整理AE之particular插件英汉对照.docx

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整理AE之particular插件英汉对照

AE之particular插件英汉对照 

Particular界面 

Emitter(发射器) 

  Particular/sec (粒子/秒)——每秒钟发射粒子的数量。

 

  Emitter Type(发射器类型)——它决定发射粒子的区域和位置。

     Point(点)——从一点发射出粒子 

    Box(盒子)——粒子会从立体盒子中发射出来,(Emitter Size中XYZ是指发射器大小)     Sphere(球形)——和Box很像,只不过发射区域是球形 

    Grid(网格)——(在图层中虚拟网格)从网格的交叉点发射粒子 

    Light(灯光)——(要先新建一个Light Layer)几个Light Layer可以共用一个Particular。

     Layer——使用合成中的3D图层生成粒子, 

    Layer Grid——同上,发射器从图层网格发射粒子,像Grid一样。

 

  Direction(方向) 

    Uniform(统一)——任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动。

 

    Directional(特定方向)——(如枪口喷射)通过调节X、Y、Z  Rotation来实现。

 

    Bi-Directional(相反特定方向)——和Directional十分相似,但是向着两个完全相反的                  方向发射。

通常为180度。

 

    Disc(盘状)——通常只在两个维度上,形成一个盘形。

     Outwards(远离中心)——粒子会始终向远离发射点的方向移动。

而Uniform是随机的。

   Direction Spread(方向拓展)——可以控制粒子发射方向的区域。

粒子会向整

个区域的百分之几运动。

(即粒子发射方向有多宽)   Velocity(速度)——粒子每秒钟运动的像素数。

 

  Velocity Random——每个粒子Velocity的随机性会随机增加或者减小每个粒子的Velocity。

 

  Velocity Distribution()—— 

  Velocity from Motion(速度跟随运动)——粒子在向外运动的同时也会跟随发射器的运动方向运动。

 

  Layer Emitter(图层发射器) 

    Layer(选用哪一个图层作为发射器)     Layer Sampling()——

Current Time(当前时间) 

      Particular Birth Time(粒子生成时间)     Layer RGB Usage(图层颜色使用方式) 

      Lightness-Size——随着图像的明暗变化,粒子的大小也跟着变化       Lightness-Velocity——随着图像的明暗变化,粒子的速度也跟着变化 

      Lightness-Rotation——随着图像的明暗变化,粒子的旋转也跟着变化 

      RGB-Size,Vel,Rot——随着图像的颜色变化,粒子的大小,速度,旋转同时变化       RGB-Particle Color——随着图像的颜色变化,粒子的颜色也跟着变化 

  Grid Emitter(网格发射器) 

    Particular in X(粒子在X方向上的数量)     Particular in Y(粒子在Y方向上的数量)     Particular in Z(粒子在Z方向上的数量) 

    Type(类型) 

      Periodic Burst(周期性爆炸)——粒子同时发射出来       Traverse(横渡)——粒子以行的形式依次发射出来   Emission Extras 

    Pre Run(提前运行)     Perodicity Rnd 

  Random Seed(随机性)——随即数值的开始点,它一变整个插件的随机性都会变化 

Particle(粒子) 

  Life[sec]——实际上就是粒子生存的时间。

 

  Life Random——随机增加或者减少粒子的生命   Particle Type(粒子类型) 

    Sphere ——是使用2D的球形图片作为粒子 

    Glow Sphere ——同上,粒子加强型。

NO DOF意思是这些粒子没有景深效果     Star ——四角形形状 

    Cloudlet ——如同一堆羽毛当作一个粒子。

 

    Streaklet(条状痕)——由几个粒子组成统一的一组形状。

 

    Sprite(子画面) ——可以使用任何图层作为粒子,甚至在一个发射器中应用多种粒子类型。

都允许在Particular中使用AE的图层作为粒子。

 

