碰撞检测教程C++.docx
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碰撞检测教程C++
简介
本文是阐述如何在2D动作游戏中进行精确而高效的碰撞检测。
这里的碰撞是基于多边形而不是基于精灵的。
这两者之间在设计上会有不同。
基于精灵的碰撞检测是通过精灵之间的重叠的像素来完成的。
而多边形使用向量数学来精确计算交点,时间和碰撞方向。
虽然多边形仅仅是精灵的一个近似,但是它比精灵系统要高级。
∙可以精确模拟逼真的简单物理学,例如反弹,摩擦,斜面的滑行
∙碰撞检测可以更精确的用于高速精灵系统。
在基于精灵的系统中,如果物体移动过快就会在跳过另一个物体。
∙基于向量数学因此可以扩展到3D,然而精灵碰撞系统被严格限制在2D的情况下。
特性
本文使用的算法只适用于凸多边形,例如三角形,四边形,六边形,圆形。
对于非凸多边形,你可以将其分解为多个凸多边形,例如三角形。
算法可以用于快速移动或慢速移动的多边形。
不管物体移动多快,碰撞都不会丢失。
它也可以处理重叠的问题,并促使交叠物体分离。
演示也支持分割多边形交叉。
这可以用于子弹的建模。
同时提供了简单的物体系统,弹力,一些基本的摩擦和静摩擦力。
用于确保物体不会从斜面上滑落。
有一个刚体系统的例子,使用了ChrsiHecker的物理教程。
限制
有序碰撞。
就是说并不是有序的进行碰撞。
这对于快速移动的物体会出现一定的问题。
一旦碰撞被检测到,它就被直接处理了。
理想状态下你可能需要找到一个碰撞点并处理它,然后寻找更多的碰撞。
但是对于2D动作游戏,这通常是不必要的。
一、分离坐标轴方法
这个方法是碰撞检测的核心。
它的规则非常简单并且非常易于实现。
这个方法也非常快并且非常可靠,因为计算中没有使用除法操作,下面给出一个简单的基于两个BOX的碰撞检测的例子。
算法试图在两个物体之间找到一个合适平面,如果这个平面存在,那么物体就没有相交。
为了测试物体是否是分开的,简单的方法是投影这个物体到平面的法线上,并比较两者之间的间距看二者是否重叠。
显然有无数的平面可以用来分割两个物体。
但是已经经过证明的是:
你只需要使用一部分平面来进行测试,对于BOX从上图中可以看出平面的法线为BOXB的长轴。
对于BOX来说需要测试的分割平面是那些法线等于两个BOX的轴向的平面。
因此对于两个BOX来说,你只需要测试4个分割平面即可。
在这四个平面里,一旦发现一个分割平面可以分割BOX那么你就可以断定这两个BOX是不相交的。
如果四个平面都不能分割BOX,那么这两个BOX一定是相交的,也就是出现了碰撞。
可以扩展这个算法到普通的多边形,算法是相同的,只用需要测试的平面的数量改变了。
并且分割平面在每个多边形边的垂直方向上又有一个法线。
在下图中,你可以看到两个分割平面用于测试。
在红色的平面上你可以看到两个间隔是重叠的。
然而,在蓝色的平面上间隔是不重叠的,因此,蓝色的平面的是分割平面,因此物体是不相交的。
现在,我们有一个算法来检测两个多边形是否是相交的。
代码可以分为三个部分:
a)生成需要测试的分离轴
b)计算每一个多边形在分离轴法线上的投影
c)检测这些投影是否相交
boolIntersect(PolygonA,PolygonB)
{
for(I=0;I{
VectorN=Vector(-A.EdgeDir[I].y,A.EdgeDir[I].x);
if(AxisSeparatePolygons(N,A,B))returnfalse;
}
for(I=0;I{
VectorN=Vector(-B.EdgeDir[i].y,B.EdgeDir[I].x);
if(AxisSeparatePolygons(N,A,B))returnfalse;
}
returntrue;
}
voidCalculateInterval(VectorAxis,PolygonP,float&min,float&max)
{
floatd=AxisdotP.vertex[0];//从坐标原点开始计算向量
min=max=d;
for(I=0;I
{
floatd=P.vertex[I]dotAxis;
