对我国虚拟财产侵权纠纷的法律分析一.docx

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对我国虚拟财产侵权纠纷的法律分析一.docx

对我国虚拟财产侵权纠纷的法律分析一

对我国虚拟财产侵权纠纷的法律分析

(一)

内容提要:

本文以近几年我国实践中出现的虚拟财产纠纷为研究背景,概括总结出了此类纠纷的主要特点,并对我国司法机关在受理及认定虚拟财产纠纷时面临的主要问题以及具体做法进行了分析。

在此基础上,进而就立法完善提出若干具体建议。

关键词:

虚拟财产/侵权纠纷特点/立法完善

2003年8月,北京朝阳区人民法院开庭审理了我国首例“虚拟财产”侵权纠纷案,由于该案涉及了新的法律问题,所以从案件的受理、开庭到最后的宣判等都受到了社会各界的广泛关注,多家媒体也竟相做出了报道。

目前,该案已过去5年多,在此期间,我国“虚拟财产”纠纷案发生了哪些发展变化,呈现出了哪些特点?

在目前我国立法对虚拟财产还没有明确规定的情况下,司法机关对这些案件是如何认定与处理的?

在审判实践中体现出哪些特点?

……与此相关的一系列问题值得我们特别关注。

随着我国网络经济的快速发展,虚拟财产相关案件数量的不断增加,明确这些问题对维护网络经济的正常秩序,促进我国相应立法的发展也具有积极的意义。

本文拟以近几年我国实践中出现的典型案例为背景,对上述问题做出具体分析,期望通过我们的研究能够为相关的司法实践和理论研究提供一定的借鉴依据。

一、我国虚拟财产侵权纠纷的主要特点

对我国2003-2008出现的虚拟财产纠纷进行分析,我们发现,随着我国网络的迅速普及,网民数量的不断增加,涉及虚拟财产的侵权纠纷也呈逐年增多的趋势。

另外,在行为的方式、所涉及的范围等方面也发生了一定的变化。

分析这几年出现的虚拟财产纠纷可以发现,目前此类案件主要呈现出以下几个方面的特点:

1、从数量上看,以盗窃手段窃取他人虚拟财产所引发的纠纷数量最多

由于虚拟财产可以给玩家带来极大的利益,所以,随着网络游戏业的迅猛发展,与此相伴而生的问题也不断出现。

目前在实践中表现最突出的是:

(1)以各种手段盗取他人账号、装备等虚拟财产的侵权现象越来越突出

据瑞星公司及网游网公布的“网络游戏安全市场调查报告”显示:

目前,61%的游戏玩家的虚拟物品与装备经常被盗,而13%的游戏玩家会使用盗号工具,39%游戏玩家使用盗号工具与黑客工具盗取别人的资料;超过22%的玩家正在使用各种盗号及黑客工具。

(2)因盗窃他人虚拟财产所引发的侵权纠纷数量也越来越多

从2003年到2008年,每年都会出现多起因虚拟财产被盗所引发的纠纷。

如2003年,李宏晨诉某科技发展有限公司的“首例虚拟财产失窃案”;2004年“成都两名大学生3小时盗走上万网络账号被判刑案”1];2005年安徽法院审结的首例虚拟财产纠纷,玩家告赢盛大网络发展有限公司,讨回虚拟财产极品装备案2];2006年底,深圳市公安局破获的一个利用木马病毒的手段,非法盗取数百万个QQ号码和网络游戏账号、道具,并在网络上销赃获利70多万元的“中国最大盗窃网络虚拟财产案”3];以及2007年3月,浙江省丽水市人民法院做出的“我国首例涉及偷盗虚拟财产被重判案”4]等……都是因网络游戏装备、账号、道具、或QQ号码等虚拟财产被盗引起。

在所有涉及虚拟财产的纠纷中,盗窃虚拟财产的案件在数量上占有最大的比例。

2、从方式上看,侵犯他人虚拟财产的行为呈多样化的趋势

随着网络技术的发展,侵犯他人虚拟财产的行为也在不断变化:

除了常见的利用技术手段“盗窃”以外,这几年还出现了以下几种典型的方式:

(1)诈骗

为谋取不当利益,一些不法分子利用虚假身份建立网站、网页,或在互联网上发布虚假信息、广告,以所谓“超低价”出售游戏装备、Q币、游戏币、点数卡等,利用游戏玩家对游戏的爱好诱惑其上当受骗,达到骗取钱财的目的。

如南昌市一对父子联手用虚假身份注册多个网站,并在雅虎、XX等著名网站上做广告,以提供游戏代练或者低价出售游戏币为名,大肆行骗全国29个省市、1000多名网友的财物,涉案金额高达60余万元。

