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AEGenerate内置滤镜参数说明.docx

1、AEGenerate内置滤镜参数说明AE Generate内置滤镜参数说明 (一)4 color Gradient “四色渐变”,可以模拟霓虹灯,流光异彩等谜幻的效果。 效控界面如图: Positions & Colors用来设置四种颜色的中心点和各自的颜色。 Blend融合度 Opacity 透明度 Transfer Mode叠加模式 (二)Advanced Lightning 可以称为“高级闪电效果”。 控制参数如图 Lightning Type闪电的类型:Direction,Strike,Breaking,Bouncey,Omni ,Anywhere, Vertical ,Two-Way

2、 Strike Origin起始位置 Direction结束位置 Conductivity State状态设置 Core Settings用来设置闪电主干和分支的颜色/半径透明度等 Glow Settings用来设置闪电外围辐射的颜色/半径/透明度等 Alpha Obstacle Turbulence混乱程度 Forking 设置闪电的分支 Decay 衰减设置 Decay Main Core Add to Original Expert Settings高级设置 在高级设置Expert Settings中又包含如下参数控制,这里就不一一详述了。 Complexity 设置闪电的复杂程度 Mi

3、n. Forkdistance调整闪电分支延展长度和稀密度 Termination Threshold调整闪电分支的极限(长短,强弱) Main Core Collision Only Fractal Type分型模式 Core Drain设置闪电主干核心的衰减度 Fork Strength设置分支强度变化 Fork Variation设置分支变化频率 (三)Audio Spectrum称为“音频图像” Audio Spectrum用于产生音频频谱,有力地推动音乐感染力,效果控制参数 Audio Layer选择合成中的音频参考层。 Strar Point起点位置。 End Point终点位置。

4、 Path选择路径。可以用笔工具在层窗产生一个路径,让波形沿路径变化。 Start Frequency起始频率,设置参考的最低音频频率,人耳的听觉范围是20-20000 HZ。 End Frequency截止频率。 Maximum Height频谱显示的振幅。 Audio Duration波形保持时长。 Audio offset波形位移。 Thickness波形宽度。 Softness软边程度。 inside Color中间颜色。 outside Color外围颜色。 Hue Interpolation颜色插值。 Dynamic Hue Phase颜色相位变化。 Color Symmetry颜

5、色对称。 Display option显示设置,可以选择Digital显示数值波形,Analog Line显示模拟谱线和Analog Dots显示模拟频点。 Side Option边缘设置,可以选择半边或整个波形显示。 Duration Averaging平均化。 Composite on original和原画面合成。这样既可以显示原画面,又可以叠加音频谱线。但我们最好新建一个Adjustment Layer来应用此效果。 (四)Audio Waveform称为“音乐波形”。 Audio Waveform用于产生音频波形,和上面的Audio Spectrum音频频谱差不多,如果用电子工程来解

6、释就是一个表示“时间域”,一个表示“频域”。由于上面已经详细介绍各项参数,两种设置大体相同,所以就不再详述。 (五)Beam “激光束效果”,用来模拟激光束移动 效果控制参数 Starting Point起点。 Ending Point终点。 Length长度。 Time时间。 Starting Thickness起点宽度,可以设置为梯形 Softness边缘柔化。 Inside Color中间颜色。 Outside Color外围颜色。 3D Perspective三维纵深。 Composite on original和画面合成。 (六)Cell Pattern称为“纹理或细胞”效果 Cel

7、l Pattern纹理(细胞)类(Bubbles/Crystals/Plates/Static Plates/Crystallize/ Pillow/Crystals HQ/Plates HQ/Static Plates HQ/CrystalliMixed Crystals/Tubular) Invert反转 Contrast 对比度 Overflow溢出设置(Clip/Soft Clamp/Wrap Back) Disperse 分散设置 Size 大小尺寸的设置 Offset偏移设置 Tiling Options模拟陶瓷效果的相关设置 (Enable Tiling-Cells Horizo

8、ntal/Cells Vertical) Evolution 发展运动变化设置 Evolution Options Cycle Evolution循环设置 Cycle (in Revolutions) 旋转循环 Random Seed 随机速度 (七)Ellipse产生椭圆形,也可以模拟激光圈等 效果控制参数 Center椭圆位置。 Width宽度。 Hight高度。 Thickness边缘厚度。 Softness边缘柔化。 Inside/Outside Color中间/外围色。 Composite On Original与画面合成。 (八)Fill “填充效果”,可以向图层的遮罩中填充颜色

