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动画设计教学教案

第一章动画的本质与特性

(4学时)

一、教学目的及要求:

本课的教学目的是通过对动画本体概念和研究方法的讲授,帮助学生在一开始学习动画时便能树立正确的观念、掌握科学的研究方法。

通过本课的学习,学生应该:

了解动画的形态,认识动画的本质,建立正确的基本观念,为动画专业的后续课程学习打下基础。

二、教学重点及难点:

对动画基本概念问题的阐述是本章教学的重点,解决此问题能帮助学生对该课程形成全面、科学的认识。

难点在于对基本概念问题中:

形式与构成、产生方式、艺术功能等抽象理论的形象讲解。

三、教学手段:

多媒体课件演示。

四、教学方法:

本课的教学以讲授、课堂讨论相结合的互动方式进行。

五、作业:

学生针对本课内容,思考并撰写一篇文章。

阐述自己对动画本体和特性问题的理解。

六、参考资料:

《世界电影史》[法]乔治·萨杜尔

Cartoon:

100YearsofCartoonAnimation.Bendazzi.G.

← 动画概论教学大纲  第二章动画的形态系统 →

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第二章动画的形态系统

(4学时)

一、教学目的及要求:

本课的教学目的是通过对动画形态概念和各种分类的讲授,通过本课的学习,学生应该:

了解动画的各种形态,认识动画的种类以及叙事形式。

二、教学重点及难点:

对动画形态系统各种基本概念问题的阐述是本章教学的重点,难点在于对基本概念问题中:

本体和作品形态、叙事形式等抽象理论的形象讲解。

三、教学手段:

多媒体课件演示与学生实践相结合。

四、教学方法:

本课的教学以讲授、课堂讨论与实际操作相结合的互动方式进行。

五、作业:

学生针对本课内容,思考并回答相关问题。

阐述自己对动画形态体统相关知识的理解。

六、参考资料:

《世界电影史》[法]乔治·萨杜尔

Cartoon:

100YearsofCartoonAnimation

第三章动画的历史——起源、发展

(8学时)

一、教学目的及要求:

本课的教学目的是通过对动画起源、发展和各国目前动画发展情况的介绍,帮助学生在动画课程中进一步了解动画的历史。

树立正确的观念、掌握科学的研究方法。

通过本课的学习,学生应该:

了解动画的起源、发展,认识动画产业的形成以及电脑动画的发展和世界动画重点国家的优秀作品。

二、教学重点及难点:

对动画起源、发展的各种基本概念问题的阐述是本章教学的重点,解决此问题能帮助学生对该课程形成全面、科学的认识。

三、教学手段:

多媒体课件演示与影片赏析相结合。

四、教学方法:

本课的教学以讲授、课堂讨论相结合的互动方式进行。

五、作业:

思考动画发展史与电影发展史的关系,撰写文章阐述自己喜爱的动画片及对该动画片的理解。

六、参考资料:

《世界电影史》[法]乔治·萨杜尔

Cartoon:

100YearsofCartoonAnimation.Bendazzi.G.

第四章动画片的生产过程

(8学时)

一、教学目的及要求:

本课的教学目的是通过对动画片的生产过程的介绍,帮助学生在动画课程中进一步了解动画的制作流程。

通过本课的学习,学生应该:

了解动画的各个阶段的制作情况。

二、教学重点及难点:

对动画设计和制作的各种基本概念和工作流程的阐述是本章教学的重点和难点

三、教学手段:

多媒体课件演示与实践操作相结合。

四、教学方法:

本课的教学以讲授、课堂讨论与实际操作相结合的互动方式进行。

五、作业:

构一个自己的剧本,并设计好后期工作流程和时间计划。

六、参考资料:

1 贾否,路盛章.<<动画概论>>.中国传媒大学出版社

2.王雷.好莱坞动画长片的发展和走向.<<电视字幕·特技与动画>>,2006年06期

3.徐正则.从<<魔比斯环>>看全CG动画电影及其制作流程.<<现代电影技术>>,200年02期

4.陈明.风格动画中的CG技术.<<电视字幕·特技与动画>>,2006年06期

5.曹钰,曹巨江,米高峰.让观念革新为传统动画打造数字媒体新纪元.<<电影评介>>,2006年16期

6.刘跃军.数字三维动画艺术个性研究.<<艺术广角>>,2005年06期

7.鲍虎军,金小刚,彭群生.<<计算机动画的算法基础>>.浙江大学出版社

8CartoonAnimationbyPrestonBlairWaterFosterPublishingIncimagunahillsCalifornia(1994)

