系,可以为交互概念提供更加丰富的视角。

作为建构交互模式模型的补充材料,这部分的分析主要基于作者来自游戏中的个人经验。

文字游戏和飞行模拟器不在这个研究的范围内。

 CAT由参与者的六种主要社会行为组成。

它们是:

(1)工具性行为,

(2)策略性行为,(3)标准化行为,(4)扮演行为,(5)交流和(6)话语行动。

下面部分描述了一些交互模式的例子,它们出现在多人游戏中。

并按照相应的交往行为列举出了交互模式模型中的上层交互模式类型。

还列举了一系列具体的交互实例。

4.1工具性行为

以成功为导向的工具性行为,发生在无社会世界,它是个体为了达到个人目的而进行的行为。

个体通过遵从技术规则的行为来寻找他所期望的的环境。

这些技术规则来自于他们的经验知识或者理论模型。

因此他们主要关注的是通过从一系列可以选择的行为中选出一个行为来实现目标。

带有属性的换装系统清晰地展现了个人的成就。

如果有一个容器(如一个包),大量角色扮演游戏(RPGs)能给玩家提供很多可以携带的物品。

这些游戏通常在玩家和他们的外表之间建立了更加复杂的联系,以此鼓励玩家把角色的外形作为个人的成就之一,并在这个方面做出努力。

尽管动作类游戏很少支持这类行为,但是它们也包含在其中,例如,防护装增强了对火焰烧伤的抵抗。

甚至,换装的颜色和款式通过能见度的降低可以给玩家提供特别的好处(如伪装)。

肢体语言和空间行为,尤其是行动的类型或者方式,给玩家提供了如绕过危险区域或者跳过有毒废弃物池以避免损伤的可能性。

甚至,姿势和能否自由进入某个地方(如要进入一个顶很低的隧道必须跪着)之间通常存在关系。

在角色扮演游戏里,从一场激烈的战斗中复活时,躲在一个被认为安全的地方是很常见的。

环境细节和设定的修改是游戏中很局限的行为类型,但是很容易找到关于打破容器收集物品或者拉动一个杠杆让吊桥下降的例子。

有时候,这些行为能够代替人为的方法,例如让人把很多的箱子堆起来以到达一个更高的平台。

人为的交互,如把绷带绑在伤口上以止血或者收集健康包以增加命中,形成了游戏中围绕物品而设置的一种基本行为。

例如,穿上一件特别的防护装或者使用一个抓钩或者反重力靴子能够进入难以通过的地方。

4.2策略性行为

目标导向的策略性行为发生在社会中,并且包含两个或是更多的个体,他们期待在社会交往过程获得其期望的地位。

这意味着评估行为的期望结果时,当个体至少参与了一个对同伴的评估时,工具性行为就转变成了策略性行为。

自动化/人工智能包含一系列的预编程行为和预估对策,能用于预测其他玩家行为。

例子包括当受到重伤或者已经开始进攻时自动阻止意外的袭击,躲避一个强于自己的敌人而不用玩家直接命令。

有一些游戏社区很反对这种类型的行为,因此它们一般不被用于实现策略性的目标。

换装系统也能作为一种吸引模式,如衣服的颜色能够改变,而服装的颜色是团队的主要区别方法。

另外,穿着特别的装备,如潜行鞋,可以避免在移动时产生太多噪音。

角色的整体外形如果可以选择或者修改的话,可能能够让玩家获得比敌人更大优势。

例如在沙漠中进行的战斗中,角色如果能够装备与沙子颜色比较搭配的装备,就可以让你在与敌人的对抗中占优。

肢体语言和空间行动是多数竞技游戏中主要的策略。

伏击,保护旗子,匍匐或者跪下以避免暴露,都是此类行为的例子。

甚至可以躲在比较强大的队友的后面,这样较弱的角色也能获得对敌人的策略优势,从而在战斗中取胜。

在支持交流并会对交流进行评估的游戏和游戏社区中(如RPGs),基于语言的交流组成了策略的主干。

然而,这样的一些策略型的例子也存在于快速射击游戏中。

用虚假的情报欺骗对手或者用激怒的方法让敌人混乱,它们都使用了这种交互层次。

此外,策略的执行基于小队成员间的语音(或者文字)对话。

 