9、Fill Mask选择要填充的遮罩。 Color选择颜色。 Horizontal Feather水平边缘羽化。 Vertical Feather垂直边缘羽化。 Opacity不透明度。 (九)Fractal称为“万花筒”,可以用来模拟细胞体,制作分型效果等。 参数如下Set Choice精细设置,有六种模式(Mandelbrot/Mandelbrot Inverse/Mandelbrot over Julia/Mandelbrot Inverse over Julia/Julia/Julia Inverse) Equation方程式(z = z3 + c/z = z5 + c/z = z7 +

10、 c/z = z2 + c/z = z3 + c)Mandelbrot(X (Real)/Y (Imaginary)/Magnification/Escape Limit)Julia(X (Real)/Y (Imaginary)/Magnification (放大倍率)/Escape Limit(溢出限定) Post-inversion offset(X (Real)/Y (Imaginary) ColorOverlay(再叠加一种纹理)/Transparency/Palette(Lightness Gradient/Hue Wheel/Black And White/Solid Color/

11、Escape Angle/Grayscale/Apple )/Hue/Cycle Steps/Cycle Offset /Edge Highlight (Force LQ) High Quality Settings高质量设置Oversample Method(Edge Detect-Fast-May miss pixels/Brute Force-Slow-Every pixel)/Oversample Factor (十)Fractal Noise称为“分形噪波”。可以模拟纹理图案/烟/云/水流等。 Fractal Type各类分形算法方式 Noise Type噪波类型 Invert反转

12、Contrast对比度 Brightness明亮度 Overflow溢出处理 Transform变换设置 Complexity复杂度 Sub Settings噪波的子分形变化的相关设置(如子分行影响力、子分形缩放等) Evolution控制噪波的分行变化相位 Evolution Options控制分形变化的一些设置(循环、随机种子等) Opacity不透明度 Transfer Mode叠加模式 (十一)Grid称为“网格”效果 Anchor(Corner Point/Width Slider/Width & Height Sliders) Gridsize From Corner Width宽

13、度 Height高度 Border Feather羽化 Invert Grid Color颜色 Opacity 不透明度 Transfer Mode变换模式 (十二)Lighting “闪电效果”,可以用来模拟真实的闪电和放电效果,并自动设置动画。Start/End Point起始/结束位置。 Segments段数。分段数越多,闪电越扭曲。 Amplitude幅度。 Detail Level精细程度。 Detail Amplitude细节幅度。 Branching分支数量。 Rebranching再分支数量。 Branch Seg.Length分支线段长度。 Branch Segments分支

14、段数。 Branch Width分支宽度。 Speed闪电变化速度。 Stability稳定性。较高的数值使闪电变化剧烈。 Fixed Endpoint固定结束点。 Width闪电宽度。 Width Varation宽度变化。 Core Width核心宽度。 Outside Color外围颜色。 Inside Color内部颜色。 Pull Force拉力。 Pull Direction拉力方向。 Random Speed随机速度。 Blending Mode叠加模式。 Simulation选择Rerun At Each Frame使每一帧重新生成闪电. (十三)Lens Flare “镜头光

15、斑”,模拟镜头照到发光物体上,由于经过多片镜头能 产生很多光环,这是后期制作中经常使用的提升画面效果的手段,如图所示。 Flare Center光斑位置。 Flare Brightness光斑亮度。 Lens Type镜头类型 Blend With Original和图像混合程度。 (十四)Radio waves称为“电波扩散效果” Producer Point 电波产生的核心点 Parameters are set at Render Quality质量补偿控制 Wave Type电波的类型 Polygon多边形控制 Image Contour图象控制(当Wave Type选Image Co

16、ntour有效) Mask遮罩选择(当Wave Type选NASK时有效) Wave Motion波形运动设置 Stroke波形描边设置 (十五)Ramp 用来创建彩色渐变,使产生的黑白渐变为应用层模式(Blend Mode)和原图像混合。 Start of Ramp渐变起点。 Start Color起点颜色。 End of Ramp渐变终点。 End Color终点颜色。 Ramp Scatter渐变扩散。 BIend With original和原图像混合 (十六)Stroke “描边效果”,可以沿路径或遮罩产生边框,可以模拟手绘过程。 Path选择遮罩或路径。 Color选择颜色。 Brush Size画笔粗细。 Brush Hardness设置画笔边缘。 Opacity不透明度。 start设置起点。可以设置动画产生绘画过程。 End设置终点。 Spacing指定笔触的间隔。 Paint on选择应用到original原画面还是Transparent透明层 (十七)Vegas描边特效的一种 Vegas特效可以自动捕捉图象的暗、亮部分。 Stroke(Image Contours和Mask/Path) Segments调整这部分可以有霓虹灯的效果

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