七、教学内容与教学设计:

教学内容

教学设计

备注

【导入】(7分钟)

达芬奇之所以能够创作出绝妙的作品,那是因为他不仅能够透彻的理解他所再现的对象的结构和机能,而且深知如何做到极其有条理地组织复杂的知觉式样的缘故。

提问:

谈谈你认为动画的制作分为哪些阶段态?

导入

[提问]提问引出本课的教学内容。

7分钟

【讲授新课】(85分钟)

第一节策划与筹备阶段

选题与策划

写给投资人和管理机构审批的文案,用最精炼的语言描述未来影片的概貌、特点、目的、工艺技术的可能性以及影片将会带来的影响和商业效益。

并附上背景资料,故事脚本,画面分镜头剧本及主要角色的造型等。

背景资料

直接采集生活素材(写生、照相、摄录),间接资料(图片、音像、文字描述)。

其中包括形象素材,场景素材和服饰道具素材。

这些素材帮助决策者或投资人判断这一选题的价值,并能初步评估出制片人与导演的工作态度。

故事脚本

故事脚本也称文学剧本,按照电影文学的写作模式创作的文字剧本。

其中场景与段落要层次分明,围绕是什么事、与谁有关、在什么地方、什么时间及为什么等内容要素展开情节描写。

画面分镜头初稿(故事板)

包括段落结构设置、场景变化、镜头调度、动作调度、画面构图、光影效果等影像变化及镜头连接关系的各种指示。

另外有时间设定、动作描述、对白、音效、镜头转换方式等文字补充说明。

画面分镜头相当于未来影片的小样。

是导演用来与全体创作组成员沟通的蓝图以及达成共识的基础。

形象素材

这个阶段的角色造型包括:

基本模型图和能显示性格特点的草图。

文字分镜头剧本

文字分镜头剧本被规范到一个清晰的栏目表内,导演可以综合思考镜头影像、对白及声音的同步状况,是后期剪辑与声画合成的重要依据。

第二节设计与制作阶段

当选题与策划报告被有关部门或投资方认可之后,这一段工作就成为关键。

设计工作包括:

标准造型设计、场景结构设计、镜头画面设计(影像构成设计)、时间与视觉动态设计(填写摄影表)、原画动作设计;制作内容包括:

插入中间动画、背景绘制、描线与上色、校对与拍摄。

这一阶段的工作队伍最庞大,工作最繁重,要求最严格,因为其中的每一环节都紧密关联、相互制约,所有人的技能有机的凝聚在一起才能显现出水平与特点。

标准造型设计

标准造型设计是集体创作实施过程与制作过程统一度量的标杆,包括标准造型及分解图(特征说明)、转面图、结构图、比例图、服饰道具分解图等。

标准造型设计关系到影片制作过程中保持脚色形象的一致性(例如:

转面图与比例图),是形象塑造与动作描绘的统一性标志。

标准造型能保证运动时的形体变化不影响对形象的识别,服饰道具的正确匹配,用结构特点约束与限定动作可能性,使不同艺术家设计的动态保持协调一致,始终保持同一角色的个性特征。

场景与道具设计

场景设计包括色彩气氛图、平面坐标图、立体鸟瞰图、景物结构分解图等。

场景设计的主要的功能是给导演提供镜头调度、画面构图、景物透视关系、光影变化以及角色动作调度等空间想象的依据,同时是镜头画面设计稿和背景制作者的视觉参考与约束,除了统一整体美术风格之外,也是保证叙事合理性和情境动作准确性的影像空间思维依据。

镜头画面及施工设计

镜头画面设计事实上是对分镜头画面(故事板)的放大与构图设计,之所以称其为“设计”是因为在放大时要思考镜头影像结构的合理性、动作表现可能性以及空间关系的逻辑性,镜头画面设计也可以称为“施工图”,因为画面设计稿上要标明运动轨迹、起止位置以及镜头变化的各种操作说明等。

