从网络游戏玩家类别探讨游戏玩家行为模式毕业论文 精品.docx

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从网络游戏玩家类别探讨游戏玩家行为模式毕业论文精品

毕业论文手册

从网络游戏玩家类别探讨游戏玩家行为模式

序号

名称

数量

备注

任务书

1份

2

外文翻译

2篇

3

文献综述

1篇

4

开题报告

1份

5

中期检查表

1份

6

指导记录

6次

7

论文(包含封面、声明、中文摘要关键词、英文摘要关键词、目录、

正文、致谢、参考文献、附录等)

1份

8

指导教师评语表

1份

9

评阅教师评语表

1份

10

评审与答辩表

1份

11

成绩表

1张

浙江传媒学院

毕业论文任务书

专业文化产业管理班级08文化产业管理一班学生姓名张欢指导教师关萍萍

一、毕业论文题目:

《从网络游戏玩家类别探讨游戏玩家行为模式》

《BehaviorModelStudyonOnlineGamePlayersClassification》

二、主要任务与目标:

1、查阅不少于10篇的相关资料,其中英文文献不少于5篇,完成文献综述、开题报告。

2、进行论文的撰写和修改。

通过所学的知识,尤其是与文化产业学、消费者行为等相关的知识对网络游戏玩家进行分类,并从玩家类别中探讨网游玩家的行为模式,得出网游玩家的一般特征,了解网游市场需求,为游戏制作提供基础,为网络政策制定提供依据。

3、完成不少于2000字的英文文献翻译。

4、完成题为《从网络游戏玩家类别探讨游戏玩家行为模式》论文。

 

三、主要内容与基本要求:

第一,分析现阶段网络游戏产业发展概况,并对网络游戏玩家范畴进行界定。

第二,按照一定维度对网络游戏玩家分类,获得不同维度下不同类型的网络游戏玩家分类,剖析网络游戏玩家组成,为网络游戏玩家研究提供基础。

第三,针对不同类型的游戏玩家,分析不同类型游戏玩家的行为模式。

这一部分是整个论文的重要部分,承接第二部分的玩家分类,详细的以分类为导向,分析不同类型网游玩家的行为模式,研究其游戏行为,对比网络游戏玩家在游戏虚拟世界行为与人类真实个体在社会生活中的行为,试比较网络游戏虚拟化程度与仿真度。

第四,通过上述的分析,得出网络游戏玩家的行为特征,以现实案例为基础,分析网络游戏玩家行为的影响(对网络游戏世界的影响及现实生活的影响),展望未来网络游戏发展方向,并对网络游戏政策提出建议。

四、毕业论文进度安排:

2011年11月20日-12月27日:

查阅相关文献资料,明确研究内容,了解研究所需基础资料。

确定方案,完成开题报告答辩。

2011年12月27日—2012年1月4日:

根据学院有关毕业论文的格式要求,完成文献综述、外文翻译、开题报告撰写等工作。

2012年1月4日—1月15日:

完成论文的初期检查,上交精确到三级目录的论文提纲。

2012年1月16日—3月15日:

根据开题报告和任务书的安排,进行论文的进一步写作,形成论文初稿。

2012年3月2日—3月31日:

与导师交流修改论文。

2012年4月1日—4月20日:

完成并修改毕业论文。

2012年4月21日—5月1日:

准备论文答辩。

五、主要参考文献:

[1]黄石、丁肇臣、陈妍洁.数字游戏策划[M].北京:

清华大学出版社,2008年,32-82,216-228

[2]万太平、代晓蓉.游戏设计概论[M]北京:

电子工业出版社,2010年:

111-126

[3]RichardRouse著尤晓东等译.GamerDesign:

TheoryandPractice游戏设计——原理与实践[M]北京:

电子工业出版社2003年:

1-15

[4]钟智锦.网络游戏玩家的基本特征及游戏中的社会化行为[J].现代传播,2011年第一期:

111-115

[5]杨鹏.游戏、心理与环境:

以系统思维综合对待网络游戏成瘾[J].中国青年研究,2006年6月:

8-12

[6]刘洋 杨学成.中国网络游戏玩家的消费行为及其影响因素分析[J].中国社会科学院研究生院学报,2010年5月第三期:

84-89

[7]王继瑛.网络游戏玩家的心理诉求[J].南京邮电大学学报(社会科学版),2011年6月第13卷第二期:

20-24

[8]雷莎莎.网络游戏中的虚拟经济解读[J].中国科教创新导刊,2011No.01:

100-101

[9]JesperJuul文、关萍萍译.游戏、玩家、世界:

对游戏本质的探讨[J].文化艺术研究,2009年5月第2卷第3期:

220-230

[10]刘秀峰.浅析我国网络游戏产业的发展趋势[J].价值工程ValueEngineering,2011年02期:

171-172.