此案于2007年5月被江西省警方侦破,3名犯罪嫌疑人被抓获归案5]。

(2)抢劫

抢劫是指以非法占有为目地,以暴力胁迫或者其他方法强行劫取或迫使他人当场交出公私财物的行为。

从法律角度上讲,该行为一般是指对他人有形财物的抢劫。

但值得注意的是,随着网络的发展,我国实践中也出现了以暴力手段抢劫“虚拟财产”的案件:

2005年,因在网络游戏《传奇》的虚拟世界中经常被一位“魔法师”级的游戏高手欺负,6名中学生便用武力逼迫他说出自己“传奇”游戏卡账号和密码,并在网吧将被抢人的游戏密码修改。

公安机关接报案后,于案发当天将6人抓获。

虽然实践中人们对该案的定性存在着分歧,但受理法院认为:

6被告人抢走的游戏账号虽然只值35元,但在虚拟世界里却属于一种无形资产,是需要花费大量的时间和金钱才能赚取的“财产”。

该案中,6被告人事前预谋抢劫游戏账号犯意明确,并参与完成了全部犯罪过程,用暴力手段强行获取账号及密码,通过修改密码的方式达到了占有被害人充值卡及游戏装备的目的,其行为已构成抢劫罪6]。

(3)因使用“外挂”而导致的虚拟财产侵权纠纷

“外挂”作为程序软件,是一种网络游戏中使用的“作弊器”,它可以与合法出版的网络游戏程序挂接,使玩家在游戏时获得更多、更高级的虚拟物品。

外挂的危害在于:

作为一种游戏的附加程序,破坏了网络游戏的正常运行和游戏规则的公平,侵害了其他用户对游戏的正常使用。

从法律角度分析,制作、使用外挂是一种违法行为,它侵犯了多媒体作品的著作权,也违反了用户与开发商(运营商)的服务协议。

实践中,不同的国家对“外挂”采用了不同的处理方式:

如韩国司法实践中认定使用外挂的行为是违法行为,并有专门的网络警察负责处理;欧美则通过信用制度解决:

注册游戏时需要用信用卡账号,如果使用外挂其信用卡号将被记录,并导致无法再注册任何网络游戏7]。

目前我国对外挂主要是通过网络游戏运营商解除合同,即采用封号、冻结等方式打击外挂。

从现实情况分析,使用外挂并不会直接侵犯他人的虚拟财产,但由于它的使用可以使玩家获得更多的虚拟物品,所以往往也会与一定的虚拟财产纠纷产生一定的联系,这种联系性主要表现为:

因涉嫌使用外挂,网络公司在采取封号、冻结网民的虚拟财产时,如果措施不当,证据不足,极易引起纠纷。

如2004年10月,原告白某在海淀法院起诉被告某数字娱乐科技有限公司虚拟财产损害赔偿案,就是由于因涉嫌使用外挂,该公司将原告存放于两个角色中的4枚金元宝1枚银元宝以及其他游戏道具同时冻结,导致原告无法正常使用该账号而引起8]。

(4)复制行为

2007年,在盛大网络公司任要职的王某利用自己任职的便利,与老同学金某、汤某“合作”,擅自复制出售网络游戏《热血传奇》装备,被检察机关提起公诉。

在一审的庭审中,对王某行为应当如何认定?

控辩双方存在不同的看法:

检察机关认为,王某分别伙同金某、汤某未经著作权人许可,复制发行其计算机软件,应当以“侵犯著作权罪”追究其刑事责任;而辩护律师认为:

《热血传奇》是由韩国的两个公司制作,盛大只是中国地区的运营商,不享有该游戏的著作权。

在本案中,著作权人的利益并未受到损失,所以不应以侵犯其著作权论罪9]。

2007年3月,上海浦东新区法院对本案做出认定和判决:

游戏玩家要取得虚拟财产除须花费时间外,还须付出一定费用,如购买游戏点卡、支付上网费等。

此外,该虚拟财产通过现实中的交易能转化为货币,因此虚拟财产具有现实财产的属性。

王某的行为符合“职务侵占罪”的构成要件。

金某、汤某虽非盛大公司职工,但他俩与王某勾结作案,属于共同犯罪。

据此法院最终按“职务侵占罪”分别判处王某等三人有期徒刑5年、3年和2年6个月10]。

考察这起案件的意义在于:

一是法院确认了网络游戏装备是一种虚拟财产,这种财产与现实的财产一样本身也具有价值;二是对虚拟财产的侵害,不仅包括盗窃等常见行为,利用职务便利进行的擅自复制也可以构成对虚拟财产的侵犯。