设计稿是一系列制作工艺和拍摄技术的工作蓝图,其中包括了背景绘制和角色动作设计的关键线索和具体要求:

画面规格、背景层次的结构关系、空间透视关系、人景交接关系、角色动作起止位置以及运动轨迹和方向等。

填写摄影表

填写摄影表通常是导演的工作,导演拿到镜头画面设计稿后结合分镜头设计进行时间和动作的整体规划,对每个动作的总时间进行严格控制与正确分配,还要在拍摄要求栏目里标明镜头变化方式等。

从摄影表上最能体现导演的经验与水平,节奏的把握与视觉动态的风格尽在其中。

原画与动画

“原画”也叫做关键动画,准确的讲应该是能够体现一个完整动作过程特征的若干关键动态瞬间。

关键动画的作用是控制动作过程的轨迹特征和形态特征。

原画动作设计直接关系到未来影片的质量,动画电影的独立性正是建立在这一环节,造型符号在这一环节上获得生命力和性格。

同时这一环节具有相当的难度,造型能力很强的艺术家才能胜任这一工作。

导演能否真的让自己塑造出角色活灵活现,或者说能否赋予假定性的造型形象以生命的活力,可以说完全要靠原画来实现。

而插入中间动画的工作只是将原画设计的关键动作之间的空缺或者过程画出来,但这并不意味着简单劳动,动画工作同样是保证动作准确表达含义的不可缺少的工作环节。

背景绘制

背景绘制和描线上色比较起来前者更接近绘画,后者更接近手工艺。

虽然电脑软件有各种绘图工具可以绘制背景,但是绘景艺术家更喜欢用画笔和纸来绘制背景。

院线动画影片将复杂场景在三维环境里建模的方法正在推广应用,用虚拟摄影机捕捉的画面构图更合理,而且空间感强,影像视觉逼真而生动,富有冲击力。

但是追求美术味道的背景绘制仍然是传统手段的表现更为生动,也有人使用电脑绘画软件代替画笔,但是效果并不理想。

原因是画家不擅长使用电脑,而喜欢用电脑的却不擅长绘画。

描线与上色

许多国家的动画产业已经不用传统手工艺描线上色,而改用电脑代替(扫描后用人工控制下的工具描线上色),相对于传统工艺方便快捷,质量更好。

背景绘制作为未来影片的色调基础和脚色活动的场所,而描线上色是活动角色的形象包装。

所以无论是传统工艺的

描线上色还是扫描在电脑中上色,同样是越精美越好。

可以肯定的是在用电脑环境里描线上色使得传统工艺的三维动画影像质量产生了根本性的变化。

校对与拍摄

动画拍摄之前必须先要进行校对工作,因为前边的制作都是若干部门的许多人员分别进行的,虽然是在导演监督下工作,并且有各种详细周密的蓝图,也难免会出差错。

为了保证拍摄工作顺利,要求校对人员认真负责的检查拍摄前的每一个镜头的拍摄内容配制及各种附件说明,包括检查背景、动画及赛璐珞片、前层景、摄影表等元件的内在联系与外在配套关系,有时有导演助理来完成这一工作,因为在校对工作中能够发现问题需要一定的眼力和经验,早期迪斯尼的影片常常是他本人来参与校对工作。