[11]叶恒.美日韩网络游戏产业发展模式研究[J].企业家天地,2010年2月号:

24-25

[12]孙欢.网络游戏的玩家群体行为探析及其社会影响[D]长春:

吉林大学,2007年

[13]刘健.中国网络游戏运营商的营销策略分析[D].北京:

对外经济贸易大学,2006年

[14]Distastefulnewgamepokesfunatimmigrants[J].THENEWYORKAMSTERDAMNEWS,February17-February23,2011:

14

[15]YimeiHuandOlavJullSørensen.Innovationinvirtualnetworks:

evidencefromtheChineseonlinegameindustry[J].JKIC3,3:

198-215

[16]EuiJunJeong,M.A.andDooHwanKim,Ph.D.SocialActivities,Self-Efficacy,GameAttitudes,andGameAddiction[J].JEONGANDKIM,Volume14,Number4,2011:

213-221

[17]Main,Brendan,TrentUniversity.ISmashtheBodyElectric:

AnEthicofDigitalImpact[J].DigitalArtsandCulture,December12–15,2009,Irvine,California,USA.

[18]Eladhari,MirjamP.,GotlandUniversity,Mateas,Michael,UniversityofCalifornia,SantaCruz.RulesforRolePlayinVirtualGameWorldsCaseStudy:

ThePataphysicInstitute[J].DigitalArtsandCulture2009,2009-12-12

指导教师年月日

系主任年月日

分管院长    年月日

 

本科毕业论文外文翻译

 

论文题目:

从网络游戏玩家类别探讨游戏玩家行为模式

BehaviorModelStudyonOnlineGamePlayersClassification

 

学生姓名:

张欢学号:

080905107

二级学院名称:

管理学院专业:

文化产业管理

指导教师:

关萍萍职称:

讲师

填表日期:

2011年12月23日

浙江传媒学院教务处制

Onlinecomputergaming:

acomparisonofadolescentandadultgamers

M.D.Griffiths*,MarkN.O.Davies,DarrenChappell

JournalofAdolescence27(2004)87-96

Abstract

Despitethegrowingpopularityofonlinegameplaying,therehavebeennosurveyscomparingadolescentandadultplayers.Therefore,anonlinequestionnairesurveywasusedtoexaminevariousfactorsofonlinecomputergameplayers(n=540)whoplayedthemostpopularonlinegameEverquest.Thesurveyexaminedbasicdemographicinformation,playingfrequency(i.e.amountoftimespentplayingthegameaweek),playinghistory(i.e.howlongtheyhadbeenplayingthegame,whotheyplayedthegamewith,whethertheyhadevergenderswappedtheirgamecharacter,thefavouriteandleastfavouriteaspectsofplayingthegame,andwhattheysacrifice(ifanything)toplaythegame.Resultsshowedthatadolescentgamersweresignificantlymorelikelytobemale,significantlylesslikelytogenderswaptheircharacters,andsignificantlymorelikelytosacrificetheireducationorwork.Inrelationtofavouriteaspectsofgameplay,thebiggestdifferencebetweenthegroupswasthatsignificantlymoreadolescentsthanadultsclaimedtheirfavouriteaspectofplayingwasviolence.Resultsalsoshowedthatingeneral,theyoungertheplayer,thelongertheyspenteachweekplaying.

Discussion

Althoughthenumberofvariablesexaminedwaslimited,thestudydidprovidesomeinterestingresults.ThenumberofadolescentswhoplayEverquestispredictablegiventhatthegameitselfisgearedtowardstheolderplayer.Inordertoplaythegame,playershavetopayasubscription(traditionallybycreditcard).Thefactthatmostadolescentsdonothaveacreditcardwouldexplainthelowernumberswhoplayedthegame.However,thismaychangeasSonyhasintroducedagamecardthatenablesplayerswhocannothaveacreditcardtoplaythegame(similartoamobilephonetopupcard).Thereweresignificantlymoremalesamongtheadolescentgroupalthoughmaleswerepredictablypredominantinbothgroups.Thismaybeinpartduetotheextensiveviolencewithinthegame(i.e.aplayerhastofighttolevel).Inaddition,theEverquestpackagingalwayshasafemalecharacteronit(whichismorelikelytoappealtomales).

