1、整理AE之particular插件英汉对照AE之particular插件英汉对照Particular界面Emitter(发射器)Particular/sec(粒子/秒)每秒钟发射粒子的数量。EmitterType(发射器类型)它决定发射粒子的区域和位置。Point(点)从一点发射出粒子Box(盒子)粒子会从立体盒子中发射出来,(EmitterSize中XYZ是指发射器大小)Sphere(球形)和Box很像,只不过发射区域是球形Grid(网格)(在图层中虚拟网格)从网格的交叉点发射粒子Light(灯光)(要先新建一个LightLayer)几个LightLayer可以共用一个Particular。
2、Layer使用合成中的3D图层生成粒子,LayerGrid同上,发射器从图层网格发射粒子,像Grid一样。Direction(方向)Uniform(统一)任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动。Directional(特定方向)(如枪口喷射)通过调节X、Y、ZRotation来实现。Bi-Directional(相反特定方向)和Directional十分相似,但是向着两个完全相反的方向发射。通常为180度。Disc(盘状)通常只在两个维度上,形成一个盘形。Outwards(远离中心)粒子会始终向远离发射点的方向移动。而Uniform是随机的。DirectionSpread(方向拓展)可以
3、控制粒子发射方向的区域。粒子会向整个区域的百分之几运动。(即粒子发射方向有多宽)Velocity(速度)粒子每秒钟运动的像素数。VelocityRandom每个粒子Velocity的随机性会随机增加或者减小每个粒子的Velocity。VelocityDistribution()VelocityfromMotion(速度跟随运动)粒子在向外运动的同时也会跟随发射器的运动方向运动。LayerEmitter(图层发射器)Layer(选用哪一个图层作为发射器)LayerSampling()CurrentTime(当前时间)ParticularBirthTime(粒子生成时间)LayerRGBUsage
4、(图层颜色使用方式)Lightness-Size随着图像的明暗变化,粒子的大小也跟着变化Lightness-Velocity随着图像的明暗变化,粒子的速度也跟着变化Lightness-Rotation随着图像的明暗变化,粒子的旋转也跟着变化RGB-Size,Vel,Rot随着图像的颜色变化,粒子的大小,速度,旋转同时变化RGB-ParticleColor随着图像的颜色变化,粒子的颜色也跟着变化GridEmitter(网格发射器)ParticularinX(粒子在X方向上的数量)ParticularinY(粒子在Y方向上的数量)ParticularinZ(粒子在Z方向上的数量)Type(类型)P
5、eriodicBurst(周期性爆炸)粒子同时发射出来Traverse(横渡)粒子以行的形式依次发射出来EmissionExtrasPreRun(提前运行)PerodicityRndRandomSeed(随机性)随即数值的开始点,它一变整个插件的随机性都会变化Particle(粒子)Lifesec实际上就是粒子生存的时间。LifeRandom随机增加或者减少粒子的生命ParticleType(粒子类型)Sphere是使用2D的球形图片作为粒子GlowSphere同上,粒子加强型。NODOF意思是这些粒子没有景深效果Star四角形形状Cloudlet如同一堆羽毛当作一个粒子。Streaklet(
6、条状痕)由几个粒子组成统一的一组形状。Sprite(子画面)可以使用任何图层作为粒子,甚至在一个发射器中应用多种粒子类型。都允许在Particular中使用AE的图层作为粒子。SpriteColorize仅将图层的形状和材质与粒子交换,颜色并没有交换,但可以调节。SpriteFill仅仅将图层的形状与粒子交换,颜色依旧是粒子的颜色。SphereFeather(球形羽化)控制粒子的羽化程度及透明度Texture(纹理)与Sprite(子画面)相匹配的选项Layer选择要替换粒子的图层TimeSampling(时间采样)时间采样的类型CurrentTime(当前时间)StartatBirth-Pl
7、ayOnce(从开始采样循环一次然后停止)StartatBirth-Loop(从开始采样直到最后不断循环)StartatBirth-Stretch(从开始采样一次延长到结束)Random-StillFrameRandom-PlayOnceRandom-LoopSplitClip-PlayOnceSplitClip-LoopSplitClip-Stretch把定制粒子分离开。CurrentFrame-FreezeRandomSeed(随机性)NumberofClips(分离的个数)将粒子分成几份SubframeSampling(子帧取样)Rotation(旋转)Rotate调整粒子旋转角度Ran
8、domRotation随机增加或减少旋转角度RotationSpeed粒子随着时间转动,数值表示每秒旋转的圈数Size粒子出生时的大小SizeRandom增加粒子大小的随机性SizeoverLife可以控制每个粒子的大小随时间的变化。Y轴代表粒子的大小,X轴代表粒子从出生到死亡的时间Opacity(不透明度)作用原理同SizeOpacityRandom增加粒子不透明度的随机性OpacityoverLife不透明度随着时间变化SetColor(设置粒子颜色)AtBirth设置粒子出生时的颜色OverLife颜色随时间变化,通过下面的ColoroverLife调节RandomfromGradien
9、t从渐变中随机生成,是ColoroverLife中的颜色随机的ColorRandom随机改变色相ColoroverLife颜色随时间变化TransferMode控制当粒子重叠时颜色的混合方式Add叠加颜色(变亮)Screen或者LightenNormal/AddoverLifeAdd模式随时间变化Normal/ScreenoverLifeScreen模式随时间变化Glow(辉光)TransferModeGlow与粒子的叠加模式Streaklet(条状痕)RandomSeed(随机性)NoStreaks(条痕数)条状痕由几个粒子组成StreakSize(条痕大小)Shading(阴影)粒子制造阴