传统工艺的动画拍摄方式是将校对好的成品按照摄影表的各种指示安放在摄影台上逐格拍摄,有时要求摄影机上下移动,有时要求台面移动,有时还要做透光技术处理。

总之拍摄动画不仅要熟悉摄影机功能同时要懂得正确解读摄影表,领会导演意图。

核对工作的目的是为了发现问题及时补救,保证顺利拍摄。

动画拍摄工作者与实拍电影摄影师的相似性仅仅是在技术的层面上,因为动画摄影师面对的是导演设置好的影像画面。

动画摄影师的工作是按照摄影表上的指示正确记录画面内容,正确操作台面的移动或镜头的上下移动。

如果用电脑合成画面效果,扫描、上色、合层及编辑图片的全过程加起来相当于传统工艺的描线、上色、校对与拍摄成胶片的全过程。

第三节产品加工阶段

动画的创作、设计及影像图形制作等一系列工作的结果就是若干条承载着艺术家才能与技艺的胶片,这些胶片就像一件产品的毛坯,经过打磨包装后才显出特色。

产品加工在这里叫做剪辑、录音与声画合成。

这一阶段工作的成果就是最终的产品,是一条含有光学声带的胶片(正片),作为思想与故事、声音与画面的载体,供发行机构传播与投射。

剪辑

动画片和常规电影一样要先剪辑工作样片,完成样片剪

辑之后才正式套底片,然后才能印正片拷贝。

但是动画片的剪辑相对简单,因为动画片的剪辑的含义在分镜头画面设计阶段已经基本完成,后期剪辑任务通常是去掉多余的画格、按照顺序将镜头串联起来适当修剪即可。

录音与声画合成

动画片的录音工作和常规电影基本相同。

录音包括录对白、录动效、录音乐;合成包括声音混录和声画合成两个阶段的工作内容。

印正片

正片就是正式放映用的,有光学声带的胶片,正片由工作样片与磁声带组合在一起进行声画对应同步之后的双片经过精密仪器的处理产生。

发行、放映

发行就是通过某些机构的审查与考核之后,向社会公开或销售。

放映即是运用电影院或电视台等等操作系统将影片呈现出来

第四节数字动画技术

简介本节的内容

一数字动画的基本概念;

二数字动画技术特点;

三数字动画制作流程;

四数字动画技术简介;

五客观看待数字动画技术;

六动画技术与艺术的关系;

七数字动画展望。

【讲授新课】

一、 数字动画的基本概念

⑴数字时代的数码产品

数码相机

ipod

手机

桌面电脑

笔记本电脑

掌上电脑

网络

(2)用数字技术制作动画

三维动画软件

二维动画软件

通过编程生成动画

?

由于三维动画能更好地反映数字技术的特点,所以后面的介绍主要针对三维动画

(3)数字动画播放与分享

电脑

手持设备

网络分享

(4)3D数字技术与动画短片

奥斯卡最佳动画短片奖:

1997年Pixar公司的短片<<格利的游戏>>首次使用了细分建模技术制作三维动画角色

1998年BlueSkyStudios的短片《兔子》解决了毛发表现的难点。

(5)3D动画

3D数字动画已经成为美国商业动画片的主流形式

<<玩具总动员>>

<<虫虫特工队>>

<<小蚁雄兵>>

<<怪物史莱克>>

<<海底总动员>>

<<极地特快>>

二、数字动画技术特点

(1) 高效的动画制作过程

1.软件技术

自动生成中间帧

智能群体动画技术

….

2.硬件技术

三维扫描

运动捕捉

网络渲染

(2)  真实感的动画效果

照片级真实感的画面效果

精细的模型

丰富的材质和纹理

复杂的灯光

……

2.真实自然的运动效果

基于物理模型的动画技术

表演动画

……

(3)自由的镜头控制

?

  三维动画世界的摄影机,本身是一种数字化的虚拟对象,存在于虚拟三维立体时空之中,它的存在与运作并不会受到真实世界相关特性的限制。

当虚拟三维世界中预期的场景和角色建立完成之后,就可以用三维动画软件自身所携带的摄影机在需要的位置和角度对任何对象进行有效拍摄,并准确地控制摄影机镜头的角度、景深和焦距,也可以在任何时间、位置沿任意路径和需要的速度自由地运动,并进行精确的控制。