if(dmax)max=d;
}
}
算法检测2D多边形之间的碰撞,这个算法非常的快速和适用。
边的方向不需要单位化,因此你可以避免存贮边的方向,并通过多边形的顶点直接得到边的方向。
for(J=A.num_vertices-1,I=0;I{
VectorE=A.vertex[I]-A.vertex[J];
VectorN=Vector(-E.y,E.x);
if(AxisSeparatePolygons(N,A,B))
returnfalse;
}
二、用于碰撞响应的扩展分离坐标轴方法
检测多边形相交是非常有用的方法,但是可以做更多的事情。
当多边形相交时,我想将他们移开以避免他们相交。
分离轴的方法可以非常好的用于这种情况,但是还需要作一些额外的工作。
必须返回相交的深度,和推开多边形将它们分离的方向。
相交的深度和方向的组合称为MTD,或者最小平移距离。
这是用于将物体分离的的最小向量。
为了计算MTD,我们可以使用分离坐标轴。
当物体相交时,我们可以计算两个物体在每一个分离轴上的投影间隔。
两个间隔交叠的部分提供了一个推动向量,你需要将其应用到其中一个物体上以便物体在轴上的投影停止交叠
“推动向量”你需要应用于A上将A推开,这样就可以使A和B分开。
显然,不能沿着一个随机的轴来推开物体。
候选轴是投影在该轴上两个间隔之间交叠最小的那个。
并且这个推动向量提供了最小平移距离。
boolIntersect(PolygonA,PolygonB,Vector&MTD)
{
//电位分离轴。
他们被转换成推动
vectorsVectorAxis[32];
//每个多边形最大的16个顶点的
intiNumAxis=0;
for(J=A.num_vertices-1,I=0;I{
VectorE=A.vertex[I]-A.vertex[J];
Axis[iNumAxis++]=Vector(-E.y,E.x);
if(AxisSeparatePolygons(N,A,B))
returnfalse;
}
for(J=B.num_vertices-1,I=0;I{
VectorE=B.vertex[I]-B.vertex[J];
Axis[iNumAxis++]=Vector(-E.y,E.x);
if(AxisSeparatePolygons(N,A,B))
returnfalse;
}
//找到所有的分离向量之间的MTD
MTD=FindMTD(Axis,iNumAxis);
//确保将向量a推动远离b
VectorD=A.Position-B.Position;
if(DdotMTD<0.0f)
MTD=-MTD;
returntrue; }
boolAxisSeparatePolygons(Vector&Axis,PolygonA,PolygonB) {
floatmina,maxa;
floatminb,maxb;
CalculateInterval(Axis,A,mina,maxa);
CalculateInterval(Axis,B,minb,maxb);
if(mina>maxb||minb>maxa)
returntrue;
//查找间隔重叠
floatd0=maxa-minb;
floatd1=maxb-mina;
floatdepth=(d0d0:
d1;
//将分离轴为推力矢量(重新恢复正常的轴乘区间重叠)
floataxis_length_squared=AxisdotAxis;
Axis*=depth/axis_length_squared;
returnfalse; }
VectorFindMTD(Vector*PushVectors,intiNumVectors) {
VectorMTD=PushVector[0];
floatmind2=PushVector[0]dotPushVector[0];
for(intI=1;I{
floatd2=PushVector[I]*PushVector[I];
if(d2{
mind2=d2;
MTD=PushVector[I];
}
}
returnMTD;
}