3、从客体角度分析,虚拟财产侵权纠纷所涉及的范围越来越广

目前我国法律对虚拟财产的范围没有明确的界定,实践中人们对虚拟财产的认定也存在着争议,有广义和狭义说11]。

从实践的情况看,随着网络的普及和发展,具有虚拟性、价值性、可交换性等特征的虚拟财产越来越多,因虚拟财产所引发的纠纷,也从最初的主要集中于网络游戏中的虚拟装备、游戏金币及游戏角色等,发展为一切存在于特定网络虚拟空间内的专属性的虚拟财产,如ID,免费与收费的邮箱,虚拟货币、QQ号码等。

如在2007年初引起媒体广泛关注的腾讯公司诉王某以及淘宝网的“QQ盗号事件”,该纠纷的焦点就集中于目前网络上流行的QQ号码。

原告提出淘宝网卖家王某销售QQ号码的行为,侵犯了其财产所有权和计算机软件著作权。

目前深圳市南山区法院已经受理此案12]。

另外,随着网络虚拟财产交易的迅速发展,与此相关的因虚拟货币所引发的纠纷也不断出现,2007年3月27日,浙江省丽水市人民法院对两名Q币大盗做出一审判决:

以盗窃罪分别被判处13年和10年有期徒刑,成为我国首例涉及偷盗虚拟货币被重判的案件13]。

4、从主体角度看,当事人就虚拟财产侵权纠纷所提出的诉讼请求范围不断增加

虚拟财产侵权纠纷发生以后,提出什么样的诉讼请求以维护自己的权益,是诉讼当事人特别关心的问题。

从实践的情况看,围绕虚拟财产丢失、被盗等纠纷,一般当事人都通过要求对方承担财产责任,如返还、恢复虚拟财产、赔偿经济损失等方式实现;但值得注意的是,随着人们法律意识的不断增加,围绕虚拟财产纠纷,当事人所提出的诉讼请求有不断扩充的趋势:

(1)诉讼请求已不仅仅局限于财产责任,同时也涉及到了非财产责任的形式;如上海一玩家对游戏提供商删除其武器装备的诉讼中,即提出了“赔礼道歉”的诉讼请求14]。

(2)要求赔偿的范围,从财产损害,扩充到精神损害的层面。

如我国首例虚拟财产纠纷案,原告李某在一审法院判定网络公司对李先生的虚拟财产予以恢复情况下,又以精神损害赔偿的要求提出了上诉15];

(3)当事人所提出的侵权种类,不仅仅涉及财产权,也扩充到人身权领域,如吉林省立案的第一起因网络游戏而产生的法律纠纷,原告认为被告联众公司“利用系统漏洞进行炒分作弊”,将其账号积分清零的做法侵害了其名誉权,遂以侵害名誉权为由向法院提交了诉状16]。

通过上述分析可以看出,随着网络的发展,虚拟财产侵权纠纷无论在数量上,还是在表现形式上都发生了一定的变化。

这是网络科技迅速发展的产物,同时,这些问题的出现也给我国的司法实践带来了新的挑战。

二、对我国司法机关处理存在的主要问题及其实际做法的分析

1、存在的主要问题

在立法上,目前我国对虚拟财产的范围、性质等都没有作出明确的规定,实践中人们对相关问题的认识也存在着模糊的区域;在司法方面,由于法律的缺位和人们认识的不同,使得司法机关在处理因虚拟财产引发的纠纷时,常常陷入尴尬的境地:

(1)是否应当受理此类案件?

由于立法的缺位以及认识的模糊,针对因虚拟财产所引发的侵权纠纷是否应当受理?

实践中不同地区的司法机关出现了不同的做法:

有的明确以“虚拟财产的法律要件等无法认定,其价值大小也具有随意性,在中国现行法律中找不到明确的立案依据”17]等为理由不予受理;有的地方虽然立了案,但由于法律依据不明确而最终不了了之……

(2)司法机关在受理了相应案件之后,应按照何种法律规范进行认定和处理?

在此方面,对很多问题都存在着模糊的认识,对一些行为的认定也存在着争议。

如对出现最多的盗窃虚拟财产的定性问题,人们的看法有很大的不同:

有的认为不构成犯罪,因为虚拟财产不是一个实体的物质,无法制定出具体的价格;而另一种观点则认为虚拟财产存在着固有价值,应受到现实社会的法律保护,盗窃虚拟财产应构成盗窃罪18]。

对前面我们提到的6名中学生便用武力逼迫他人说出自己“传奇”游戏卡账号和密码的行为认定问题,实践中也存在着很大的分歧:

有人认为,虚拟财产不能作为法律保护的对象,对抢劫网络游戏装备的行为不能以犯罪论处。

而另外一些人认为,对网络游戏角色及物品的侵犯,其实质是危害计算机信息系统安全的行为,可按照“破坏计算机信息系统罪”处理19]。

由上述分析可以看出,由于法

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