三、数字动画制作流程

故事创意

剧本

角色、场景设定

技术测试

分镜头脚本设置

建模和材质

动作粗稿layout构图

录音、拍摄参考表情

完善背景

精调动作、机位、表情动画

背景音乐

分层输出图像序列

特效

合成

编辑输出成片

四、数字动画技术简介

(1)变形动画

将一给定的源对象S光滑地变换到目标对象T

中间对象既有S的特征,又有T的特征

图像变形

三维变形

(2)粒子系统

粒子系统是模拟不规则模糊物体的模糊性和动态性的最成功的一种动画技术

景物被定义为由成千上万个不规则的、随机分布的粒子所组成。

每个粒子都具有一定的生命周期,不断地改变形状,不断地运动

动画效果体现在景物的整体形态和特征的动态变化,而不是各个粒子本身

火焰、云彩、水、烟…

(3)人体动画

关节动画

正向运动学

逆向运动学

运动捕捉

骨骼蒙皮

将骨骼与人物的三维几何模型绑定在一起的过程称作蒙皮

布料动画

人脸动画

头发动画

(4)基于物理模型的动画技术

现实世界中,物体的运动变化遵守物理规律

基于物理模型的流体动画研究通常采用纳维-斯托克斯方程(Navier-StokesEquation)来描述流体现象,它是根据牛顿定律推导出来的公式

(5)群体行为动画

群体动画是三维动画最突出的特征之一,它是其他形式的动画甚至是实拍电影所很难做到的

影片《花木兰》中雪地追杀的场景,大量的匈奴骑兵从山谷上非常有气势的直面而来,立体感十足,场面非常宏大

影片《指环王-双塔奇兵》中大量魔兵的攻城场景

(6)基于数字视频的计算机辅助美术动画

美术动画是一种富有感染力的艺术形式,但传统的手工制作美术动画非常耗时且成本很高

利用数字视频生成具有特定美术风格的动画

视频卡通化(VideoTooning)

表演驱动的手绘动画

(Performance-DrivenHand-DrawnAnimation)

卡通运动捕捉(MotionCapturingCartoons)

(7)智能动画技术

利用传统的数字动画技术,动画师可以制作出优秀的动画,但动画师需要付出大量重复的劳动,动画制作的成本很高

基于已有技术的动画制作是一个比较困难的过程,依赖于动画师丰富的动画知识与才能

将人工智能技术与数字动画技术相结合可以提高动画制作的自动化水平

基于知识的动画制作过程自动化技术

五、客观看待数字动画技术

数字动画技术已经成为动画创作的重要手段

传统动画所呈现出的原始美感是无可替代的

画面中手工绘制的痕迹

拥有绘画感的笔触效果

平面化的美学韵味

泥偶身体上留下的作者的指纹

都可能让观众感到无比亲切,回味悠长

多种创作手段的综合使用

三维动画

传统手绘

实拍技术

定格动画

……

好莱坞三维动画长片呈现出向传统借鉴和回归的趋势

六、动画技术与艺术的关系

现代动画创作是艺术与技术完美结合的产物

艺术是动画创作的灵魂

技术是动画创作的支撑

动画是一种对技术要求很高的艺术形式

动画艺术为动画技术的发展提供动力和导向

动画技术的不断发展使动画艺术的表现空间更加广阔,并能显著地提高动画制作效率

技艺兼备,强化优势

将动画艺术与技术作为一个整体来学习,使它们相互结合,相互促进

对动画整体了解基础上,强化自己的专业优势

强化艺术优势,对技术有一定了解

强化技术优势,对艺术有一定了解

七、数字动画展望

1.动画新形式的出现与发展

互动动画

2.数字动画制作大众化

动画制作软件越来越智能化,容易学习和使用

高质量的动画作品对艺术修养的要求更高

3.数字动画将“无时不在,无处不在“

动画的欣赏途径越来越多

电影、电视、电脑、手机、车载设备…

?

通过

[提醒]

提醒学生注意这些要素之间的关系。

[提问]同学们认为设计与制作阶段都有那些因素?

如果学生观点不同,可以进行几分钟的短时间讨论。

多媒体课件展示

多媒体课件展示

[提醒]原画与动画

的区别和联系

多媒体课件展示

多媒体课件展示

[板书]

多媒体课件展示

对本节内容进行简单介绍。

多媒体课件展示相关图片

[提问]

同学们是否有通过网络或手机分享动画或者数字视频的经历?

[提问]同学们使用过哪些动画制作软件?

是否使用过三维扫描仪或者运动捕捉设备?

[提问]同学们是否能够分辩出哪些图片是数字生成的,哪些是真实拍摄得到的?

播放相关动画片段。

[提醒]同学们在后续的课程会学习制作流程中涉及的专业知识。

[提问]同学们更喜三维数字动画还是传统动画?