10、影效果,具有立体感Shading(阴影开关)LightFalloff(光衰减开关)NominalDistance(额定距离)Ambient(环境)Diffuse(漫反射)SpecularAmount(镜面反射程度)SpecularSharpness(镜面反射清晰度)ShadowletforMain(主粒子阴影开关)ShadowletforAux(子粒子阴影开关)Physics(物理)PhysicsModel(物理模式)Air(空气)Bounce(碰撞)Gravity(重力)PhysicsTimeFactor(现实时间控制器)默认值是1(表示时间和现实相同),0(表示冻结时间),2(表示正常速度
11、的两倍)-1(时间倒流)Air(空气)MotionPath(运动路径)粒子跟随光源运动的设置。HQ表示光滑。一个Particular只能使用一个MotionPath,可以在一个comp中有最多9个MotionPath。AirResistance(空气阻力)AirResistanceRotation(空气阻力旋转)SpinAmplitude(旋转幅度)SpinFrequency(旋转频率)Fade-inSpinsec(在自旋中淡出的时间)WindX(X方向的风)WindY(Y方向的风)WindZ(Z方向的风)VisualizeFields(可视化领域)会出现红蓝垂直线,移动中心点,可以观察粒子空
12、间状态。TurbulenceField(紊乱场)影响物理因素本有的稳定性质AffectSize影响粒子大小AffectPosition影响粒子位置Fade-inTimesec(淡出时间)Fade-inCurve(在曲线中褪色方式)ScaleComplexity(复杂程度)OctaveMultiplier(倍频倍增器)OctaveScale(倍频比例)EvolutionSpeed(演变速度)EvolutionOffset(演变偏移)XOffset(X轴偏移)YOffset(Y轴偏移)ZOffset(Z轴偏移)MovewithWind(随风移动)SphericalField(球形区域)定义一个区域
13、,在这个区域粒子不会进入或者把粒子排斥出这个区域Strength(强度)PositionXYPositionZRadius(半径)Feather(羽化)Bounce(碰撞、反弹)FloorLayer(地板图层)选择要作为地板的图层。FloorMode(地板模式)InfinitePlane(地板无限大)LayerSize(仅是图层尺寸大小)LayerAlpha(Alpha图层)WallLayer(墙图层)选择作为墙的图层WallMode(墙模式)InfinitePlane(墙无限大)LayerSize(仅是图层大小)LayerAlpha()CollisionEvent(碰撞事件)碰撞的类型Bou
14、nce(反弹)SlideStickKill(杀掉)主粒子发生撞击后会马上消失。Bounce(反弹强度)BounceRandom(反弹随机性)Slide(滑动)当粒子撞击时会滑动AuxSystom可以发射附加粒子,即粒子本身可以发射粒子Emit(发射器)AtBounceEvent(通过碰撞事件发射粒子)Continously(从主粒子发射粒子)EmitProbability%(发射概率)ColorFromMain%(粒子与主粒子颜色的一致度)ControlFromMainParticles(从主粒子控制)InheritVelocity(继承速度)StartEmit%ofLife(开始发射)Sto
15、pEmit%ofLife(终止发射)Physics(Airmodeonly)(物理(仅空气模式)AirResistance(空气阻力)WindAffect%(风力影响)TurbulencePosition(紊乱位置)Randomness(随机性)WorldTransform(空间变换)粒子空间状态的变化Visibility(可见性)FarVanish()FarStartFade()NearStartFade()NearVanishNearandFarCurvesZBufferZatBlackZatWhiteObscuration(遮挡图层)AlsoObscurewith(另一遮挡图层)Rend
16、ing(渲染)RenderMode(渲染模式)(1)环境的使用价值。环境的使用价值(UV)又称有用性价值,是指环境资源被生产者或消费者使用时,满足人们某种需要或偏好所表现出的价值,又分为直接使用价值、间接使用价值和选择价值。DepthofField(景深)二、安全预评价DepthofFieldType(景深类型)Smooth(光滑)综合性规划 (1)土地利用的有关规划;Square(AE)(方形)更像盒子模糊TransferMode(3)评价单元划分应考虑安全预评价的特点,以自然条件、基本工艺条件、危险、有害因素分布及状况便于实施评价为原则进行。Opacity(不透明度)MotionBlur(
17、运动模糊)(2)评价方法的适当性;MotionBlur(运动模糊开关)CompSettings(依照合成的设置)ShutterAngle(快门角度)ShutterPhase(快门相位)Type一、安全评价Linear(线性)SubframeSample(子帧取样)Levels第一节环境影响评价LinearAccuracy(线性精度)除了房地产市场外,在不同职业和地点的工资差别中也可以发现类似的情形。OpacityBoost(提高不透明度)(1)前期准备工作。包括明确评价对象和评价范围,组建评价组,收集国内外相关法律、法规、规章、标准、规范,收集并分析评价对象的基础资料、相关事故案例,对类比工程进行实地调查等内容。Disregard(忽视)排除某些因素PhysicsTimeFactor(PTF)(时间冻结)CameraMotion(相机运动)CameraMotion&PTF(两者兼有)
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