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Flash动画制作实习实训任务书.docx

Flash动画制作实习实训任务书

 

陕西铁路工程职业技术学院

2009—2010学年第一学期

Flash动画制作实训

系别机电工程系

专业网络系统管理

班级网络3081、3082

指导老师裴清福

2010年1月1日

 

2009-2010学年第一学期

《Flash动画制作实训》任务书

一、实训目的:

通过一周的集中实习,对所学的动画制作的知识进行回顾与练习,能够综合利用所学的知识,制作出一个完整的Flash动画。

二、实训内容:

1.确定所制作的Flash动画的主题、场景、剧本等内容,据此上网收集相关的素材。

2.熟悉Flash中舞台、时间轴、图层的使用;

3.利用绘图工具绘制矢量图,在Flash动画中至少要有五幅自己绘制的图形。

4.创建元件、场景,为Flash动画导入声音、视频,添加文本等。

5.综合应用:

利用自己绘制的图形以及收集的素材(包括声音、图片、视频),综合使用Flash动画及镜头,制作一个完整的Flash动画。

三、实训要求:

在实训过程中,要求能够达到以下几点:

1.熟悉Flash中舞台、时间轴、图层的使用

2.掌握元件、实例与库资源的使用,学会绘制简单的矢量图。

3.掌握文本、图片的导入、视频和声音的处理。

4.掌握Flash中常用的动画以及镜头的使用。

5.按钮以及简单动作脚本的使用。

6.理解Flash动画制作的流程及制作过程中所需注意的问题。

四、实训方法及步骤:

利用计算机,结合所学理论知识,通过理论与实践相结合的方法,按照以下步骤完成实训内容:

1.确定Flash的主题,上网收集相关素材;

2.上机操作,完成实训任务2-4;

3.上机操作,完成综合应用。

4.整理文档、进行总结,完成并上交动画制作过程中关键技术的说明书与实训报告。

在总结中,要求叙述Flash动画的主题以及所反映的思想;动画制作过程中从元件的创建、图层的建立,以及声音视频的导入,文本的处理,动画和镜头使用等完整的动画制作的步骤。

五、实训场地:

指定机房。

六、实训纪律及安全:

严格按照作业指导的要求,按时保证质量完成任务。

班干部要配合实习指导教师维持纪律,并认真做好实习期间的考勤工作,不得无故迟到、请假和缺勤;不得在教室打闹喧哗,缺勤两天以上成绩不合格。

实习期间,严格遵守机房管理规定,严禁拆装机房设备;每天安排值日生清扫机房卫生。

七、考核方式及成绩评定:

成绩考核包含过程考核与实训结果考核两部分,比例分别为30%、70%;过程考核包括考勤、作业完成过程、程序设计过程;结果考核包括作品的最终效果、实习内容的总结、实训报告的书写等。

其中,实训内容1、2各10分,实训内容3、4共占20分,实训内容5占30分。

八、附表实训时间及内容分配表

周次

时间

实习内容

19

星期一

确定所制作的Flash动画的主题、场景、剧本等内容,据此上网收集相关的素材

星期二

熟悉Flash中舞台、时间轴、图层的使用;利用绘图工具绘制矢量图

星期三

创建元件、场景,为Flash动画导入声音、视频,添加文本等

星期四

综合应用

星期五

整理文档,编制程序说明书和实训报告

 

编制:

裴清福

审核:

2010年1月1日

 

实训报告

一、主题和素材的选择。

1.主题:

音乐MTV——《带走》

2.素材:

动画主音乐《带走》、音乐歌词、背景图、套用人物、手绘图形、套用

成品Flash部件等。

3.

场景:

 

二、Flash中舞台、时间轴、图层的使用。

1、舞台的使用。

舞台是在回放过程中显示图形、视频、按钮等内容的位置。

舞台是您在创建Flash文档时放置图形内容的矩形区域,这些图形内容包括矢量插图、文本框、按钮、导入的位图图形或视频剪辑,诸如此类。

Flash创作环境中的舞台相当于MacromediaFlashPlayer或Web浏览器窗口中在回放期间显示Flash文档的矩形空间。

您可以在工作时放大和缩小以更改舞台的视图。

∙要放大某个元素,请选择"工具"面板中的"缩放"工具,然后单击该元素。

要在放大或缩小之间切换"缩放"工具,请使用"放大"或"缩小"组合键(当"缩放"工具处于选中状态时位于"工具"面板的选项区域中),或者按住Alt键单击(Windows)或按住Option键单击(Macintosh)。

∙要放大绘图的特定区域,请使用缩放工具在舞台上拖出一个矩形选取框。

Flash可以设置缩放比率,从而使指定的矩形填充窗口。

∙要放大或缩小整个舞台,请选择"视图">"放大"或"视图">"缩小"。

∙要放大或缩小特定的百分比,请选择"视图">"缩放比率",然后从子菜单中选择一个百分比,或者从时间轴右上角的"缩放"控件中选择一个百分比。

∙要缩放舞台以完全适合应用程序窗口,请选择"视图">"缩放比率">"符合窗口大小"。

∙要显示当前帧的内容,请选择"视图">"缩放比率">"显示全部",或从应用程序窗口右上角的"缩放"控件中选择"显示全部"。

如果场景为空,则会显示整个舞台。

∙要显示整个舞台,请选择"视图">"缩放比率">"显示帧",或从时间轴右上角的"缩放"控件中选择"显示帧"。

∙要显示围绕舞台的工作区,请选择"视图">"工作区"。

工作区以淡灰色显示。

使用"工作区"命令可以查看场景中部分或全部超出舞台区域的元素。

2、时间轴层的使用。

FLASH里的层和PS里一样。

层在约上面,元件在舞台上也是最上面。

可以想象的是,背景层永远在最下面哟!