请说明原因。

播放相关影片

[提醒]同学们一定要正确处理技术与艺术的关系。

请同学们讨论未来的数字动画。

85分钟

45分钟

45分钟

45分钟

45分钟

45分钟

45分钟

【结语】(7分钟)

这节课我们学习了动画片的生产制作过程和动画制作技术。

要求学生回去复习并梳理本章知识的结构脉络,并根据自己的理解重新整理课堂笔记。

7分钟

八、课后小结:

通过本节课的教学效果发现,学生对动画的制作流程非常感兴趣,但仅仅课堂讲授不利于学生对动画生产流程产生直观的感受。

以后在教学条件允许的条件下,可以带学生去动画公司参观学习动画的制作流程。

教学实践发现学生对一些数字动画的前沿技术很感兴趣。

但对动画制作流程的理解有一定困难,在以后的课程中将设计更加合适的方式来讲解此部分

第五章动画片制作常识

(8学时)

一、教学目的及要求:

本课的教学目的是通过对动画制作相关概念和研究方法的讲授,帮助学生为接下来的动画创作可能打下坚实基础。

通过本课的学习,学生应该:

了解动画的制片常识,了解相关专业术语,认识动画制作的相关工具和材料;为动画专业后续课程的学习打下基础。

二、教学重点及难点:

对动画制片基本概念问题的阐述是本章教学的重点,解决此问题能帮助学生对该课程形成全面、科学的认识。

难点在于对基本概念问题中:

创作分工、制片管理分工、制作技术分工等的形象讲解。

三、教学手段:

多媒体课件演示与学生实践相结合。

四、教学方法:

本课的教学以讲授、课堂讨论与实际操作相结合的互动方式进行。

五、作业:

学生针对本课内容,进行相关实践操作。

六、参考资料:

《动画创作基础》(贾否著清华大学出版社)

← 第四章动画片的生产过程  第六章动画学术系统 →

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第六章动画学术系统

(4学时)

一、教学目的及要求:

本课的教学目的是通过对动画相关理论体系、学科体系和国际动画学术交流的介绍,帮助学生全面而深刻的了解动画的知识。

通过本课的学习,学生应该:

初步了解动画理论各个体系,了解国际动画知名动画节、协会等。

二、教学重点及难点:

对动画理论体系的各类基本概念问题的阐述是本章教学的重点,解决此问题能帮助学生对该课程形成全面、科学的认识。

难点在于对基本概念问题中:

动画本质论、现象论、创作论等的形象讲解。

三、教学手段:

多媒体课件演示。

四、教学方法:

本课的教学以讲授、课堂讨论与实际操作相结合的互动方式进行。

五、作业:

学生梳理本章内容,并按照自己的理解重新整理听课笔记。

六、参考资料:

《世界电影史》[法]乔治·萨杜尔

Cartoon:

100YearsofCartoonAnimation.Bendazzi.G.

《动画创作基础》(贾否著清华大学出版社)

TheArtofWaltDisneybyChristophedFinPublishers·New·York(1973)

第七章动画产业与发展趋势

(4学时)

一、教学目的及要求:

本课的教学目的是通过对动画产业的界定、产业模式分析、全球动画产业的发展趋势与中国动画产业的机会的介绍,帮助学生全面而深刻的了解动画产业相关知识。

通过本课的学习,学生应该:

初步了解动画产业理论各个体系,了解动画产业发展和运营模式等。

二、教学重点及难点:

对动画产业理论体系的各类基本概念问题的阐述以及相关实例的产业模式分析是本章教学的重点,解决此问题能帮助学生对该课程形成全面、科学的认识。

难点在于对基本概念问题中:

动画产业的定位与核心价值、产业链与价值链、产业模式等的形象讲解。

三、教学手段:

多媒体课件演示。

四、教学方法:

本课的教学以讲授、课堂讨论与实际操作相结合的互动方式进行。

五、作业:

学生梳理本章内容,并按照自己的理解重新整理听课笔记。

六、参考资料:

《世界电影史》[法]乔治?

萨杜尔

Cartoon:

100YearsofCartoonAnimation.Bendazzi.G.

TheArtofWaltDisneybyC

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