一旦得到了MTD向量,可以使用如下的方式将他们分开。
A.Postion+=MTD*0.5f;
B.Position-=MTD*0.5f;
显然,如果物体A是静态的,那么B将被完全的MTD推开(B.Position-=MTD)而A将不会被推开。
三、对快速移动的物体做进一步扩展
上述方法处理慢速移动物体时会取得非常好的效果。
但是当物体移动的非常快时,碰撞系统将失去准确性,丢失碰撞,或者允许物体之间相互穿越,这可不是我们所期望的。
这里我们还是使用分离坐标轴的方法,并进一步扩展,并使用该算法检测未来某时刻的碰撞和交叠。
原理还是相同的,可以使用下面的图片解释:
现在需要使用投影数学。
如果投影间隔没有相交,将速度投影到分离轴上,并计算两个间隔的碰撞时间。
相对于静态分离轴算法,我们需要测试一个扩展的轴。
显然这个是速度矢量轴。
那么我们现在有3个选择:
1. 间隔交叠
2. 间隔不相交,但是将在未来某个时刻发生碰撞
3. 间隔不相交,并且不会在未来发生碰撞
第三种可能性意味着物体不会在该帧处发生碰撞,而且分离轴真正分离了物体。
因此物体不会发生碰撞。
AxisSeparatePolygons()函数将反映这种现象,并返回重叠量或者碰撞时间。
为了区别两者,当检测到交叠时,将返回一个负值。
如果检测到未来的碰撞,将返回一个正值。
该函数看起来如下:
boolAxisSeparatePolygons(VectorAxis,PolygonA,PolygonB,VectorOffset,
VectorVel,float&t,floattmax);
这里Offset是多边形A和多边形B之间的相对距离,并且Vel是多边形A相对于多边形B的相对速度。
求解碰撞平面的算法与MTD非常相似。
只是碰撞将优于交叠,如果检测到未来的碰撞,将选择最新的一个。
如果没有发现碰撞并且只检测到了交叠,那么就像以前一样,选择交叠最小的那个轴。
碰撞检测函数将返回碰撞的法向,还有碰撞的深度(负值)和碰撞时间(正值)之一。
最后的伪代码如下…
boolCollide(constVector*A,intAnum,constVector*B,intBnum,constVector&xOffset,constVector&xVel,Vector&N,float&t)
{
if(!
A||!
B)
returnfalse;
//Alltheseparationaxes
//note:
amaximumof32verticesperpolyissupported
VectorxAxis[64];
floattaxis[64];
intiNumAxes=0;
xAxis[iNumAxes]=Vector(-xVel.y,xVel.x);
floatfVel2=xVel*xVel;
if(fVel2>0.00001f)
{
if(!
IntervalIntersect(A,Anum,B,Bnum,xAxis[iNumAxes],xOffset,xVel,taxis[iNumAxes],t))
returnfalse;
iNumAxes++;
}
//测试分离轴A
for(intj=Anum-1,i=0;i{
VectorE0=A[j];
VectorE1=A[i];
VectorE=E1-E0;
xAxis[iNumAxes]=Vector(-E.y,E.x);
if(!
IntervalIntersect(A,Anum,B,Bnum,xAxis[iNumAxes],xOffset,xVel,taxis[iNumAxes],t))
returnfalse;
iNumAxes++;
}
//测试分离轴B
for(intj=Bnum-1,i=0;i{
VectorE0=B[j];
VectorE1=B[i];
VectorE=E1-E0;
xAxis[iNumAxes]=Vector(-E.y,E.x);
if(!
IntervalIntersect(A,Anum,B,Bnum,xAxis[iNumAxes],xOffset,xVel,taxis[iNumAxes],t))
returnfalse;
iNumAxes++;
}
if(!