环境和设置的改变,如破坏桥梁终断通道或者打开一个对手下面的活门,都是基于别人的行为(或者阻止行为)取得成功的例子。

人为的交互能够被策略性地运用,例如,通过使用另外的能量获取优势,或者在别人之前偷到重要的物品。

4.3标准化行为

标准化行为发生在社会团体的成员根据共同价值目标行动时。

成员们希望他们的同伴在某个情境中按照特定的方式行动。

这种行为涉及到团队成员,他们的行为由普遍接受的标准决定。

自动化/人工智能模式可被视为设置中行为的对立面,在这里游戏的平衡很轻易的就被使用(或者欺骗)已经做好的自动化机器人破坏了。

一些自动化交互能被系统设为游戏规则的重要部分(如因为疲惫引起的目标动摇会让目标难以达到)。

由一些其他行为激起的反应行为可以被视为下意识的或者不知不觉发生的行为,并且一般来说不应该阻止这些行为。

例如,当一个角色被击中时,会产生一个“攻击后仰”。

在相同的伤害总量超过游戏设定的标准水平后,角色会摔倒并且玩家会退出游戏(至少是暂时退出)。

角色的外观能标识队员,因此,在队内通常会调节颜色、皮肤或者装备的形状。

可见的装备也能用于指示特别的角色或者有特殊能力的队员(如医生有红十字背包,刺客有狙击枪,巫师有魔杖)。

按照策略和基于位置活动的空间行为是动作游戏中争论广泛的领域。

驻扎或者藏在某个地方一个个狙击敌人的行为是最好的例子,这种行为是由玩家团队严格统一控制的,在团队导向的游戏中,喜欢单独行动或个人主义的玩家通常是不受欢迎的。

肢体语言,尤其是手势,能作为一个玩家队伍的特别标志。

例如,在遇到别的形象的玩家时,招手是一个帮派(如追求同一目标的一组玩家)发展出来的协议的一部分。

这个团队外的人——或者新手——试图模仿这些特殊的招呼方式,最终只会成为蒙羞的对象,这表明他们对礼节有强烈的感受。

可能最有力的标准化言语交流的证据是对RPG中的角色语言无休止的争论和追问。

热衷角色扮演的人们通常尽可能持怀疑态度,因此他们希望通过交流跟上游戏设定的标准(如中世纪的幻想或未来空间探索)。

身体接触的交互既包括鼓励,也包括惩罚。

队伍成员的攻击行为由队伍的参与者调节,在这种情况下“犯罪”的玩家会被团队踢出游戏服务器。

而使用较弱武器的玩家打败拥有较强武器的玩家时,他通常会获得很高的评价。

如果允许的话,设置的改变通常直接由系统调节,但是也有基于玩家交流的调节,例如你建立的城堡如果过于靠近其他玩家的城堡的话,可能会引发强烈的不满,甚至直接引发战争。

4.4扮演行为

扮演行为是在论坛的自我表达。

它传播了对个体的优势和劣势的认识,并因此让每个玩家对各种情况的合理性有所认识。

通过尝试行为是否有效来评估它,例如向听众传播观点、思想和立场的控制通道是否真实。

外形换装的使用是否公平,能反映玩家的风格和态度。

换装带来的装备表明他们拥有的力量,并且甚至装备的名字也能表明一个有目标的扮演行为。

在世界可被改变的游戏中有类似的例子(如大城堡表现了力量)。

在外形可以改变的游戏中(如获得特殊的装备和衣服),外形是区分老玩家和新手的重要标志之一。

角色扮演游戏总是引导玩家选择一个适合他们角色的外形。

通过佯攻迷惑敌人,同时将主要兵力埋伏起来也是一个空间交互行为的例子。

当角色的移动速度是一种人物属性时,为了制造受伤的假象,玩家可能会选择走路而不是跑。

如果系统支持的话,肢体语言,例如举起双手表示投降,是扮演行为的重要组成部分。

不幸的是,对多人游戏中手势的研究依然很有限。

与此同时,游戏经常包含没有任何实际用途的手势设置。

而且,移动,手势和空间组合的有效结合能够让玩家做出如集体舞或者空中杂技。

因为这些行为不会提升玩家在游戏中的地位,所以他们只是单纯的表演。

基于语言的交流也能用于制造假象,如没有真正受伤的时候却要药物。

同样的行为也能够用人工的交互实现,例如使用较弱的武器,而把强的留到危急时刻用。

身体接触和在特定的情况下消灭其他玩家能用于理想目标(如公平竞赛)或者非理想目标(如突然袭击)。

在这种情况下,理想目标意味着玩家可以根据对手的水平来调整自己的行为。

例如,从背后袭击可能被认为是胆怯的表现。

然而,计划好的偷袭则表明了玩家的能力。

另外,非暴力的身体接触,如通过撞击或者跳到队友头部以表现成功或喜悦的例子,在虚拟模式下没有广泛运用于动作游戏,。

4.5交往行为

交往行为的目标是在理想的表达环境下通过合理的讨论达成共识。

这种行为的特点由对话者之间均衡的力量关系表现出来。

事实的准确性,标准的合适性以及玩家的诚信都作为行为的有效声明。

个体通过协商和根据情况调整计划的行为达成共同的描述,或者对情境的共识。

空间行为能用于达成共识,这些共识是关于如团队构成,攻击/防御的同步性甚至攻击/防御对手的比率等方面的。

在RPG中,探险团队经常至少使用一些交往行为以保持大家在一起。

大部分寻求共识的谈判通过基于语言的交流完成,因此,语言是这种行为的主要工具。

在寻求共识的过程中,基于人工的交互包含了如使用双赢的规则,在探险队伍中公平地分享财富和交换(买/卖)人造物品。

4.6话语行动(discursiveaction)

