AEGenerate内置滤镜参数说明.docx

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AEGenerate内置滤镜参数说明

AEGenerate内置滤镜参数说明

(一)4colorGradient“四色渐变”,可以模拟霓虹灯,流光异彩等谜幻的效果。

效控界面如图:

Positions&Colors用来设置四种颜色的中心点和各自的颜色。

Blend融合度

Opacity透明度

TransferMode叠加模式

(二)AdvancedLightning可以称为“高级闪电效果”。

控制参数如图

LightningType闪电的类型:

Direction,Strike,Breaking,Bouncey,Omni,Anywhere,Vertical,Two-WayStrike

Origin起始位置

Direction结束位置

ConductivityState状态设置

CoreSettings用来设置闪电主干和分支的颜色/半径透明度等

GlowSettings用来设置闪电外围辐射的颜色/半径/透明度等

AlphaObstacle

Turbulence混乱程度

Forking设置闪电的分支

Decay衰减设置

DecayMainCore

AddtoOriginal

ExpertSettings高级设置

在高级设置ExpertSettings中又包含如下参数控制,这里就不一一详述了。

Complexity设置闪电的复杂程度

Min.Forkdistance调整闪电分支延展长度和稀密度

TerminationThreshold调整闪电分支的极限(长短,强弱)

MainCoreCollisionOnly

FractalType分型模式

CoreDrain设置闪电主干核心的衰减度

ForkStrength设置分支强度变化

ForkVariation设置分支变化频率

(三)AudioSpectrum称为“音频图像”

AudioSpectrum用于产生音频频谱,有力地推动音乐感染力,效果控制参数

AudioLayer选择合成中的音频参考层。

StrarPoint起点位置。

EndPoint终点位置。

Path选择路径。

可以用笔工具在层窗产生一个路径,让波形沿路径变化。

StartFrequency起始频率,设置参考的最低音频频率,人耳的听觉范围是20-20000HZ。

EndFrequency截止频率。

MaximumHeight频谱显示的振幅。

AudioDuration波形保持时长。

Audiooffset波形位移。

Thickness波形宽度。

Softness软边程度。

insideColor中间颜色。

outsideColor外围颜色。

HueInterpolation颜色插值。

DynamicHuePhase颜色相位变化。

ColorSymmetry颜色对称。

Displayoption显示设置,可以选择Digital显示数值波形,AnalogLine显示模拟谱线和AnalogDots显示模拟频点。

SideOption边缘设置,可以选择半边或整个波形显示。

DurationAveraging平均化。

Compositeonoriginal和原画面合成。

这样既可以显示原画面,又可以叠加音频谱线。

但我们最好新建一个AdjustmentLayer来应用此效果。

(四)AudioWaveform称为“音乐波形”。

AudioWaveform用于产生音频波形,和上面的AudioSpectrum音频频谱差不多,如果用电子工程来解释就是一个表示“时间域”,一个表示“频域”。

由于上面已经详细介绍各项参数,两种设置大体相同,所以就不再详述。

(五)Beam“激光束效果”,用来模拟激光束移动

效果控制参数

StartingPoint起点。

EndingPoint终点。

Length长度。

Time时间。

StartingThickness起点宽度,可以设置为梯形

Softness边缘柔化。

InsideColor中间颜色。

OutsideColor外围颜色。

3DPerspective三维纵深。

Compositeonoriginal和画面合成。

(六)CellPattern称为“纹理或细胞”效果

CellPattern纹理(细胞)类(Bubbles/Crystals/Plates/StaticPlates/Crystallize/

Pillow/CrystalsHQ/PlatesHQ/StaticPlatesHQ/CrystalliMixedCrystals/Tubular)

Invert反转

Contrast对比度

Overflow溢出设置(Clip/SoftClamp/WrapBack)

Disperse分散设置

Size大小尺寸的设置

Offset偏移设置

TilingOptions模拟陶瓷效果的相关设置

(EnableTiling--CellsHorizontal/CellsVertical)

Evolution发展运动变化设置

EvolutionOptions

CycleEvolution循环设置

Cycle(inRevolutions)旋转循环

RandomSeed随机速度

(七)Ellipse产生椭圆形,也可以模拟激光圈等

效果控制参数

Center椭圆位置。

Width宽度。

Hight高度。

Thickness边缘厚度。

Softness边缘柔化。

Inside/OutsideColor中间/外围色。

CompositeOnOriginal与画面合成。

(八)Fill“填充效果”,可以向图层的遮罩中填充颜色

FillMask选择要填充的遮罩。

Color选择颜色。

HorizontalFeather水平边缘羽化。

VerticalFeather垂直边缘羽化。

Opacity不透明度。

(九)Fractal称为“万花筒”,可以用来模拟细胞体,制作分型效果等。

参数如下SetChoice精细设置,有六种模式(Mandelbrot/MandelbrotInverse/MandelbrotoverJulia/MandelbrotInverseoverJulia/Julia/JuliaInverse)

