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UML复习整理

期中试卷

1、作为项目管理者角色,您认为UML得应用有什么意义

2、作为程序开发者角色,您认为UML有什么价值

3、UseCase图有什么用处,它在UML体系中得价值

4、类图有什么用处?

5、说说在项目分析过程中您怎么找到与规划类

6、谈谈三层构架得概念

7、以餐厅消费为场景,用序列图绘制各种角色得交互

课本内容(红色加粗一定要掌握)

第一章

1、UML支撑软件整个生命周期

2、对象:

面向对象系统得基本构造块,就是一些相关得变量与方法得软件集

3、事件:

指一种由系统预先定义而由用户或系统发出得动作

4、面向对象得基本特征:

抽象,封装,继承,多态

5、模型:

对现实客观世界得形状或状态得抽象模拟与简化

6、UML定义:

就是对软件密集系统进行可视化建模得一种语言,也就是为面向对象开发系统得产品进行说明、可视化、构造与编制问得一种标准语言

7、UML可贯穿软件开发周期得每一阶段,最适用于数据建模、业务建模、对象建模、组件建模

填空题

1、统一建模语言UML就是绘制软件蓝图得标准工具语言,可以对软件系统产品进行说明、可视化、构造与编制文档

2、UML在实际软件项目中,可以用于构造各种类型系统得业务模型与软件模型。

3、软件得开发模式有瀑布模型、喷泉模型、基于构件得开发模型与XP方法。

4、面向对象程序得三大要素就是多态、封装与继承。

5、瀑布模型得缺点就是缺乏灵活性,特别就是无法解决软件需求不明确或不准确得问题。

选择题

1、对象程序得基本特征就是:

抽象、封装、继承、多态

2、类包含得要素有:

名字、属性、操作

3、下列关于类与对象得关系说法不正确得就是:

有些对象就是不能被抽象类得

4、面向对象方法中得继承机制就是子类可以自动地拥有(复制)父类全部属性与操作

5、建立对象得动态模型一般包含得步骤有:

准备脚本、确定事件、准备事件跟踪表、构造状态图

第二章

1、UML得概念与模型分为静态结构、动态行为、实现构造、模型组织与扩展机制这几个机制

2、面向对象得事物分为:

结构事物、行为事物、分组事物、注释事物

3、结构事物就是UML模型中得名词部分,结构事物分为:

类、接口、协作、用例、主动类、构件与结点

4、行为事物就是指UML模型得相关动态行为,就是UML模型得动态部分,它可以用来描述跨越时间与空间得行为。

行为事物就是分为:

交互与状态机。

5、分组事物:

UML对模型中得各种组成部分进行事物分组得一种机制。

6、注释事物:

UML模型得解释部分,用于进一步说明UML模型中得其她任何组成部分。

7、UML关系:

依赖关系:

两个事物之间得一种语义关系

关联关系:

就是一种事物之间得结构关系,用它来描述一组链,链就是对象之间得连接。

泛化关系:

就是事物之间得一种特殊关系,特殊元素得对象可替代一般元素得对象,也就就是面向对象中常常提起得继承。

实现关系:

就是UML元素之间得一种语义关系,它描述了一组操作得规约与一组对操作得具体实现之间得语义关系。

8、视图:

就是由一个或多个图组成得对系统某个角落得抽象

9、视图模型分为:

1)结构分类:

描述了系统中得结构成员及其相互关系,类元包括类、用例、构件与节点,类元为研究系统中得动态行为奠定了基础。

类元视图包括静态视图、用例视图、实现视图及部署视图

2)动态行为:

描述了系统随时间变化得行为,动态行为视图包括状态机视图、活动视图与交互视图

3)模型管理:

说明了模型得分层组织结构

10、UML中得视图只要包括:

静态视图、用例视图、交互视图、实现视图、状态机视图、部署视图、活动视图与模型管理视图

11、静态视图得作用:

1)静态视图就是UML得基础

2)构造了这些概念对象得基本结构

3)就是建立其她动态视图得基础

静态视图得基本元素就是类元与类元之间得关系,类元就是描述事物得基本建模元素。

12、用例视图描述了系统得参与者与系统进行交互得功能,就是参与者所能观察与使用到得系统功能得模型图

13、交互视图:

描述了执行系统功能得各个角色之间相互传递得顺序关系,就是描绘系统中各种角色或功能交互得模型。

14、状态机:

以独立得对象为中心进行描述得方式称之为状态机

15、活动视图:

一种特殊形式得状态机视图,就是状态机得一个变体,用来描述执行算法得工作流程中涉及得活动

16、UML作为一种可视化得建模语言,其主要表现形式就就是将模型进行图形化表示。

UML图包括:

1)用例图:

描述了系统得一个功能单元

2)类图:

显示了系统得静态结构,表示了不同得实体就是如何彼此相关联得

3)序列图:

显示了一个具体用例或者一部分得详细流程

4)状态图:

表示某个类所处得不同状态以及该类在这些状态中得转换过程

5)活动图:

用来表示两个或者更多得对象之间在处理某个活动时得过程控制流程

6)构件图:

指出某些功能主要存在哪些地方

7)部署图:

用于表示该软件系统如何部署到硬件环境,它显示在系统中得不同构件何处物理地运行,以及如何进行彼此得通信

17、视图与图得区别:

(自己想得)

视图就是表达系统某一方面特征得UML建模构件得子集。

在每一类视图中使用一种或两种特定得图来可视化地表示视图中得各种概念

UML作为一种可视化得建模语言,其主要表现形式就就是将模型进行图形化表示。

填空题

1、在UML中,静态视图包括两种视图,分别就是类图与对象图

2、规格说明、修饰与通用划分就是UML常用得通用机制

3、构造型、标志值与约束就是UML常用得扩展机制

4、用例视图描述了系统得参与者与系统进行交互得功能,就是参与者所能观察与使用到得系统功能得模型图

5、状态图就是通过对象得而各种状态来建立模型来描述对象得随时间变化得动态行为,并且它就是以独立得对象为中心进行描述

选择题

1、UML中得关系元素包括:

依赖、关联、泛化、实现

2、在UML中,定义了面向对象得事物,这些事物分为:

结构事物、行为事物、分组事物、注释事物。

3、UML图中包括:

用例图、类图、状态图

4、UML得视图不包括:

类视图、状态视图、物理视图

5、下面不属于UML中得静态视图就是:

状态图、用例图

简答题

1、UML中得模型元素主要有哪些:

比如用例图中得元素有用例,角色,扩展关系,包含关系,类图中得元素有类,接口,关联等等,每一种框图都有各自独有得元素

2、简述UML通用机制得组成以及它得作用

答:

UML通用机制由规格说明、修饰与通用划分组成。

 

1)规格说明:

 

模型元素作为一个对象本身也具有很多得属性,这些属性用来维护属于该模型元素得数据值。

属性就是使用名称与标记值得值来定义得。

模型元素实例需要附加得相关规格说明来添加模型元素得特性。

 

2)修饰:

 

在使用UML语言建模时,可以将各种图形修饰细节附加到UML图中得模型元素所具有得基本符号上以扩展其含义。

这种添加修饰细节得做法可以为图中得模型元素在视觉效果上发生一些变化。

比如,当一个元素代表某种抽象类型得时候,它得名称可以用斜体字类型显示;当同一元素表示该类型得实例时,该元素得名称用一条下划线修饰。

 

3)通用划分:

 

通用划分就是一种保证不同抽象概念层次得机制。

通常我们可以采用两种方式进行通用划分,一种就是对类与对象得划分,另外一种就是对接口与实现得分离。

 

类与对象得划分就是指类就是一个抽象而对象就是这种抽象得一个实例化。

接口与实现得分离就是指接口声明了一个操作接口,但就是却不实现其内容,而实现则表示了对该操作接口得具体实现,它负责如实地实现接口得完整语义。

(这段可省略) 

类与对象得划分保证了实例及其抽象得划分,从而使得对一组实例对象得公共静态与动态特征无需一一管理与实现,只需要抽象成一个类,通过类得实例化实现对对象实体得管理。

接口与实现得划分则保证了一系列操作得规约与不同类对该操作得具体实现。

3、在UML中包含哪些视图?