FindMTD(xAxis,taxis,iNumAxes,N,t))
returnfalse;
//确保多边形被彼此推开。
if(N*xOffset<0.0f)
N=-N;
returntrue;
}
boolAxisSeparatePolygons(VectorN,PolygonA,PolygonB,VectorOffset,VectorVel,
float&t,floattmax)
{
floatmin0,max0;
floatmin1,max1;
CalculateInterval(N,A,min0,max0);
CalculateInterval(N,B,min1,max1);
floath=OffsetdotN;
min0+=h;
max0+=h;
floatd0=min0-max1;
//如果重叠,do<0
floatd1=min1-max0;
//如果重叠,d1>0
//分离,测试动态间隔
if(d0>0.0f||d1>0.0f)
{
floatv=VeldotN;
//速度很小,所以只能进行重叠测试。
if(fabs(v)<0.0000001f)
returnfalse;
floatt0=-d0/v;
//时间影响D0达到0
floatt1=d1/v;
//时间影响D0达到1
//排序时间。
if(t0>t1)
{
floattemp=t0;
t0=t1;
t1=temp;
}
//取最小值
taxis=(t0>0.0f)?
t0:
t1;
//交叉时间太晚或时间,没有碰撞
if(taxis<0.0f||taxis>tmax)
returntrue;
returnfalse;
}
else
{
//重叠。
得到的区间,作为最小的|D0|和|D1|
//返回负数以标记为重叠
taxis=(d0>d1)?
d0:
d1;
returnfalse;
}
}
boolFindCollisionPlane(Vector*Axis,float*taxis,intiNumAxes,Vector&Ncoll,
float&tcoll)
{
//先找到碰撞
intmini=-1;
tcoll=0.0f;
for(inti=0;i{
if(taxis[i]>0.0f)
{
if(taxis[i]>tcoll)
{
mini=i;
tcoll=taxis[i];
Ncoll=Axis[i];
Ncoll.Normalise();
//将轴
}
}
}
//发现了碰撞
if(mini!
=-1)
returntrue;
//不,找到重叠
mini=-1;
for(inti=0;i{
floatn=Axis[i].Normalise();
//轴线长度
taxis[i]/=n;
//正常区间重叠太
//记住,这些数字是负的,所以采取最接近0
if(mini==-1||taxis[i]>tcoll)
{
mini=i;
tcoll=taxis[i];
Ncoll=Axis[i];
}
}
return(mini!
=-1);
}
现在,你拥有了一个可以检测未来碰撞的的检测系统,或者当重叠的时候,返回碰撞平面和碰撞深度/时间
四、 基本弧碰撞响应
下面要作的是用给定的量将两个物体分离,并添加一点摩擦和一些静态摩擦,以便使物体静止在斜面上。
该部分使用简单的速度影响算法。
同样,为了使碰撞响应更加真实,物体被赋予了质量(更好的是质量的倒数)。
质量的倒数是比较常用的,该值为零意味着该物体具有无穷大的质量,并因此不能移动。
同时速度响应中使用质量的倒数具有更好的物理精确性。
现在我们知道多边形A在位置PA具有速度VA,与位置PB速度VB的多边形B发生碰撞。
Ncoll和tcoll定义了碰撞平面。
如果碰撞前是交叠的,首先分离两个物体,如下:
if(tcoll<0)
{
if(A.InvMass==0)
PB+=Ncoll*tcoll;
else
if(B.InvMass==0)
PA-=Ncoll*tcoll;
else
{
PA-=Ncoll*(tcoll* 0.5f);
PB+=Ncoll*(tcoll* 0.5f);
}
}
然后可以调用碰撞响应的代码,为了简化,我们可以考虑一个粒子碰到一个平面上
这里V表示粒子的进入速度,V’是粒子发生碰撞后的速度,N为平面的法向。
V’=V-(2*(V.N))*N
理想状态下,碰撞前后粒子的能量是相同的。
但是我们可以给粒子的碰撞加入弹性系数
V’=V-((1+elasticity)*(V.N))*N
弹性系数的范围为[0,1]如果为零意味着粒子将沿着平面滑动,如果为1,粒子将没有能量损耗的弹开。
同样我们可以加入一些摩擦。
如果