    Sprite Colorize ——仅将图层的形状和材质与粒子交换,颜色并没有交换,但可以调节。

     Sprite Fill ——仅仅将图层的形状与粒子交换,颜色依旧是粒子的颜色。

   Sphere Feather(球形羽化)——控制粒子的羽化程度及透明度 

  Texture(纹理)——与Sprite(子画面)相匹配的选项 

    Layer——选择要替换粒子的图层 

    Time Sampling(时间采样)——时间采样的类型 

      Current Time(当前时间) 

      Start at Birth-Play Once(从开始采样 循环一次然后停止)       Start at Birth-Loop(从开始采样 直到最后 不断循环)       Start at Birth-Stretch(从开始采样 一次延长到结束)

Random-Still Frame 

Random-Play Once 

      Random-Loop 

      Split Clip-Play Once       Split Clip-Loop 

      Split Clip-Stretch——把定制粒子分离开。

       Current Frame-Freeze     Random Seed(随机性) 

    Number of Clips(分离的个数)——将粒子分成几份     Subframe Sampling(子帧取样)   Rotation(旋转) 

    Rotate——调整粒子旋转角度 

    Random Rotation——随机增加或减少旋转角度 

    Rotation Speed——粒子随着时间转动,数值表示每秒旋转的圈数   Size——粒子出生时的大小 

  Size Random——增加粒子大小的随机性 

  Size over Life——可以控制每个粒子的大小随时间的变化。

Y轴代表粒子的大

小,X轴代表粒子从出生到死亡的时间 

  Opacity(不透明度)——作用原理同Size 

  Opacity Random——增加粒子不透明度的随机性   Opacity over Life——不透明度随着时间变化   Set Color(设置粒子颜色) 

    At Birth——设置粒子出生时的颜色 

    Over Life——颜色随时间变化,通过下面的Color over Life调节 

    Random from Gradient——从渐变中随机生成,是Color over Life中的颜色随机的   Color Random——随机改变色相 

  Color over Life——颜色随时间变化 

  Transfer Mode——控制当粒子重叠时颜色的混合方式     Add——叠加颜色(变亮)     Screen或者Lighten—— 

    Normal/Add over Life——Add模式随时间变化     Normal/Screen over Life——Screen模式随时间变化   Glow(辉光) 

    Transfer Mode——Glow与粒子的叠加模式   Streaklet(条状痕)     Random Seed(随机性) 

    No Streaks(条痕数)——条状痕由几个粒子组成     Streak Size(条痕大小) 

Shading(阴影)——粒子制造阴影效果,具有立体感 

  Shading(阴影开关) 

  Light Falloff(光衰减开关)   Nominal Distance(额定距离)   Ambient(环境)   Diffuse(漫反射)

Specular Amount(镜面反射程度)   Specular Sharpness(镜面反射清晰度)   Shadowlet for Main(主粒子阴影开关)   Shadowlet for Aux(子粒子阴影开关) 

Physics(物理) 

  Physics Model(物理模式)     Air(空气)     Bounce(碰撞) 

  Gravity(重力)   Physics Time Factor(现实时间控制器)——默认值是1(表示时间和现实相同),0(表示冻结时间),2(表示正常速度的两倍)-1(时间倒流)   Air(空气) 

    Motion Path(运动路径)——粒子跟随光源运动的设置。

HQ表示光滑。

一个Particular只能使用一个Motion Path,可以在一个comp中有最多9个Motion Path。

     Air Resistance(空气阻力) 

    Air Resistance Rotation(空气阻力旋转)     Spin Amplitude(旋转幅度)     Spin Frequency(旋转频率) 

    Fade -in Spin [sec](在自旋中淡出的时间)     Wind X(X方向的风) 

    Wind Y(Y方向的风)     Wind Z(Z方向的风) 

    Visualize Fields(可视化领域)——会出现红蓝垂直线,移动中心点,可以观察粒子空间状态。

 

    Turbulence Field(紊乱场)——影响物理因素本有的稳定性质       Affect Size——影响粒子大小       Affect Position——影响粒子位置       Fade-in Time [sec](淡出时间) 