GiventhatEverquestfirststartedintheUS,usesUSterminology,andthereisapredominanceofUSserversworldwide(over80%),itwasperhapsunsurprisingthatthenationalityofplayersinbothgroupswerepredominantlyNorthAmerican.However,theresultsdidrevealthatthereweresignificantlymoreadolescentsintheNorthAmericansamplecomparedtotherestoftheworld(18.7%versus9.6%).Althoughtherearesignificantdifferencesbetweenthetwogroupsintermsofeducationallevel,theyareentirelyself-evidentgiventhatmanyoftheadolescentsarenotoldenoughtobeatuniversity.Furthermore,othersocio-demographicvariablessuchasmaritalstatus

andoccupationproducedself-evidentresultsgiventhegroupcomparison.GiventhatEverquesthasonlybeenavailabletoplaysince1999,itwasperhapsunsurprisingthattherewasonlysmalldifferencesbetweenagegroupsintheirplayinghistory(i.e.thenumberofmonthstheyhadbeenplayingthegame).However,intermsofweeklyplay,results

demonstratedthatadolescentsplayedslightlymorethanadults.However,bybreakinguptheagebands,resultsshowedthatplayfrequencywasgenerallyassociatedwithage(i.e.theyoungertheperson,themorehoursaweektheyplay)althoughthiswasnotlinear(seeFig.1).Thereareanumberofreasonsthatcouldaccountforthis.Adolescentsaremorelikelytohavemoredisposableleisuretimeandhavelessotherresponsibilitiesthanadults.Theymayalsohavefarmoreflexibilityintheirweeklyschedulesinwhichtoplaythegame.

Thegroupcomparisonsongameplayingvariablesproducedalotofsignificantdifferences.Inrelationtogenderswapping,therewasclearevidencethatadolescentsengagedinsignificantlylessgenderswappingthanadults(45.5%adolescentsversus61.8%).Onepossibleexplanationmaybethatadolescents(whowerealmostallmaleinthissample)preferverymasculinetypecharacters(e.g.Warriors).Theymaybeinsecureabouttheirownidentityintheofflineworldandmaystillbedevelopingtheirownidentity.Onlyoneadolescentfemale(1.1%)hadeverplayedamalecharactercomparedto39adolescentmales(11.5%)whohaveplayedafemalerole.Intheadultgroupoverhalfofmales(52.2%)saidthattheyhadgenderswappedcomparedtoonly9.6%offemaleadults.Femalesweresignificantlylesslikelytogenderswapinbothgroups.Thismaybecausefemalesdonotwanttocontradictgenderstereotypessurroundingaggressionandviolence.

AnexaminationoffavouriteandleastfavouriteaspectsofEverquestalsorevealedsomeverysignificantdifferences.Althoughbothgroups’favouriteaspectsrelatedtothesocialaspectsofplaying,moreadults(54.5%)thanadolescents(44.3%)preferredtheseaspects(althoughthisjustfailedtoreachsignificance).Thebiggestdifferencebetweenthegroupswasthatsignificantlymoreadolescentsthanadultsclaimedtheirfavouriteaspectofplayingwasviolence.Thiswasalsodemonstratedintheleastfavouriteaspectswithsignificantlymoreadultsthanadolescentsreportingthatviolencewastheirleastfavouritefeature.Therewerenoothersignificantdifferencesbetweenthegroups.

Giventhattheweeklyplayfrequencyforbothgroupswasquitehigh,itwasunsurprisingthatvariousaspectsoftheirlivesweresacrificed.Justoverone-fifthofbothgroupsstatedthatnothingwassacrificedinordertoplayEverquest.However,thisdoesmeanthatalmost80%ofbothadultsandadolescentsreportedsacrificingatleastonethingintheirlivesinordertoplayatthelevelthattheydid.Adultsweresignificantlymorelikelytosacrificesocialeventswhereasadolescentsweresignificantlymorelikelytosacrificetheireducationorwork.Ifthisisatruereflectionofwhatissacrificed,thenthereissomecauseforconcernfortheadolescentgroupasthesacrificingofeducationorworkmayhavemoresevererepercussionsthansacrificingotherpartsoftheirlives.Almostone-fifthofbothgroupssaidtheysacrificedsleepinordertoplay.Thistoomayhaverepercussionsforbothgroupsonproductivityinotherareasoftheirlives.

Thefindingsrelatingtoexcessiveplayheresuggestthatsomeonlinegamersmaybe

experiencingaddictivelikeexperiencessimilartofindingsinothertypesofvideogameplay(e.g.Griffiths&Hunt,1998)andisanareaforfurtherresearch.Itcouldbethat

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