话语行动(discursiveaction)给所有参与者建立了一个标准规则作为目标。

他们使解释、讨论,有时甚至是对占支配地位的交往行为准则的批判成为必需。

当使用这种行为时,社会实践,信仰和标准化的声明都受到质疑,个体通过争论来寻找措施重新建立有效声明。

在不容易平衡的游戏设置中,自动化/人工智能交互受到高度批判,这种行为部分地被限制甚至完全被禁止。

限制这种行为的决定只基于玩家的话可能会不成功。

这是因为某些游戏服务器不具备某种功能,另外一个原因是游戏世界由分割的领域和独立的标准组成。

如PK行为导致了玩家群体的隔离。

一个解决该问题的方法是在该类型行为被允许的地方建立分隔区域。

如果在团队的结构没有被合理平衡的时候,可能也会执行话语行动(discursiveaction)。

弱队可能对基于目前情境的初始结构提出问题。

甚至,整个游戏系统可能受到玩家的批判,导致游戏开发者改变系统。

这在网上角色扮演游戏中非常常见。

4.7意义和批评

上述的例子表明,目前网络多人游戏中的社会因素以及现有的玩家互动模式是很明显的。

哪怕只包含很少的语言交流的游戏也有很多促进社会因素的交互模式,以适应交互功能。

然而,按照现实的特征来看,所列举的交往行为的例子过于简单,并且没有包含真实情况中的细节。

另外,很多交往行为实际上是在游戏系统外部建构的。

玩家总是使用游戏外的交互来促进玩游戏的社会因素。

工具性行为和策略性行为比其他行为类型多。

话语行动(discursiveaction)的例子有限可能是因为游戏通常按照事先设定好的规则进行,所以没有改变目标和获胜因素的空间。

如果游戏的标准不可接受,玩家就会选择其它游戏。

然而,战争游戏和网络RPG是例外:

他们包含了不断对游戏规则和目标的讨论。

按照典型的例子,分析的摘要如表1,其中还包含了社会行为及其例子的描述。

如果考虑交往行为发生的条件,CAT的使用可能是值得质疑的。

一些理想环境和个人行为在真实世界中很少见,而这些条件都非常重要。

游戏设置和玩家的交流可以促使完全不同于现实世界的条件产生。

在娱乐的舞台上,动机理论和贡献没有被直接定义。

本文中CAT的第二个局限是以语言为中心的视角。

在考虑到上述分析时,语言促使并支持的所有人类行为这个主张是有局限性的。

多数交互模式不是基于语言的,而是基于参与者个体的行为和非言语行为。

行为类型

多人游戏中的例子

工具性

目前多人游戏的自我中心特征是因为很多个人成就的例子,至少在持续时间长的RPG中是这样。

杀怪物以获得经验,击败对手以增加分数以及收集财宝都是工具性行为的例子

策略性

特别是博弈论和所有竞技类的动作游戏。

基于团队的游戏扩大了个体的行为以符合多人游戏。

RPG表明了更多的间接策略行为。

标准化

帮派,游戏交流和老玩家教给新手游戏的礼节和传统。

游戏规则(引擎)作为总裁判阻止不合法的行为

扮演

人物和个体的行为方式在交流中产生图像。

对新手支持和迫害是相反的游戏世界观

交流

团队游戏鼓励合作行为,就算在没有指定领导者时也一样。

决斗比赛包含了高度的“赞同”。

人为的谈判(买、卖、交换)是RPG中重要的组成部分

话语权

争论关于地图改变,拒绝成员和批评领导者。

运用的娱乐因素导致了可接受的标准中产生不平衡的问题。

表1社会行为及其例子的描述。

本研究的结果表明了可以使用交互模式模型作为工具来建构数据以保持其一致性并描述类别。

除此之外,模型还有利于指出游戏没有充分支持的交互模式领域。

模型已经被分析并与社会理论结构进行过对比。

不同的交互方法(如交互模式方法和高水平的社会行为观察)互相充分支持。

交互模式的模型成功地描述了执行高水平社会行为的实例。

交互模式模型的价值在于提供了一种概念结构,它能用作分析、评估和设计多人游戏的基础。

模型通过提供所有可行的交互模式,帮助设计者建立有意义和实用的交互。

对现象的概念理解能帮助研究者和实践者解决交互设计中的问题,因为它为各种交互模式提供了通用的语言和条件。

5结论

本文通过发生在目前多人游戏中的交往行为的例子,描述了交互模式的概念。

介绍

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