Equation方程式(z=z^3+c/z=z^5+c/z=z^7+c/z=z^2+c/z=z^3+c)Mandelbrot(X(Real)/Y(Imaginary)/Magnification/EscapeLimit)Julia(X(Real)/Y(Imaginary)/Magnification(放大倍率)/EscapeLimit(溢出限定))

Post-inversionoffset(X(Real)/Y(Imaginary))

Color{Overlay(再叠加一种纹理)/Transparency/Palette(LightnessGradient/HueWheel/BlackAndWhite/SolidColor/EscapeAngle/Grayscale/Apple][)/Hue/CycleSteps/CycleOffset/EdgeHighlight(ForceLQ))

HighQualitySettings高质量设置{OversampleMethod(EdgeDetect-Fast-Maymisspixels/BruteForce-Slow-Everypixel)/OversampleFactor}

(十)FractalNoise称为“分形噪波”。

可以模拟纹理图案/烟/云/水流等。

FractalType各类分形算法方式

NoiseType噪波类型

Invert反转

Contrast对比度

Brightness明亮度

Overflow溢出处理

Transform变换设置

Complexity复杂度

SubSettings噪波的子分形变化的相关设置(如子分行影响力、子分形缩放等)

Evolution控制噪波的分行变化相位

EvolutionOptions控制分形变化的一些设置(循环、随机种子等)

Opacity不透明度

TransferMode叠加模式

(十一)Grid称为“网格”效果

Anchor(CornerPoint/WidthSlider/Width&HeightSliders)

GridsizeFrom

Corner

Width宽度

Height高度

Border

Feather羽化

InvertGrid

Color颜色

Opacity不透明度

TransferMode变换模式

(十二)Lighting“闪电效果”,可以用来模拟真实的闪电和放电效果,并自动设置动画。

Start/EndPoint起始/结束位置。

Segments段数。

分段数越多,闪电越扭曲。

Amplitude幅度。

DetailLevel精细程度。

DetailAmplitude细节幅度。

Branching分支数量。

Rebranching再分支数量。

BranchSeg.Length分支线段长度。

BranchSegments分支段数。

BranchWidth分支宽度。

Speed闪电变化速度。

Stability稳定性。

较高的数值使闪电变化剧烈。

FixedEndpoint固定结束点。

Width闪电宽度。

WidthVaration宽度变化。

CoreWidth核心宽度。

OutsideColor外围颜色。

InsideColor内部颜色。

PullForce拉力。

PullDirection拉力方向。

RandomSpeed随机速度。

BlendingMode叠加模式。

Simulation选择RerunAtEachFrame使每一帧重新生成闪电.

(十三)LensFlare“镜头光斑”,模拟镜头照到发光物体上,由于经过多片镜头能

产生很多光环,这是后期制作中经常使用的提升画面效果的手段,如图所示。

FlareCenter光斑位置。

FlareBrightness光斑亮度。

LensType镜头类型

BlendWithOriginal和图像混合程度。

(十四)Radiowaves称为“电波扩散效果”

ProducerPoint电波产生的核心点

Parametersaresetat

RenderQuality质量补偿控制

WaveType电波的类型

Polygon多边形控制

ImageContour图象控制(当WaveType选ImageContour有效)

Mask遮罩选择(当WaveType选NASK时有效)

WaveMotion波形运动设置

Stroke波形描边设置

(十五)Ramp用来创建彩色渐变,使产生的黑白渐变为应用层模式(BlendMode)和原图像混合。

StartofRamp渐变起点。

StartColor起点颜色。

EndofRamp渐变终点。

EndColor终点颜色。

RampScatter渐变扩散。

BIendWithoriginal和原图像混合

(十六)Stroke“描边效果”,可以沿路径或遮罩产生边框,可以模拟手绘过程。

Path选择遮罩或路径。

Color选择颜色。

BrushSize画笔粗细。

BrushHardness设置画笔边缘。

Opacity不透明度。

start设置起点。

可以设置动画产生绘画过程。

End设置终点。

Spacing指定笔触的间隔。

Painton选择应用到original原画面还是Transparent透明层

(十七)Vegas描边特效的一种

Vegas特效可以自动捕捉图象的暗、亮部分。

Stroke(ImageContours和Mask/Path)

Segments调整这部分可以有霓虹灯的效果

 

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