遮照层和引导层都是在被遮照和被引导层的上面!

符号

说明

提示

新建层

 

新建引导线

 

新建层文件夹

 

空白关键桢,在某桢上按“F7”

 

关键桢,在某桢上按“F6”

设立关键桢的时候一定要一个一个按顺序来。

设立了一个关键桢,把图片移动了以后,再在下个地方设立关键桢,这样就将前面的位置拷贝到现在的位置上,你再进行移动就不会乱掉了。

图片运动会非常有规律的哟~~

在需要的地方插入桢,这个是结束的样子,在需要的地方按“F5”

 

错误的补间

 

图形的补间(不是元件的),属性里“,动作补间”或者“形状补间”

 

正确的元件补间,右键“创建补间动画”

有把握的话,可以先把关键桢都设置好,然后再全部建立补间动画。

最好呢,我们是设立了一个关键桢,就建立补间动画,这样先检查一下运动的对不对,再继续下一个

代表我们现在是在这桢上

黑色的桢代表我们选中了这个桢,这样我们可以在上面设立关键桢或者插入空白桢等。

 

 

 

 

 

三、图形的绘制。

1、人物图形的绘制。

①利用直线工具,先画出人物大致的线条。

运用弧线调整完成头部等部位。

 

②然后进一步完成细节工作。

 

③人物的上色,注意阴影的颜色。

 

2、手部的绘制。

①先用直线勾勒出手的轮廓。

②利用线条调整工具调整出弧线。

③弧线调整后,加上细节部位,然后上色。

 

四、FLASH中元件、场景、声音、图片和文本。

1、元件和场景的创建。

①元件:

·创建元件的方法有以下几种

  ·新建一个空白元件,然后在元件编辑状态下创建元件内容。

鼠标单击菜单“插入”选择“新建元件”或者按键盘ctrl+F8也可以新建一个元件。

  ·将场景上的对象转换成元件。

对着场景里的现有元件单击鼠标右键,可以选择转换为元件。

  ·将动画转换成元件。

②场景:

场景来说,有好多用处,比如说做的动画时间很长,时间轴不够长了,这样你就必须再新建一个场景了,这样才能保证flash完整,还有就是不同的元素,有许多的次元素,需要一个主元素来引出,放在一个场景里不易实现,那么就需要放在不同的场景里,然后在主场景里设置按钮来跳转到某一场景等等,总的来说,只有当动画很大,或者内容很多的时候,才会用到场景,大多数用影片剪辑就能达到效果。

 

2、声音、图片和文字的添加。

方法一:

导入法

 

  FlashMX/2004及其以上版本的“文件”菜单下有“导入”命令,执行此命令下的子菜单可以将SWF文件导入到指定位置,如,导入到舞台、导入到库等。

一般情况下,当我们要使用某个Flash课件中的素材时,不是直接将其导入到我们要制作的课件中,而是重新创建一个Flash文件(如命名为“临时”),然后选择菜单“文件

导入

导入到库”,稍等后按“CTRL+L”或打开“窗口”菜单,单击其子菜单“库”将库打开,再切换到我们制作的课件并打开课件的库,最后直接从“临时”库中将我们需要的素材拖放到正在制作的课件中即可,从而实现素材的再利用。

创建新文件导入素材的好处是:

避免无用的素材添加到课件中导致素材混乱,但课件的体积会增大。

 

  有一些被打包成EXE格式的Flash课件,我们可以使用EXE2SWF将EXE文件还原成SWF文件。

启动软件后,打开要转换的EXE文件,然后单击[CONVERT]按钮即可看到同名的SWF文件。

 

  这种方法的优点:

方便,直接。

 

  缺点:

对文件的破坏性也比较大,特别是一些影片剪辑和按钮都会面目全非,音乐文件和课件中的Actions语句也没有了,而且当课件较大时,导入时间很长,容易造成死机。

因此,我们可以结合第二种方法来获取素材。

 

  方法二:

分解法

 

  我们可以使用SothinkSWFDecompiler即硕思闪客精灵(笔者使用的是硕思闪客精灵MX2005简体中文版)对其进行分解。

该软件能够将Flash课件(SWF或EXE格式)中的图片、矢量图、声音、文字、按钮、动画、影片片段等基本元素完全分解,最重要的是还可以对动作的脚本进行解析,清楚地显示其动作的代码,让你对课件的结构一目了然。

 

  启动软件后,打开Flash课件会自动进行解析,并且列举出可以分解的素材,勾选需要的素材,单击导出按钮弹出对话框,选择好目标路径即可。

打开保存好的文件夹即可看到里面存放着导出的素材,但此时有个问题,即如果导出的是矢量图的话,我们看到保存的文件是“*.gls”格式的,这种格式的文件不能直接导入到Flash文档中,怎么办呢?

我用的方法是用“硕思闪客巫师”这个软件来配合“硕思闪客精灵”来使用,用“硕思闪客巫师”可以将这些“*.gls”格式的矢量图转换成SWF格式,这样我们就可以在Flash中直接导入了。

 

方法三:

创建Flash素材资源库

 

  如果你的手头有各种Flash的源文件(即*.fla),现在你需要其中一个或几个Flash文件中的素材,如果一个一个去找要花费很多时间,工作量也很大,有什么办法可以节省时间,方便一点呢?

那就是利用Flash的公共库制作课件素材资源库。

方法如下:

将保存有各种素材的“*.fla”文件保存到FlashMX安装目录下(默认为C:

\ProgramFiles\Macromedia\FlashMX)的FirstRun\Libraries文件夹中。

 

重启FlashMX,点击“窗口

公用库”就看到你增加的素材内容了。

 

五、综合应用。

①特效的应用

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