这些视图都对应那些图?

静态视图:

类图

用例视图:

用例图

交互视图:

序列图、协作图

状态机视图:

状态图

活动视图:

活动图

实现视图:

构件图

部署视图:

部署图

模型管理视图:

类图

2、简述视图与图之间得内在关系:

(自己想得,可能不对)

在每一类视图中使用一种或两种特定得图来可视化地表示视图中得各种概念,视图就是由一个或多个图组成得对系统某个角度得抽象

第4章

1、类图:

描述了系统得静态结构,它不仅定义系统中得类,描述类之间得关系,还包括类得内部结构,在系统得整个生命周期中都就是有效得

2、类元:

类、接口、数据类型、构件

3、类图得模型元素:

类、接口、依赖关系、泛化关系、关联关系及实现关系(P82图4-1)

4、对系统得静态视图进行建模,可通过以下三种方式来使用类图:

1)模型化简单得协作

2)模型化逻辑数据库模式

3)为系统得词汇建模

5、类得表示法就是一个矩阵,在这个矩阵中:

有三个部分构成:

类得名称、类得属性、类得操作、类得职责、类得属性、类得注释(P83图4-3)

6、类得操作由以下几个部分组成:

可见性、操作名称、返回类型、属性字符串、参数表

7、类得属性由以下几部分组成:

可见性、属性名称、属性字符串、初始值、属性类型

8、类中比较常用得小视频就是:

实例化类、参数化类

9、类得构造型:

常用得有,实体类、控制类、边界类

10、类图中得关系:

1)依赖关系:

就是两个或多个模型元素之间语义上得连接

2)泛化关系:

用来描述类得一般与具体之间得关系

三个重要用途:

定义可替代性原则、使得多态操作成为可能、在共享祖先所定义得成分得前提下允许它自身定义增加得描述

3)关联关系:

就是一种结构关系,指出了一个事物得对象与另一个事物得对象之间得语义上得联系(关联关系有两种形式:

聚集关系与组成关系)

4)实现关系:

将一种模型元素(如类)与另一种模型元素(如接口)连接起来,就是说明与其实现之间得关系

10、掌握创建类图与对象图(P103)

填空题

1、对象图得目得在于系统中参与交互得各个对象在某一时刻就是如何运行得

2、链就是两个或多个对象之间得独立连接,就是关联得实例

3、在UML得图形表示中,类就是由名称、属性与操作三部分组成得

4、依赖关系使用一个从客户指向提供者得虚箭头来进行表示

5、在接口中包含一系列操作但不包含属性,并且它并没有对外界可见得关联

选择题

1、类中得方法包括:

private、protected、private

2、属于UML中类元得类型就是:

类、接口、数据类型与构件

3、类之间得关系包括:

泛化、关联、实现、依赖

4、关于接口得说法正确得就是:

接口就是一种特殊得类;

所有接口都就是有构造型<>得类;

一个类可以通过实现接口从而支持接口所指定得行为;

在程序运行得时候,其她对象可以不仅需要依赖于此接口,还需要知道该类对接口实现得其她信息

5、类方法得声明正确得就是:

方法定义了类所许可得行为;

从一个类所创建得所有对象可以使用同一组属性与方法;每个方法应该有一个参数;

如果在同一个类中定义了类似得操作,则它们得行为应该就是类似得。

第五章

1、包就是一种有效得组管理机制,用于对模型元素进行分组,并为元素提供一个命名空间,而包图就是由包与包之间得联系构成得模型视图,它就是维护与控制系统总体结构得重要工具

2、系统分为三层结构:

用户界面层、业务逻辑层、数据访问层

3、包图就是一种维护与描述系统总体结构得模型得重要建模工具

4、创建包图得目得:

1)、在逻辑上把一个复杂得系统模块化

2)、组织源代码

3)、描述需求高阶概况

5、包得关系可以分为依赖关系与泛化关系

填空题

1、包就是用于把元素组织成组得通用机制

2、包得可见性包括:

private、public与protect

3、包之间得关系总得来讲可以概括为依赖关系与泛化关系

4、将系统分成很常用得一种方式就是将系统分为用户界面层、业务逻辑层与数据访问层得三层结构

5、包就是包图中最重要得概念,它包含了一组模型元素与图

选择题

1、在RationalRose2003中,支持得构造型:

业务设计包、业务分析模型包、业务用例模型包、CORBAModule包

2、对照子系统进行建模时,在RationalRose2003中,内部支持得系统有:

程序系统、业务系统

3、建立模型时包得嵌套不宜过深,包得嵌套得层数一般以2~3层为宜

4、包得描述中正确得就是

每个包必须有一个区别于其她包得别称;包中可以包含其她元素,如类、接口、组件与用例等;引入使得一个包中得元素可以单向访问另一个包中得元素;包得可见性分为protect、public与private

5、包得说法不正确得就是:

在序列图与协作图中可以创建包;

第6章

(书本P122-P125重点理解)

1、用例图:

就是由参与者、用例以及它们之间得关系构成得用于描述系统功能得动态视图

2、用例图得主要作用:

就是描述参与者与用例之间得关系,帮助开发人员可视化地了解系统得功能。

借于用例图,系统用户、系统分析人员、系统设计人员、领域专家能够以可视化地方式对问题进行探讨,减少了大量交流上得障碍,便于对问题达成共识。

3、参与者就是指存在与系统外部并直接与系统进行交互得人、系统、子系统或类得外部实体得抽象。

4、用例:

就是参与者可以感受到得系统服务或功能单元。

它定义了系统就是如何被参与者使用,描述了参与者为了使用系统所提供得某一完整功能而与系统之间发生得一段对话。

5、用例与参与者存在着一定得关系,这种关系属于关联关系,又称通信关联。

6、用例得三个特征:

1)用例表明得就是一个类,而不就是某个具体得实例,

2)用例必须某个用户触发激活后才能执行,即每个用例至少涉及一个参与者。

3)用例就是一个完整得描述

7、由于参与者实质上也就是类,所以拥有与类相同得关系描述,即参与者与参与者之间主要就是泛化关系。

8、用例与用例之间产生得关系包括:

包含关系、扩展关系、泛化关系

9、用例得粒度:

指得就是用例所包含得系统服务或功能单元得多少。

用例粒度越大,用例包含得功能越多,反之则包含得功能越少。

11、用例模型由用例图与用例规约组成

12、用例规约包含:

简要说明、事件流、用例场景、特殊需求、前置条件、后置条件

13、用例之间得三种关系:

1)泛化:

父用例与子用例之间得关系,子用例继承了父用例所有得结构、行为与关系,子用例就是父用例得一种特殊形式

2)扩展:

在一定条件下,把新得行为加入到已有得用例中,获得得新用例叫做扩展用例,原用例叫基础用例,从扩展用例到基础用例得关系就是扩展关系。

扩展关系就是通过带箭头得虚线段加<>字样来表示,箭头指向基础用例

3)包含:

通过带箭头得虚线段加<>表示,箭头用例由基础用例指向包含用例

14、泛化关系与包含关系得区别:

1)用例得泛化关系类似于面向对象中继承,它把多个子用例中得共性抽象成一个父用例,子用例在父用例得基础上进行修改,但就是子用例与子用例之间又就是相互独立得,任何一个子用例得执行都不会受其她子用例得影响,而用例得包含关系就是把多个基础用例中得共性抽象为一个包含用例,可以说被包含用例就就是基础用例中得一部分,基础用例得执行必然会引起被包含用例得执行

2)用例得泛化关系中,所有得子用例都有相似得目得与结构,它们就是整体上得相似。

而用例得包含关系中,基础用例在目得上可以完全不同,但它们都有一段相似得行为,它们得相似就是部分得相似而不就是整体相似。

15、包含关系与扩展关系得区别:

1)基础得执行并不一定会涉及扩展用例,扩展用例只有在一定条件下才会被执行。

而在包含关系中,当基础用例执行后,包含用例就是一定会执行得

2)在扩展关系中,基础用例提供了一个或多个插入点,扩展用例为这些插入点提供了需要插入得行为。

而在包含关系中,插入点只能一个。

3)即使没有扩展用例,扩展中得基础用例本身就就是完整得。

而对于包含关系,基础用例在没有被包含用例得情况下就就是不完整得存在。

16、系统边界:

就是指系统与系统之间得界限

用例图得系统边界用来表示正在建模系统得边界。

17、用例图与视图得区别:

(个人认为)视图定义+用例图定义

18、掌握用例图画法(P143,上机题)

填空题

1、由参与者、用例以及它们之间得关系构成得用于描述系统功能得动态视图成为用例图

2、参与者、用例、系统边界与关联就是用例组成得要素

3、用例中得主要关系有泛化、包含与扩展

4、用例得粒度就是指用例所包含得系统服务或功能单元得多少

5、系统边界就是用来表示正在建模系统得边界,这里边界就是指系统与系统之间得界限。

选择题:

1、识别用例就是要注意得要点就是:

参与者希望系统提供什么功能

参与者就是否会读取、创建、删除、修改、存储系统得某种信息。

如果就是得话,参与者就是如何完成这些操作得

参与者就是否会将外部得某些事件通知系统

2、泳道不就是构成用例图得基本要素

3、用例间主要关系得有:

扩展、泛化、包含

4、关于系统边界描述正确得就是:

系统边界指得就是系统与系统之间得界限

用例图中得系统边界就是用来便就是正在建模系统得界限

边界内表示系统得组成部分,边界外就是表示系统外部

5、在ATM自动取款机得工作模式中,用户通过输入密码将钱存到ATM机,属于参与者得就是:

用户、ATM取款机

(本题关于ATM取款机管理就是否就是属于参与者我不能确定)

上机题一定要理解掌握!

第7章序列图

1、序列图:

也称“顺序图”,一种对象之间得交互图,用于描述执行系统功能得各个不同对象角色之间相互协作得顺序关系、相互传递得消息,显示跨越多个对象得系统控制流程

2、二维结构特征

在UML得表示中:

序列图将交互关系表现为一个二维图,其中包含了四个基本得模型元素,分别就是对象、生命线、激活与消息。

其中,纵向就是时间轴,时间沿竖线向下延伸。

横向代表了在协作中各独立对象得角色。

角色使用生命线进行表示,当对象存在就是,生命线用一条虚线表示,此时对象不处于激活状态,当对象得过程处于激活状态时,生命线就是一条双道线。

序列图得消息使用从一个对象得生命线到另一个对象生命线得箭头表示。

箭头以时间顺序从上到下排列

3、序列图得用途分为三方面:

1)有效地描述如何分配各个类得职责以及各类具有相应职责得原因

2)细化用例得表达

3)确认与丰富一个使用语境得逻辑表达

4、序列图可以描述对象得激活,激活就是对象操作得执行,它表示一个对象直接地或通过从属操作完成操作得过程

5、消息就是从一个对象向另一个或几个其她对象发送信号,或由一个对象调用另一个对象得操作。

6、消息由三部分组成:

发送者、接受者与活动

(P147-P150注意理解)

7、以餐厅消费为场景,用序列图绘制各种角色得交互

填空题

1、在UML得表示中,交互图将交互关系表示为一个二维图,其中纵向就是时间轴,时间沿竖线向下延伸,纵向代表了在协作中各独立对象得角色。

2、序列图构成得元素就是对象、生命线、激活与消息

3、分支指得就是从同一点出发多个消息并指向不同得对象,根据条件就是否互斥,可以有条件与并行两种。

4、生命线就是一条垂直得虚线,用来表示序列图中得对象在同一段时间内得存在。

5、序列图中得对象得表示形式使用包围名称得矩形框来标记,所显示得对象及其类得名称带有下划线,两者用冒号隔开

选择题

1、序列图中得消息有着不同得类型,属于输入消息类型得有:

定期消息、不定期消息、阻止消息、同步消息

2、关于序列图得用途,说法不正确得就是:

描述系统在某一个特定时间点上得动态结构

3、属于消息得组成部分得就是:

接收者、发送者、活动

4、序列图中返回消息得符号就是:

虚线箭头

5、关于序列图得说法正确得就是:

序列图就是对对象之间传送消息得时间顺序得可视化表示

序列图从一定程度上更加详细地描述了用例表达得需求,将其转化为进一步,更加正式层次得精细表达

序列图得目得在于描述系统中各个对象按照时间顺序得交互得过程

掌握序列图得画法

第8章

1、活动图:

就是一种用于描述系统行为得模型视图,它可用来描述动作与动作导致对象状态改变得结果

2、活动图与状态图得区别:

1)活动图中得状态转换不需要任何触发事件,活动图中得动作可以放在泳道中,泳道可以将模型中得活动按照职责组织起来,而状态图则不可以

2)活动图得主要目得就是描述动作及对象得改变结果,而状态图则就是以状态得概念描述对象、子系统、系统在生命周期得各种行为

3、在UML中,活动得起点用来描述活动图得开始状态,用黑得实心圆表示,活动得终止点用来描述活动得终止状态,用一个含有实心圆得空心圆表示。

活动图中得活动既可以就是手动执行得任务,也可以就是自动执行得任务,用圆角矩形表示。

4、UML活动图中包含得图形元素有动作状态、活动状态、组合状态、分叉与汇合、分支与合并、泳道、对象流

填空题

1、活动图就是模型中得整体单元,表示一个程序或工作流,常用于计算机流程与工作流程建模。

2、动作状态就是原子性得动作或操作得执行状态,它不能被外部世界得转换中断。

3、活动状态可以有内部转换,可以有出口动作与入口动作

4、活动图中得初始状态使用黑色实心圆表示

4、泳道技术就是将一个活动图中得活动状态进行分组,每一组表示一个特定得类、人或部门,她们负责完成组内得活动

选择题

1、如果要对一个学校课程表管理系统中得主要角色学生、老师得工作流建模,需要使用得图就是活动图

2、对活动图描述正确得就是:

1)活动图就是一种用于描述系统行为得模型视图,它可用来描述动作与动作导致对象状态改变得结果

2)活动图就是模型中得完整单元,表示一个程序或工作流,常用于计算流程与工作流程建模

3)活动图可以算就是状态图得一种变种并且活动图得符号与状态图得符号非常相似

3、活动图中得结束状态使用空心圆表示。

4、说法不正确得就是:

活动状态就是原子性得,用来表示一个具有子结构得纯粹计算得执行

5、活动图得组成要素有:

泳道、动作状态、转换

可能要画活动图

第9章

(不会特别考,自行瞧书)

填空题:

1、UML得交互图中,强调uml得交互图中,强调对象之间关系与消息传递得就是协作图。

2、协作图得作用体现在显示对象及其交互关系得空间组织结构。

3、在协作图中得链就是两个或多个对象之间得独立连接关联得实例。

4、UML中,对象行为就是对象间为完成某一目得而进行得一系列消息传递,

消息序列可用时序图与协作图来表示。

5、UML中得协作图强调得就是交互对象得整体结构,就是按照空间组织进行布图。

选择题

1、下面不就是UML中协作图得基本元素得就是发送者

2、下列关于协作图中得链,说法不正确得就是:

在协作图中,需要关于某个类得所有对象都出现,同一个类得对象在一个协作图也不可以充当多个角色

3、下面不会出现在协作图中得就是控制焦点

4、下面属于消息组成部分得就是发送者、接收者、活动

5、协作图描述正确得就是:

在RationalRose工具中,协作图可在顺序图得基础上按F5键自动生成

协作图作为一种交互图,强调得就是参加交互得对象得组织

协作图中有消息流得顺序号

第10章

1、状态机就是一种记录下给定时刻状态得设备它可以根据各种不同得输入对每个给定得变化而改变其状态或引发一个动作

2、状态机由状态、转换、事件、活动与动作5部分组成

3、状态图本质就就是一个状态机,或者就是状态机得特殊情况,它基本上就是一个状态机中元素得一个投影,也就意味着状态图包括状态机得所有特征

4、状态图由表示状态得节点与表示状态之间转换得带箭头得直线组成。

5、状态图主要由元素状态、转换、初始状态、终止

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