      Fade-in Curve(在曲线中褪色方式)       Scale 

      Complexity(复杂程度)       Octave Multiplier(倍频倍增器)       Octave Scale(倍频比例)       Evolution Speed(演变速度)       Evolution Offset(演变偏移)       X Offset(X轴偏移)       Y Offset(Y轴偏移)       Z Offset(Z轴偏移) 

      Move with Wind(随风移动) 

    Spherical Field(球形区域)——定义一个区域,在这个区域粒子不会进入或者把粒子排 斥出这个区域 

      Strength(强度)       Position XY

Position Z       Radius(半径)       Feather(羽化) 

  Bounce(碰撞、反弹) 

      Floor Layer(地板图层)——选择要作为地板的图层。

       Floor Mode(地板模式) 

        Infinite Plane(地板无限大)         Layer Size(仅是图层尺寸大小)         Layer Alpha(Alpha 图层) 

      Wall Layer(墙图层)——选择作为墙的图层       Wall Mode(墙模式)         Infinite Plane(墙无限大)         Layer Size(仅是图层大小)         Layer Alpha() 

      Collision Event(碰撞事件)——碰撞的类型         Bounce(反弹) 

        Slide         Stick 

        Kill(杀掉)——主粒子发生撞击后会马上消失。

       Bounce(反弹强度) 

      Bounce Random(反弹随机性)       Slide(滑动)——当粒子撞击时会滑动 

Aux Systom——可以发射附加粒子,即粒子本身可以发射粒子 

  Emit(发射器) 

    At Bounce Event(通过碰撞事件发射粒子)     Continously(从主粒子发射粒子) 

  Emit Probability [%](发射概率) 

  Color From Main [%](粒子与主粒子颜色的一致度)    Control From Main Particles(从主粒子控制)——     Inherit Velocity(继承速度)——     Start Emit [% of Life](开始发射) 

    Stop Emit [% of Life](终止发射)   Physics(Air mode only)(物理(仅空气模式))     Air Resistance(空气阻力)     Wind Affect [%](风力影响)     Turbulence Position(紊乱位置)—— 

  Randomness(随机性) 

World Transform(空间变换)——粒子空间状态的变化 Visibility(可见性) 

  Far Vanish(          )——   Far Start Fade(          )——

Near Start Fade(       )   Near Vanish 

  Near and Far Curves   Z Buffer   Z at Black 

  Z at White 

  Obscuration(遮挡图层) 

  Also Obscure with(另一遮挡图层) 

Rending(渲染) 

  Render Mode(渲染模式) 

(1)环境的使用价值。

环境的使用价值(UV)又称有用性价值,是指环境资源被生产者或消费者使用时,满足人们某种需要或偏好所表现出的价值,又分为直接使用价值、间接使用价值和选择价值。

  Depth of Field(景深) 

二、安全预评价  Depth of Field Type(景深类型) 

    Smooth(光滑) 

综合性规划

(1)土地利用的有关规划;    Square(AE)(方形)——更像盒子模糊   Transfer Mode 

(3)评价单元划分应考虑安全预评价的特点,以自然条件、基本工艺条件、危险、有害因素分布及状况便于实施评价为原则进行。

  Opacity(不透明度)   Motion Blur(运动模糊) 

(2)评价方法的适当性;    Motion Blur(运动模糊开关)       Comp Settings(依照合成的设置)     Shutter Angle(快门角度)     Shutter Phase(快门相位)     Type 

一、安全评价      Linear(线性) 

      Subframe Sample(子帧取样)     Levels 

第一节 环境影响评价    Linear Accuracy(线性精度) 

除了房地产市场外,在不同职业和地点的工资差别中也可以发现类似的情形。

    Opacity Boost(提高不透明度) 

(1)前期准备工作。

包括明确评价对象和评价范围,组建评价组,收集国内外相关法律、法规、规章、标准、规范,收集并分析评价对象的基础资料、相关事故案例,对类比工程进行实地调查等内容。

    Disregard(忽视)——排除某些因素       Physics Time Factor(PTF)(时间冻结)       Camera Motion(相机运动) 

      Camera Motion&PTF(两者兼有)  

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